이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
※ 01장: 가상현실의 세계
가상현실의 과거와 현재 ___최초의 가상현실 기기 ___게임과 접목한 VR 기기의 탄생 ___오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기 ___룸 스케일을 적용한 헤드셋 - HTC Vive의 출현 ___다양한 VR 디바이스 ___삼성 - 기어 VR ___구글 - 카드보드 ___구글 - 데이드림 ___VR 콘텐츠의 부작용과 대안 VR 게임 제작을 위한 준비 ___왜 유니티인가? ___유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법 ___유니티 설치 ___유니티 계정 생성 및 로그인 ___유니티 에디터 소개 ___씬 뷰 ___하이러키 뷰 ___인스펙터 뷰 ___프로젝트 뷰 ___게임 뷰 ___콘솔 뷰 ※ 02장: 모바일 플랫폼 VR 구현 프로젝트 초기화 ___안드로이드 플랫폼 변경 ___유니티의 VR 환경 설정 - XR Settings ___프로젝트 뷰의 폴더 생성 ___배경 리소스 준비 ___스카이박스 준비 ___씬 명 변경 ___라이트 맵 베이킹 ___Google VR SDK for Unity 내려받기 및 설치 ___VR 플레이어 구현 구글 카드보드의 에뮬레이션 ___GvrEditorEmulator ___InstancePreview 지정된 경로를 따라서 이동하는 로직 ___웨이포인트 ___구현 로직 소개 ___웨이포인트 생성 ___웨이포인트의 이동 로직 구현 바라보는 시선으로 이동하는 로직 ___스테이지의 Collider 설정 레티클 구현 ___GvrReticlePointer 프리팹 ___레티클의 반응 ___응시 이벤트 처리 ※ 03: VR 환경의 UI 메뉴 VR 환경에서의 UI 디자인 메뉴 UI 제작 ___Canvas 컴포넌트 - World Space 모드 ___UI 리소스 임포트 ___스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit ___텍스트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit ___메뉴의 빌보드(Billboard) 처리 VR용 메뉴 버튼 ___버튼 디자인 ___Raycast Target 속성 VR용 UI 직접 구현 ___레티클 직접 구현하기 ___레이캐스트를 활용한 응시 로직 구현 ___애니메이션을 활용한 레티클의 색상 및 크기 조절 레이캐스트를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트 ___버튼의 응시 이벤트 처리 ___버튼의 클릭 이벤트 처리 ※ 04: 데이드림 데이드림 프로젝트 설정 ___데이드림용 씬 복제 데이드림 SDK 설정 데이드림 컨트롤러 ___데이드림 컨트롤러 구현 ___InstancePreview를 활용한 데이드림 테스트 ___카메라의 Clipping Planes 설정 ___컨트롤러의 비주얼 속성 변경 ___데이드림 컨트롤러의 관절(IK) 데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리 ___컨트롤러 정보 가져오기 - GvrControllerInput ___컨트롤러 속성 가져오기 - GvrControllerInputDevice 컨트롤러를 활용한 이동 처리 ※ 05: 기어 VR 삼성 갤럭시 폰의 초기 설정 기어 VR 프로젝트 설정 ___탬플릿 프로젝트 ___OSIG 생성 ___기어 VR 개발자 모드 ___Oculus Integration 에셋 기어 VR 컨트롤러 구현 ___컨트롤러의 버튼 매핑 ___OVRCameraRig 프리팹 ___TrackedRemote 프리팹 ___컨트롤러 입력값 받기 텔레포트 이동 ※ 06장: Spatial Audio Spatial Audio의 개념 ___양귀간 도달 시차 - Interaural Time differences ___머리 전달 함수 - HRTF ___반향 및 에코 효과 ___오클루젼 - Occlusion ___지향성 - Directivity Resonance Audio SDK ___실습 환경 설정 - 룸 생성 ___Spatial Audio 설정 ___ResonanceAudioListener ___ResonanceAudioRoom ___ResononceAudioSource ※ 07장: VR 360° 동영상 파노라마 동영상 준비 Sphere 모델을 이용한 360 VR ___카메라 회전 시뮬레이션 