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▣ 01장: Cocos2d-x 설치
cocos2d-x의 장점 cocos2d-x가 지원하는 플랫폼 개발 시 필요한 최소 사양 컴파일된 결과물을 실행할 때 필요한 최소 사양 cocos2d-x에서 제공하는 기능 cocos2d-x 개발 환경 구축 cocos2d-x 다운로드 윈도우에서 cocos2d-x 설치하기 맥에서 cocos2d-x 설치하기 윈도우에서 첫 번째 프로젝트 만들기 윈도우 환경에서 추가 개발환경 설정하기 맥에서 첫 번째 프로젝트 만들기 맥 환경에서 추가 개발환경 설정하기 안드로이드 프로젝트 실행하기 ▣ 02장: Cocos2d-x의 기본 구조 Node Director Scene과 Layer Sprite Action ▣ 03장: 좌표계와 앵커포인트 좌표계 앵커포인트(AnchorPoint) ▣ 04장: 프로젝트 기본형 만들기 프로젝트 기본형 만들기 ▣ 05장: 레이블 사용하기 LabelTTF 기본형 트루 타입 폰트 파일 사용하기 비트맵 폰트 파일과 캐릭터맵을 이용한 텍스트 출력 Label : 3x 추가 ▣ 06장: 스프라이트 사용하기 스프라이트 사용하기 부모 스프라이트 & 자식 스프라이트 ▣ 07장: 메뉴 사용하기 메뉴와 메뉴아이템의 기본 사용법 메뉴 & 메뉴 아이템의 앵커포인트와 위치 메뉴 아이템에서 태그 사용하기 태그 기능 좀 더 살펴보기 ▣ 08장: 액션 사용하기 기본 액션 복합 액션 - Sequence - Spawn - Reverse - Repeat, RepeatForever - DelayTime 이즈 액션 - Ease Actions - EaseExponential Actions - EaseSine Actions - EaseElastic Actions - EaseBounce Actions - EaseBack Actions - Speed Action 콜백 액션 ▣ 09장: 애니메이션 사용하기 애니메이션 기초 스프라이트시트 애니메이션 1 스프라이트시트 애니메이션 2 스프라이트프레임캐시 vs 텍스처캐시 스프라이트배치노드 Zwoptex로 스프라이트시트 만들기 ▣ 10장: 터치 사용하기 싱글 터치 이벤트 리스너 멀티 터치 이벤트 리스너 싱글 터치 이벤트 리스너 예제 멀티 터치 이벤트 리스너 예제 터치 응용 - 드래그 앤 드롭 터치 우선순위 커스텀 이벤트 리스너 멀티터치 ▣ 11장: 사운드 사용하기 심플오디오엔진의 기본 사용법 - 효과음 내기 - 효과음 사용전 준비 - 효과음 메모리 해제 - 배경음 내기 - 배경음 일시 정지 - 배경음 다시 시작 - 배경음 정지 - 배경음 재시작 - 배경음을 사용하기 전에 준비해야 할 사항 - 배경음 메모리 해제 심플오디오엔진의 사용 예 ▣ 12장: 트랜지션 사용하기 장면의 추가, 삭제, 교체 장면 트랜지션 장면의 생성 및 소멸 순서 ▣ 13장: 프로그레스 타이머 사용하기 스프라이트 애니메이션 진행상황 표시 애니메이션 ▣ 14장: 스케줄 사용하기 스케줄 기초 스케줄의 정지 / 재시작 ▣ 15장: 패럴랙스노드 사용하기 패럴랙스노드의 기본 사용법 디바이스보다 큰 배경 스크롤하기 배경과 스프라이트 동시에 움직이기 배경과 캐릭터 스프라이트 같이 이동시키기 ▣ 16장: 타일맵 사용하기 타일맵이란? - 정사각형(Orthogonal) 맵 - 마름모형(Isometric) 맵 - 육각형(Hexagonal) 맵 타일맵 만들기 타일맵 출력하기 타일맵에 레이어 추가하기 드래곤 이동 만들기 드래곤 이동 시 장애물 만들기 드래곤이 먹을 아이템 만들기 ▣ 17장: 파티클 저장하기 파티클 시스템이란? 