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01장 장르 살펴보기
역사적인 참고 자료 __그래픽 어드벤처 __루카스아츠 타이틀 __실시간 게임으로의 빠른 변화 이 장르가 사람들을 끌어들이는 이유 흥미로운 장소와 재미있는 해결책 __스타일의 정의 __환경 나누기 __시차 효과 __애니메이션 __도전 과제, 임무, 퍼즐 어드벤처 장르에 무슨 일이 일어난 걸까? 최근 어드벤처 게임의 성공 게임의 재미와 사람 성격의 본질 왜 나만의 게임을 만들어야 하나? __다양한 역할 인디 개발자에게 적합한 두 가지 게임 형식 __1인칭 게임 __캐릭터 __두 게임 형식의 공통 요소 1인칭 게임의 디자인 고려 사항 이야기와 과제의 개발 실시간 게임과 프리렌더링 게임의 비교 정리 02장 유니티 UI의 기본 - 시작하기 유니티 설치와 시작 새 프로젝트 또는 장면의 로딩과 생성 레이아웃 __장면 창 __게임 창 __계층 뷰 __프로젝트 뷰 __인스펙터 툴바 메뉴 __파일 __편집 __에셋 __게임 객체 __컴포넌트 메뉴 __지형 메뉴 __창 메뉴 __도움말 메뉴 간단한 객체의 생성 선택과 포커스 객체의 변형 스냅 __정점 스냅 장면 툴 __스냅을 활용하지 않는 정렬 조명 3D 객체 __메시 __메시의 하위 객체 __매핑 재료 정리 03장 스크립트에 발 담그기 스크립트란? 스크립트의 구성 요소 __함수 __변수 __게임에서 객체 집기 마우스로 집은 횟수 세기 조건과 상태 __조건문의 구조 계산 순서 정리 04장 지형 생성 - 테스트 환경의 생성 __장면의 플라이쓰루 내비게이션 지형 페인트 텍스처 트리 __하늘 __다시 트리로 __패키지 세부 표현 __커스텀 지형 에셋의 생성 __내보내기 vs. 네이티브 형식 사용하기 지형 설정 섀도우 안개 정리 05장 내비게이션과 기능 __내비게이션 __플랫폼 가지고 놀기 __충돌 벽 __첫 번째 빌드 __정리 06장 커서 제어 커서 가시성 커스텀 커서 GUI 레이어 __텍스처 임포터 __힌트 색상 __커서 위치 __GUITexture 커서의 관리 객체 간 통신 마우스 오버 커서 변화 __거리 확인 중간 빌드 마우스 오버에 대한 객체 반응 새 기능의 옵션화 이동 도중 마우스 오버 기능의 제한 정리 07장 액션 객체 에셋 임포트 임포트 FBX 임포터 __개별 객체에 대한 상세 제어 __개별 변형 __복잡한 계층 구조 __부모 지정 재료의 설정 __열쇠 __나무 상자 __꽃 섀도우 __정적 객체 콜라이더 애니메이션 __Store in Root 접근 효과음의 추가 두 상태 애니메이션의 설정 유니티의 애니메이션 뷰 활용 __임포트한 애니메이션의 수정 다른 객체의 애니메이션 트리거 한계점 정리 08장 상태 관리 가능성의 식별 __플롯에 대한 소개 __진행 과정 __액션 아이템 __스턴트 대역 플로우 차트의 개발 __상태 메타데이터 전환 액션의 분리 상호작용 및 상태의 정의 __상태 전환의 시각화 __상태 다이어그램 결과의 판단 조회 테이블 문자열 파싱 객체 조회 스크립트 액션 관련 메시지 정리 09장 객체 메타데이터 __상태 관련 메타데이터 __존재 상태/위치 __가시성 타입 __게임 참고 문서 현재 상태 다시 살펴보는 마우스 집기 메타데이터의 추가 정리 10장 