파노라믹 스카이박스를 이용한 360 VR ___렌더 텍스처 ※ 08장: HTC Vive Vive 룸 스케일 Vive 컨트롤러 Vive 기기의 설정 개발 SDK의 선택 ___OpenXR 프로젝트 생성 및 설정 ___SteamVR Plugin 설치 OpenXR 기반의 입력 시스템 ___액션 셋 ___트랙패드의 터치 액션 추가 ___트랙패드의 터치 좌표 액션 추가 ___바인딩 UI 컨트롤러의 입력값 받아오기 ___액션명 및 입력 소스 ___트랙패드의 터치 및 좌푯값 ___햅틱 효과 ___헤드셋의 착용 여부 확인 ___StreamVR Input Live View 레이저 포인터 구현 ___SteamVR에서 제공하는 프리팹으로 구현하기 ___Line Renderer를 사용해 직접 구현하기 직접 구현한 텔레포트 ___포인터 제작 ___암막 효과 및 이동처리 SteamVR 플러그인으로 구현한 텔레포트 ___SteamVR Plugin에서 제공하는 텔레포트 프리팹 ___리깅 처리된 손 모델 ___Teleporting, TeleportPoint 프리팹 ___Teleport Area ___제공 기능의 한계 틸트 브러시 제작 ___틸트 브러시의 팔레트 프리팹 ___3차원 드로잉 ___팔레트를 활용한 색상 변경 ※ 09장: 증강현실 - AR 증강현실의 정의 Vuforia AR SDK ___Vuforia 개발자 등록 AR 프로젝트 생성 및 설정 ___Vuforia SDK 설치 ___태양과 지구 제작 마커 등록 및 준비 과정 ___마커와 마커리스 ___마커와 인식률 ___라이선스 키 발급 - License Manager ___마커 등록 - Target Manager ___마커 내려받기 및 Vuforia 설정 AR 전환 ___AR Camera 프리팹 ___Image Target ___트래킹 이벤트 ___Extended Tracking ___여러 개의 마커 인식 AR 환경에서의 UI ___UI 구성 ___UI의 빌보드 구현 ___터치 로직 구현 Cuboid - MulitTarget 프리팹 3D 오브젝트 마커 ___Vuforia Object Scanner ___3D Object Target 등록 ___ObjectTarget ※ 10장: ARCore ARCore의 작동 원리 ___Feature Point ___환경 인식(Environmental Understanding) ARCore 개발환경 설정 ___패키지 추가 ___ARCore SDK 설치 ___유니티 환경 설정 ARCore 실습 ___ARCore Device 프리팹 ___Environmental Light 프리팹 ___Point Cloud 구현 ___Instant Preview 기능 ___평면 인식 - Plane Visualizer ___터치한 평면에 가상의 객체 배치 ___거리 측정 ※ 11장: AR Foundation 기능 비교 및 로드맵 AR Foundation 개발 환경 ___실습 프로젝트 환경 설정 포인트 클라우드 및 평면 인식 ___AR Session ___AR Session Origin ___AR Default Point Cloud ___AR Point Cloud Manager ___AR Default Plane / AR Plane Manager 레이캐스팅 ___AR Raycast Manager Face Tracking ※ 부록 A. 안드로이드 빌드 과정 ___안드로이드 SDK 내려받기 및 설치 ___안드로이드 디바이스로 빌드 B. 아이폰 빌드 과정 ___애플 개발자 등록 절차 ___Xcode 컴파일러 다운로드 ___Xcode의 코드 서명 절차 C. 유니티 인증 시험 ___유니티 인증 시험 도입 시 장점 ___유니티 인증 시험의 종류 ___유니티 인증 시험의 세부 내용 |
이재현의 다른 상품
|
이 책에서 다루는 내용은 다음과 같다.
◎ 구글 카드보드를 활용한 VR 콘텐츠 제작 ◎ VR 환경에서의 UI 구성 방법 및 이벤트 처리 ◎ VR 환경에서의 다양한 이동처리 기법 제시 ◎ 데이드림과 기어VR의 3DOF 컨트롤러의 활용 기법 제시 ◎ 360 동영상 처리기법 ◎ 입체음향(Spatial Audio)의 개념 및 활용 기법 ◎ SteamVR 2.0이 적용된 HTC Vive 콘텐츠 제작 기법 ◎ Vuforia를 활용한 AR 기초 이론 소개 ◎ ARCore를 활용한 Feature Point, Point Cloud 사용법 ◎ ARCore의 평면 인식 기법 ◎ 유니티의 새로운 AR 통합툴 ARFoundation 활용 ◎ ARKit FaceTracking을 활용한 얼굴 인식 기법 |