파티클 시스템 사용하기 - 모닥불 효과 - 작은 태양 효과 - 우주 효과 - 연기 효과 - 유성 효과 - 꽃 효과 - 불꽃놀이 효과 - 폭발 효과 파티클 시스템 : 눈, 비 내리기 파티클 시스템 : 좀 더 복잡한 파티클 효과 파티클 디자이너 ▣ 18장: 데이터 저장하기 데이터 저장 - String 형식의 데이터 저장 및 읽기 - Integer 형식의 데이터 저장 및 읽기 - Float 형식의 데이터 저장 및 읽기 - Double 형식의 데이터 저장 및 읽기 - Bool 형식의 데이터 저장 및 읽기 UserDefault 클래스의 사용 예 ▣ 19장: 사용자 입력 사용하기 사용자 입력 ▣ 20장: HTTP 통신 사용하기 HTTP 통신 사용하기 ▣ 21장: XML 사용하기 XML 사용하기 ▣ 22장: JSON 사용하기 JSON 사용하기 ▣ 23장: 스크롤 사용하기 스크롤 - ScrollView 스크롤뷰 사용법 ▣ 24장: 테이블 사용하기 테이블뷰 사용법 ▣ 25장: 중력 가속도계 사용하기 중력 가속도계 중력 가속도계 사용법 ▣ 26장: Box2D 물리 엔진 사용하기 물리 엔진 소개 박스2D 칩멍크 물리 엔진의 선택 박스2D의 기본 개념 박스2D 첫 프로젝트 만들기 및 분석 박스2D 디버그 모드 설정하기 복잡한 모양의 바디 추가 바디의 종류 조인트 마우스 조인트 리볼루트 조인트 웰드 조인트 프리스마틱 조인트 디스턴스 조인트 로프 조인트 프릭션 조인트 풀리 조인트 기어 조인트 휠 조인트 충돌 처리 충돌 주기 중력 가속도계 바디의 제거 조인트의 제거 ▣ 27장: 벽돌 격파 게임 충돌 검사 화면 세로로 사용하기 - 윈도우의 경우 - iOS의 경우 - 안드로이드의 경우 벽돌 격파 게임 |
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최신 버전 Cocos2d-x 3.0으로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!
이 책은 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발에 대해 기초부터 중급까지 다루는 책입니다. 읽기 쉬운 스타일로 핵심을 간파하는 쉬운 예제와 실행 화면으로 구성된 이 책은 Cocos2d-x에 대해 목말라 계셨을 초보자는 물론 고급 독자가 모두 쉽고 빠르게 Cocos2d-x를 이해하고 사용할 수 있게 도와줍니다. 모든 예제는 최신 버전인 cocos2d-x 3.0 beta2로 만들어졌습니다. 게임을 만들고 싶으신가요? 멀티미디어 북을 만들고 싶으신가요? 하나의 소스로 여러 플랫폼을 지원하고 싶으신가요? 다양한 모바일 폰에 여러분만의 게임을 만들고 싶으시다면 이 책을 읽어보세요. 이미 아이폰 개발자이거나 안드로이드 개발자라면 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발은 그렇게 어렵지 않습니다. 아울러 비주얼 스튜디오를 사용했던 윈도우 개발자도 접근하기 쉽습니다. 이 책은 여러분의 첫 번째 게임 앱을 만드는 데 필요한 단계별 과정을 하나씩 상세히 소개합니다. 이 책에서 다루는 내용 ? cocos2d-x 소개 및 설치 ? cocos2d-x의 구성 요소 및 주요 기능 ? 최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 탐구 ? cocos2d-x에서 박스2D 물리 엔진을 사용하기 ? 윈도우 환경에서 추가적으로 필요한 Visual Studio 프로젝트 설정 ? 3.0 버전에서 디프리케이트(deprecated)된 함수를 사용하지 않은 최신 예제 코드 |