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01장: 유니티 엔진의 소개
리얼타임 3D 플랫폼 유니티의 장점 ____멀티 플랫폼 지원 ____통합 개발환경 ____유니티 라이선스 정책 ____정보 공유를 위한 커뮤니티 활성화 ____에셋 스토어 유니티로 만들어진 게임 및 콘텐츠 유니티 설치 ____유니티 허브에서 로그인 또는 계정 생성 ____라이선스 활성화 ____유니티 에디터 설치 유니티 에디터 소개 ____유니티 에디터 구조 ____뷰 ____툴 바의 기능 ____단축키 설정 정리 02장: 게임 개발 준비 이 책에서 개발할 게임 소개 및 개발 순서 프로젝트 생성 유니티 에디터의 환경설정 ____레이아웃 ____프로젝트 뷰의 칼럼 프로젝트 뷰의 체계적인 관리 캐릭터 모델 임포트하기 ____유니티 패키지를 통한 리소스 설치 에셋 스토어 ____무료 리소스 내려받기 정리 03장: 게임 스테이지 제작 바닥 생성 및 배치 텍스처 ____텍스처의 해상도 조절 머티리얼 ____머티리얼의 자동 적용 ____머티리얼 생성 ____Albedo, Normal Map 적용 ____머티리얼 적용 방법 ____타일링 속성 ____프리뷰의 다양한 기능 셰이더 및 물리 기반 셰이딩 ____렌더링 모드 ____알베도 ____메탈릭 속성 ____노멀 맵 ____하이트 맵 ____오클루전 ____이미션 ____디테일 마스크 프리팹 ____네스티드 프리팹 ____벽 만들기 ____프리팹 생성 ____프리팹의 복제 및 네이밍 ____스내핑 기능 조명 ____Directional Light ____Point Light ____Spot Light ____Area Light 실시간 라이트매핑 기능 ____Lighting Settings 에셋 ____Auto Generate 옵션 하늘 표현 방식 ____6방면 스카이박스 ____스카이박스 적용 ____프로시저럴 스카이박스 ____큐브맵 스카이박스 정리 04장: 주인공 캐릭터 제작 3D 모델 불러오기 유니티 엔진의 개발 방식 ____컴포넌트 기반의 개발 방식 C# 스크립트 ____스크립트 코드 에디터 ____추천하는 코드 에디터 ____코드 에디터 변경 ____C# 스크립트 생성 ____유니티의 주요 이벤트 함수 ____이벤트 함수의 호출 순서 키보드 입력값 받아들이기 ____InputManager ____GetAxis 메서드 ____스크립트 적용 방식 ____GetAxisRaw 메서드 캐릭터의 이동 ____Vector3 구조체 ____정규화 벡터 ____컴포넌트 캐시 처리 ________Translate 함수 ____Time.deltaTime ____public, private 접근 제한자 ____인스펙터 뷰에 노출된 변수의 우선순위 ____private 변수의 인스펙터 뷰 노출 ____벡터의 덧셈 연산 캐릭터 회전 - Rotate ____씬 뷰에서 가상 카메라의 이동 애니메이션 ____애니메이션 클립 ____애니메이션 적용 ____애니메이션 블렌딩 무기 장착 그림자 ____실시간 그림자 ____메시를 이용한 그림자 Level Of Detail 설정 ____LOD Group 컴포넌트 Follow Camera 로직 ____Vector3.Lerp, Vector3.Slerp ____Vector3.SmoothDamp ____Target Offset 적용 정리 05장: 총 발사 로직 총알 모델 준비 Rigidbody 컴포넌트 물리 엔진 속성 설정 - Physics Manager Collider 컴포넌트 ____Box Collider ____Sphere Collider ____Capsule Collider ____Mesh Collider ____Wheel Collider ____Terrain Collider 충돌 감지 조건 충돌 이벤트 Tag 활용 ____OnCollisionEnter 콜백 함수 ____CompareTag 함수 ____Bullet의 프리팹 전환 총알 발사 로직 ____총알의 발사 위치 ____런 모드에서 수정한 속성 ____기즈모의 활용 ____스크립트 작성 방식 총알 발사 궤적 효과 만들기 - Trail Renderer ____Trail Renderer ____프리팹의 변경 내용 조회 및 저장 파티클 