메시지 텍스트 GUI 스킨 __운영체제 폰트 지원 텍스트 가시성 객체 메타 데이터의 활용 액션의 처리 __실제 적용 __오디오 관리 __애니메이션의 처리 __시작 값의 로드 __폰트와 텍스트에 대한 상세 설명 __액션 메시지의 활성화 __동적인 읽기 시간 __마지막 보정 정리 11장 아이템 저장소 로직 레이어 커서 변환 __몇 가지 개선점 아이템 저장소 화면 조회 테이블의 확장 __디버깅 아이템 저장소 아이콘의 추가 2D 객체의 처리 정리 12장 아이템 저장소 관리 태그 아이템 저장소 레이아웃 아이템 저장소 오버플로우 한계 범위 설정 __아이템 그리드 저장소의 제한 __화살표 제한 아이템 저장소에서의 객체 추가 및 제거 __아이템 저장소에서의 객체 제거 __아이템 저장소에 객체 추가 __아이템의 조합 __잘못된 집기 정리 13장 기본 기능 마무리 3D 객체 가시성의 처리 __키 프레임 없는 페이드 효과의 개발 __가시성 변경으로 인한 부작용 __콜라이더 처리 __일치하는 커서가 없는 경우의 처리 랜덤 응답 3D 장면에서의 커서 드롭 __가시성 제어 함수의 개발 __다시 살펴보는 액션 메시지 __페이드 효과의 재확인 객체 간 상호작용 __장면상의 객체 배치 특수 사례 __확장 가능 코드 __상태 변화가 없는 응답 __보물 상자 시퀀스의 활성화 __읽을 자료 __메시지 숨기기 정리 14장 게임 요구사항 다루기 드롭 박스 __꽃 살리기 __절두체 컬링 __묘약병 붓기 __묘약병의 가시성 문제 해결 __마법 일으냅기 __게임 객체의 소멸 처리 __프리팹의 활성화 카메라 포커스 __카메라 위치 조정 메타데이터 __카메라 강제 위치 조정 스크립트의 작성 최종 에셋의 임포트 __Structures 불러오기 __재료와 광원 매핑 __지하 __사원 속으로 __홀로그램 이미지 __발코니 __토피 열매 얻기 __재미 요소들 __폭포 __재단의 가디언 __가디언 정리 15장 미로와 최종 레벨 __미로의 기하 __미로의 관리 __드롭 지점 __트랩 검사 __빼앗긴 무기 나머지 가능성의 처리 __사용자 재설정 __서랍 활성화 __이스터 에그 __동굴 입구 최종 레벨 __트리 생성기 __서 있는 비석 __상급 __바람의 손길 __최종 지형 __최종 시퀀스 __환경 효과 __애니메이션 이벤트 __반짝이는 효과의 추가 __여러 개의 토피 열매 __레벨 로드 정리 16장 메뉴와 레벨 메뉴 접근 - 소메뉴 __확인 대화상자 __메뉴 모드의 추적 __메인 메뉴 __설정 메뉴 __플레이어 설정 __컨트롤 채우기 __색상 설정 오디오 마무리 __효과음 __배경음 __음악 __음성 또는 대화 볼륨 메뉴용 커스텀 스킨 __장면 이동과 장면 내 상호작용 중단 및 메뉴 마무리 __실시간 배경 시작 메뉴/레벨 __배경의 관리 __레벨 변경 저장/불러오기 __게임 데이터의 저장 __저장된 데이터의 로드 __정리 작업 마침내, 다시 처음으로 이제 게임이 완성됐나? 