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▣ [PART 01] 가상현실의 세계
가상현실의 과거와 현재 ___게임 장르와 접목한 VR 기기의 탄생 ___오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기 ___오큘러스 리프트의 강력한 경쟁자 - HTC Vive의 출현 ___다양한 VR 디바이스 ___삼성 - 기어 VR ___구글 - 카드보드 ___구글 - 데이드림 ___어지럼증과 두통 VR 게임 제작을 위한 준비 ___왜 유니티인가? ___유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법 ___유니티 설치 ▣ [PART 02] VR 게임 개발의 첫걸음 스테이지 구현 ___프로젝트 생성 및 초기 설정 ___리소스 다운로드 및 설정 ___스테이지 모델 설정 ___라이트맵 빌드 VR 게임으로 변경 ___스테레오스코픽 비전 ___Google VR SDK for Unity 설치 ___유니티 VR 설정 헤드 트래킹 시뮬레이션 ___GvrEditorEmulator 주인공 캐릭터 제작 ▣ [PART 03] VR 환경에서의 이동 및 시선 처리 웨이포인트로 지정된 경로 이동 ___웨이포인트 생성 ___웨이포인트의 이동 궤적 표현 ___웨이포인트를 따라서 이동 처리 바라보는 시선으로 이동 처리 시선 처리 및 레티클 ___GvrReticlePointer 프리팹 ___GvrPointerPhysicsRaycaster / GvrEventSystem 프리팹 ___시선으로 이벤트 발생 처리 ___Event Trigger 컴포넌트의 활용 ___포인터 이벤트 활용 ▣ [PART 04] VR용 메뉴 구현 VR 환경에서의 UI 디자인 메뉴 UI 제작 ___Canvas 컴포넌트 - World Space 모드 ___스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit VR용 메뉴 버튼 ___버튼 디자인 ___폰트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit ___레이캐스트에 반응하는 버튼 ___메뉴의 빌보드(Billboard) 처리 ___Event Trigger 이벤트를 동적으로 연결하기 유니티 고유 기능을 활용한 VR용 UI ___조준점(CrossHair) 구현하기 Raycast를 활용한 응시 로직 구현 ___레티클 색상 및 크기 조절 ___Animation을 응용한 레티클 Raycast를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트 ___버튼의 응시 이벤트 처리 ___버튼의 클릭 이벤트 처리 무기 설정 및 자동 발사 로직 ___Weapon 모델 임포트 및 초기화 ___Main Camera의 Clipping Planes ___이동 시 걷는 애니메이션 효과 ___총을 발사할 때의 반동 효과 ▣ [PART 05] 데이드림 데이드림 설정 및 데이드림 에뮬레이터 컨트롤러 접속 방식 및 에뮬레이터 통신 설정 ___데이드림 에뮬레이터 와이파이 접속 설정 ___데이드림 컨트롤러 모델 적용 데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리 ___터치 패드로 이동로직 구현 ___데이드림 컨트롤러 모델 교체 ___총 발사 로직 수정 ___조준 레이저 효과 ___조준점 구현 ▣ [PART 06] VR 360도 영상 처리 파노라마 동영상 준비 Sphere 모델을 이용한 VR 플레이어 파노라마 스카이박스 셰이더를 이용한 VR 플레이어 ___파노라마 스카이박스 ___렌더 텍스처 ▣ [PART 07] 오큘러스 리프트 오큘러스 리프트 설정 ___VR모드 설정 ___Stereo Rendering Method - Single Pass 옵션 VR Standard Assets ___플레이어 설정 ___레티클 구현 VR Interactive Item ___Selection Radial UI OVRPlugin 및 Oculus Utilities ___OVRCameraRig ___OVRPlayerController 오큘러스 입력 장치의 맵핑 ___OVRInput ___Touch 컨트롤러의 트래킹 ___GearVR 컨트롤러의 트래킹 ___리모트 컨트롤러의 맵핑 정보 ___Touch 컨트롤러의 맵핑 정보 ▣ [PART 08] HTC Vive Vive 설정 프로젝트 생성 및 SteamVR Plugin 설정 VR 모드로 전환 ___CameraRig 프리팹 컨트롤러 키 맵핑 트리거 버튼을 활용한 잡기 동작 ___스테이지 설정 ___잡을 수 있는 물체 제작 ___컨트롤러 설정 텔레포트 이동처리 ___레이저 및 레이저 포인트 구현 ___SteamVR TrackedController ___이동 처리 ▣ [PART 09] 증강현실 - AR 증강현실의 정의 Vuforia AR SDK ___Vuforia 개발자 등록 및 패키지 내려받기 AR 프로젝트 생성 및 설정 ___태양과 지구 제작 마커 등록 및 준비 과정 ___마커와 마커리스 ___마커와 인식률 ___라이선스 키 발급 - License Manager ___마커 등록 - Target Manager ___마커 내려받기 및 Vuforia 설정 AR 전환 ___AR Camera 프리팹 ___Image Target 프리팹 ___트래킹 이벤트 ___Extended Tracking ___여러 개의 마커 인식 ___Cuboid - MulitTarget 프리팹 3D 오브젝트 마커 ___Vuforia Object Scanner ___3D Object Target 등록 ___ObjectTarget 프리팹 ▣ [PART 10] 홀로렌즈 홀로렌즈(Hololens)의 개발환경 ___운영체제(OS) ___Visual Studio 2017(2015) ___홀로렌즈 에뮬레이터 ___개발자 모드 활성화 유니티 홀로렌즈 프로젝트 생성 및 설정 ___홀로렌즈용 카메라 설정 ___프로젝트 퀄리티 설정 ___Player Settings 설정 ___회전하는 큐브생성 홀로렌즈 에뮬레이터로 빌드 홀로렌즈 기기로 빌드 ___USB 케이블 연결 후 빌드하는 방법 ___Wifi로 빌드하는 방법 유니티의 홀로그래픽 에뮬레이터 디바이스 포털 ___디바이스 포털 활성화 ___디바이스 페어링 ___3D View ___Mixed Reality Capture 홀로렌즈용 레티클 및 제스처 구현 ___레티클 구현 보이스 명령 ___코타나 음성 명령 ___See it! Say it! ___보이스 명령 기능 추가 Spatial Mapping ___Spatial Mapping Renderer와 Spatial Mapping Collider ▣ 부록 부록 A. 안드로이드 빌드 과정 ___Java JDK 다운로드 및 설치 ___안드로이드 SDK 다운로드 및 설치 ___안드로이드 디바이스로 빌드 부록 B. 아이폰 빌드 과정 ___애플 개발자 등록 절차 ___Xcode 컴파일러 다운로드 ___Xcode의 코드 서명 절차 |
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이 책에서 다루는 내용 ◎ 구글 카드보드를 활용한 1인칭 슈팅게임 제작 ◎ VR 환경에서의 UI 구성 방법 및 이벤트 처리 ◎ VR 환경에서의 다양한 이동처리 기법 제시 ◎ 데이드림 에뮬레이터를 활용한 이동 및 컨트롤 구현 ◎ 오큘러스 리프트의 기초 사용법과 VR Standard Asset의 활용법 ◎ HTC Vive의 컨트롤러를 활용한 잡기 및 던지기 로직 구현 ◎ HTC Vive의 텔레포트 구현 ◎ Vuforia SDK의 기초 및 마커 사용법 ◎ Object Scanner를 통한 3D 오브젝트 마커 사용법 ◎ 홀로렌즈의 레티클/제스처/보이스 명령 기법 ◎ 홀로렌즈의 Spatial Mapping 구현 |