활용하기 ____충돌 지점과 법선 벡터 ____쿼터니언(Quaternion) 폭발 효과 및 폭발력 생성 ____Scale Factor ____하이러키 뷰의 간략화 텍스처 변경하기 - Mesh Renderer ____폭발력 적용하기 - AddExplosionForce ____OverlapSphereNonAlloc 오디오 ____AudioListener, AudioSource 컴포넌트 ____오디오 파일 임포트 및 설정 ____오디오 임포트 옵션 - Load Type ____오디오 임포트 옵션 - Compression Format ____총소리 구현 총구 화염 효과 - Muzzle Flash ____코루틴 함수 ____MuzzleFlash의 블링크 효과 ____MuzzleFlash의 텍스처 오프셋 변경 ____코루틴의 응용 - 임계치 정리 06장: 적 캐릭터 제작 유한 상태 머신의 정의 메카님 ____적 캐릭터 3D 모델 임포트 ____메카님 애니메이션으로 전환 ____애니메이션 클립 속성 ____애니메이션 리타게팅 ____Animator 컴포넌트 애니메이터 컨트롤러 ____스테이트 전이와 파라미터 내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적 ____내비게이션 설정 - Navigation Static Flag ____내비메시 베이크 ____NavMeshAgent 컴포넌트 유한 상태 머신 구현 ____적 캐릭터의 상태 체크 ____적 캐릭터의 행동 구현 ____애니메이션 동기화 ____몬스터 공격 루틴 ____몬스터 피격 리액션 혈흔 효과 ____Resources 폴더 적 캐릭터의 공격 능력 ____OnTriggerEnter 콜백 함수 특정 레이어 간의 충돌 감지 본 구조의 최적화 몬스터 공격 중지 ____애니메이션의 재생 속도 조절 사용자 정의 이벤트 - Delegate ____델리게이트 ____주인공의 사망 이벤트 처리 몬스터의 사망 처리 ____Root Transform Position 정리 07장: 유니티 UI 시스템 유니티 UI 구현 형태 ____IMGUI ____UI Toolkit ____Unity UI ____UI 리소스 준비 Canvas 객체 ____EventSystem 객체 ____Canvas 객체의 컴포넌트 Canvas 컴포넌트 ____Screen Space - Overlay ____Screen Space - Camera ____World Space Rect Transform 컴포넌트 앵커 프리셋 ____기본 앵커 프리셋 ____Alt 키 조합의 앵커 프리셋 ____Shift 키 조합의 앵커 프리셋 ____Alt + Shift 키 조합의 앵커 프리셋 ____anchoredPosition 속성 ____Anchors 속성 Image 컴포넌트 ____Simple ____Sliced ____Tiled ____텍스처의 Wrap Mode ____Filled RawImage 컴포넌트 Button 컴포넌트 ____Transition 속성 ____Navigation ____Button Event Text 컴포넌트 스크립트에서 버튼 이벤트 처리하기 ____람다식 TextMesh Pro ____TextMesh Pro의 필수 리소스 설치 ____Text - TextMesh Pro ____TextMesh Pro의 한글 처리 ____KS X 1001 규격의 한글 2350자 생명 게이지 구현 정리 08장: 게임 매니저 적 캐릭터의 출현 로직 ____SpawnPointGroup 생성 ____GameManager 객체 생성 ____Invoke, InvokeRepeate 함수 싱글턴 디자인 패턴 오브젝트 풀링 스코어 UI 구현 ____PlayerPrefs를 활용한 스코어 저장 정리 09장: 레이캐스트 활용 레이캐스트 ____DrawRay ____Raycast, RaycastHit 정리 10장: 내비게이션 고급 기법 동적 장애물 ____NavMeshObstacle 컴포넌트 Off Mesh Link Generation 사용자 정의 Off Mesh Link 자연스러운 회전 처리 Area Mask의 활용 ____경로의 가중치 정리 11장: 라이트매핑 및 라이트 프로브 전역 조명 조명 모드 ____Realtime 모드 ____Mixed 모드 ____Baked 모드 라이트매핑 ____Generate Lightmap UVs 옵션 ____Lightmap Static 플래그 ____라이팅 뷰 ____Progressive 라이트매퍼 ____라이팅 뷰의 Environment ____Baked 라이트매핑 ____라이트맵 베이크 ____Area Light 라이트 프로브 ____Light Probe Group ____Anchor Override 정리 12장: 씬 관리 Scene 분리 Scene 병합 멀티 씬 에디트 기능 정리 13장: 오클루전 컬링 컬링 방식 ____프러스텀 컬링 ____거리 비례에 의한 컬링 ____오클루전 컬링 오클루전 컬링 실습 ____Occluder Static, Occludee Static 정리 14장: Input System 레거시 Input 클래스 새로운 Input System의 특징 ____Input System의 구조 ____Input System의 환경 설정 ____Input System 패키지 설치 ____Active Input Handling ____테스트 환경 제작 ____Input Action 에셋 ____Control Schemes ____Action Map 및 Action 생성 ____바인딩 속성 설정 ____이동 동작의 바인딩 추가 ____공격 동작의 액션과 바인딩 추가 Player Input 컴포넌트 ____Actions 속성 ____Behavior 속성 ____Behavior - Send Messages 옵션 ____Behavior - Invoke Unity Events 옵션 ____Behavior - Invoke C Sharp Events ____Direct Binding Input Debug 정리 15장: 포톤 클라우드를 활용한 네트워크 게임 ____포톤 리얼타임 vs. 포톤 클라우드 포톤 클라우드 환경 설정 ____계정 생성 ____포톤 클라우드 어플리케이션 생성 ____유니티 프로젝트 생성 및 리소스 추가 유니버설 렌더 파이프라인 ____URP 프로젝트 생성 방법 ____새 프로젝트 생성 ____Universal RP 패키지 설치 및 URP 설정 ____포스트 프로세싱 설정 ____포스트 프로세싱 효과 스테이지 생성 ____스테이지 설치와 라이트 매핑 ____Bloom, Tonemapping 효과 주인공 캐릭터 설정 ____주인공 캐릭터 이동 및 회전 ____시네머신을 활용한 카메라 컨트롤 포톤 프로젝트 설정 ____PUN 패키지 설치 포톤 서버 접속 주인공 캐릭터의 네트워크 기능 구현 ____PhotonView 컴포넌트 ____Photon Transform View, Photon Animator View ____네트워크 환경에서 생성하기 위한 준비 ____동시 접속을 위한 테스트 환경 ____OnPhotonSerializeView 콜백 함수 ____RPC를 활용한 총 발사 로직 ____피격 및 리스폰 로비 제작 ____로비 씬 제작 ____로그인 UI 제작 ____게임 룸 입장 ____룸 목록 UI 구현 ____룸 목록 받아오기 베틀 필드 세부기능 구현 ____접속 정보 및 룸 나가기 기능 구현 ____ActorNumber 활용 정리 책을 마치며 |
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이 책에서 다루는 내용
-?유니티 설치 및 인터페이스 소개 -?게임 스테이지 제작 -?레거시 애니메이션 및?메카님 애니메이션 -?적 캐릭터(NPC)의 유한상태머신(FSM; Finite State Machine) 구현 -?내비게이션 메쉬를 이용한 적 캐릭터 추적 기능 -?현실적인 폭발 효과 및 Muzzle Flash 구현? -?실시간 그림자와 모바일용 그림자 처리 -?레이캐스트(Raycast)를 응용한 발사 처리 -?씨네머신을 활용한 카메라 워킹 기법 소개 -?유니티 UI 소개 및 게임 인터페이스 구현 -?게임매니저 및 오브젝트 풀 구현 -?내비게이션 고급기법(동적 장애물, Off Mesh Link) 소개 -?라이트맵핑 및 라이트 프로브 소개 -?오클루전 컬링을 활용한 렌더링 성능 향상 기법 소개 -?새로운 입력 방식인 Input System의 활용 예제 소개 -?Progressive 라이트매퍼를 이용한 라이트맵 및 라이트 프로브 소개 |