최종 작업 __퍼블리싱 퍼블리싱 정리 17장 기본 지식 넘어서기 추가 기능 __HUD 점수/순위 __힌트/난이도 __여러 번의 저장 기능 __물리 이론과 발사체 __데이터 보관 __추가 콘텐츠 1인칭에서 3인칭으로의 전환 __캐릭터 __카메라 __캐릭터 대화 __대화 트리 __캐릭터 대체 모바일 플랫폼에 대한 디자인 고려사항 __라이선스, 하드웨어, 셋업 __스크립트 작성 __내비게이션과 입력 __셰이더와 텍스처 __다각형 개수 __배치 처리 __콜라이더 __메뉴와 GUI __기타 사항 디자인 문서 __간략한 스토리 __상세 스토리 __게임의 목적 __게임의 타깃 플랫폼 __차별성과 시장성 __조작과 장면 이동 __게임 방식 __평가 방식, 점수 계산, 게임에 이기는 법 __레벨 설계 __시각 스타일 __사용자 인터페이스 __캐릭터와 액션 객체 __환경과 비상호작용 객체 __효과음 __음악 __음성 정리 18장 SSE 셰이더 그래프 SSE BetterLightmap 셰이더 그래프 SSE ReflectiveAlpha 셰이더 그래프 SSE ReflectiveCutout 셰이더 그래프 부록 키 코드 |
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▣ 이 책을 쓰는 이유
실시간 3D 게임이 나온 지도 10년이 훨씬 지났다. 우리는 지난 10년간 이런 게임을 즐기고, 좋아하는 스타일대로 게임 에셋을 만들었으며, 일부 게임은 직접 수정하기도 했다. 하지만 최근까지도 이런 고급 게임 엔진의 라이선스를 얻는 비용은 타이틀당 수십만 달러에서 수백만 달러에 달했다. 이로 인해 자신만의 3D 게임을 만들겠다는 꿈은 이룰 수 없는 환상에 그치기 일쑤였다. 하지만 이제 시대가 변했다. CG(컴퓨터 그래픽)를 활용한 다양한 영화에서 볼 수 있듯이 이제 3D는 영화 산업뿐 아니라 게임 산업에도 깊숙이 침투하고 있다. 이제 캐주얼 게임마저도 2D가 아닌 3D 게임으로 바뀔 정도로 3D는 일반적인 추세다. 강력한 유니티 엔진을 무료 버전으로 제공하는 과감한 시도와 고급 엔진의 가격 모델이 크게 낮아짐에 따라 게임 3D 산업은 큰 변화를 맞이했다. 이제 여러분의 멋진 아이디어를 실제 동작하는 프로토타입은 물론 마켓에서 팔 수 있는 상품으로 만드는 데 더는 3D 엔진의 비용이 걸림돌이 되지 못한다. 여러분이 캐주얼 게임에 관심이 있든 또는 더 큰 목표를 갖고 있든, 과거 스크립트 작성 경험이 없지만 아트워크와 게임 스토리를 실제 게임으로 구현하고 싶은 열정만은 가득 찬 독자라면 이 책은 바로 여러분을 위한 책이다. 현대 게임 엔진에서는 무거운 프로그래밍은 모두 엔진에서 처리하고 전통적인 프로그래밍 지식 대신 창의성을 갖춘 사람들이 게임 로직과 게임 방식만을 스크립트로 처리하게 한다. 이 책에서는 3D 아티스트의 관점에서 게임을 개발하고 설계하는 접근 방식을 사용하고 게임 로직과 스크립트에 대해 조금씩 언급함으로써 아티스트와 초보 게임 디자이너, 초보 프로그래머가 게임 엔진에 대한 개념도 함께 익힐 수 있도록 했다. 이 책은 프로젝트 기반으로 작성됐으므로 이 책을 통해 독자들은 다른 게임에 재사용할 수 있는 게임 및 스크립트 자원뿐 아니라 개발 과정에서 필요한 설계 결정을 직접 경험할 수 있다. 이 책에서는 기본적인 내용부터 시작해 게임을 개발하고 기능을 추가하면서 게임을 다듬는다. 내부 로직과 실시간 게임 개념에 대해서는 책의 내용이 진행되는 동안 계속해서 설명한다. 이 책의 프로젝트는 1인칭 포인트 클릭 어드벤처 게임을 기반으로 하며 아이템 저장소, 상태 관리, 로드/저장 기능, 게임의 시각적 강조 요소를 모두 갖춘 게임이다. 독자들이 1인칭 슈팅 게임 마니아라 하더라도 이 책을 읽다 보면 재미있는 과제와 기능을 추가함에 따라 게임 장르를 어떻게 개선할 수 있는지 배울 수 있을 것이다. 이 프로젝트의 목적은 설계 결정과 문제 해결의 논리적인 과정을 보여줌으로써 단순히 어드벤처 게임 장르를 다루는 것보다 더 많은 것을 독자들이 배우게 하는 데 있다. 이 과정을 통해 독자들은 게임을 개발하고 완성할 수 있는 기본 골격과 방법론을 배울 수 있다. 독자들은 기본적인 유니티의 기능과 표준 에셋 활용법을 뛰어넘어 온라인 튜토리얼이나 다른 책에서는 거의 다루지 않는 주제를 배우게 될 것이다. 이 프로젝트를 완성하는 데 필요한 에셋은 모두 이 책에서 제공한다. ---서문 중에서 |
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『시작하세요! 유니티 3D 게임 프로그래밍』은 유니티 프로그래밍을 처음 배우는 독자들을 위한 최고의 지침서다. 이 책은 3ds 맥스, 마야, 시네마 4D 같은 3d 툴에 익숙한 아티스트나 포토샵, 일러스트레이터 같은 2D 디자이너, 게임 프로그래밍을 좀 더 배우려는 독자, 게임 개발 전반에 대해 이해하고 싶은 독자를 위한 책이다.
이 책에서는 디자이너가 쉽게 이해할 수 있게끔 게임 개발과 관련한 핵심 개념을 소개하며, 유니티에서 필요한 기본 스크립트 지식을 빠르게 짚어준다. 또 게임 로직과 설계에 대한 튼튼한 기초를 쌓아주는 동시에 Telltale Games에서 만든 원숭이 섬의 비밀 같은 캐주얼 인터랙티브 어드벤처 게임을 독자들이 만들 수 있게 도와준다. ★ 이 책의 내용 ★ o 이 책의 1부에서는 게임 상호작용에 필요한 로직을 설명하고 간단한 예제를 통해 앞으로 게임에서 계속해서 확장할 게임 에셋을 생성한다. o 이 책의 2부에서는 포인트 클릭 스타일의 1인칭 어드벤처 게임의 기초를 직접 개발한다. 이 과정에서 재사용할 수 있는 상태 관리 스크립트, 로드/저장 기능, 강력한 아이템 저장소 시스템을 개발하고 보너스 기능으로 동적으로 재설정되는 미로와 소형 맵을 만든다. o 이 책에서 제공하는 2D와 3D 콘텐츠를 활용해 독자들은 프로젝트를 진행하면서 게임 개발과 관련한 문제를 하나씩 조금씩 살펴보고 인터랙티브 게임 설계 과정에서 필요한 문제 해결 기술을 익힌다. 이 책을 읽고 나면 유니티 3D 게임 엔진을 폭넓게 활용할 수 있음은 물론 독자들이 직접 만든 에셋을 활용하는 데 필요한 작업 흐름도 충분히 익힐 수 있다. 또, 책에 나온 재사용 가능한 스크립트를 활용해 독자들의 아트 에셋을 기반으로 추가 게임을 만들 수도 있다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 유니티 3D를 통해 게임을 개발하려고 하는 2D 또는 3D 디자이너, 다른 플랫폼에서 게임을 개발한 경험이 있는 개발자, 게임 개발에 필요한 사항을 전체적으로 살펴보고 싶은 게임 기획자, 그 외 유니티 3D를 이용해 게임을 만들어 보고 싶은 모든 독자를 대상으로 한다. 이 책에서는 스크립트 지식을 전혀 전제하지 않는 만큼 유니티 3D를 처음 접하는 독자나 프로그래밍 경험이 전혀 없는 독자라도 책의 내용을 이해하는 데는 무리가 없다. |