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[1부] 게임 디자인과 종이 프로토타입
▣ 01장: 디자이너답게 생각하기 나는 게임 디자이너다 바톡(Bartok): 게임 연습 게임의 정의 요약 ▣ 02장: 게임 분석 프레임워크 게임학의 일반적인 프레임워크 MDA: 메카닉, 역학, 미학 형식적, 극적, 동적 요소 4요소 요약 ▣ 03장: 계층형 4요소 정의된 계층 동적 계층 문화적 계층 디자이너의 책임 요약 ▣ 04장: 정의된 계층 정의된 메카닉 정의된 미학 정의된 내러티브 정의된기술 요약 ▣ 05장: 동적 계층 플레이어의 역할 발생적 요소 동적 메카닉 동적 미학 동적 내러티브 동적 기술 요약 ▣ 06장: 문화적 계층 게임 플레이를 벗어난 게임 문화적 메카닉 문화적 미학 문화적 내러티브 문화적 기술 공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다 게임의 문화적 영향 요약 ▣ 07장: 디자이너답게 생각하기 반복적 디자인 혁신 브레인스토밍과 관념화 생각 바꾸기 범위 조정! 요약 ▣ 08장: 디자인 목표 디자인 목표: 완성되지 않은 목록 디자이너 중심적 목표 플레이어 중심적 목표 요약 ▣ 09장: 종이 프로토타입 제작 종이 프로토타입의 장점 종이 프로토타입 제작 툴 종이 프로토타입의 예 종이 프로토타입의 최적의 용도 종이 프로토타입의 부적절한 용도 요약 ▣ 10장: 게임 테스트 플레이테스트를 하는 이유 좋은 플레이테스터가 되는 방법 플레이테스터의 집단 플레이테스트 방법 다른 중요한 유형의 테스트 요약 ▣ 11장: 수학과 게임 밸런스 게임 밸런스의 의미 아파치 오픈오피스 칼크 설치 스프레드시트로 주사위 확률 확인하기 확률의 계산 종이 게임의 랜더마이저 기술 가중 분포 순열 양성과 음성 피드백 칼크를 사용한 무기의 밸런스 조정 요약 ▣ 12장: 퍼즐 디자인 퍼즐은 어디에나 있다 퍼즐 디자인과 스콧 킴 액션 게임에 포함된 퍼즐의 예 요약 ▣ 13장: 플레이어 안내하기 직접적 안내 간접적 안내 새로운 기술과 개념 가르치기 요약 ▣ 14장: 디지털 게임 업계 게임 업계 게임 교육 업계에 들어가는 방법 더 이상 기다릴 필요가 없다! 요약 [2부] 디지털 프로토타입 제작 ▣ 15장: 디지털 시스템의 이해 보드 게임에서의 체계적 사고 간단한 명령 실행의 예 게임 분석: 사과 받기 사과 받기 게임오브젝트 액션 리스트 요약 ▣ 16장: 우리의 개발 환경 유니티 소개 유니티 다운로드 개발 환경 소개 유니티 처음 실행하기 유니티의 창 레이아웃 설정 유니티 창의 구성 요소 요약 ▣ 17장: 우리가 사용할 언어 C# 소개 C#의 특징 이해 C# 문법읽고 이해하기 요약 ▣ 18장: HELLO WORLD: 첫 번째 프로그램 새 프로젝트 만들기 새로운 C# 스크립트 만들기 흥미로운 예제 만들기 요약 ▣ 19장: 변수와 컴포넌트 변수 소개 C#의 엄격한 형식의 변수 중요한 C# 변수 타입 변수의 범위 명명 규칙 중요한 유니티 변수 타입 유니티 게임오브젝트와 컴포넌트 요약 ▣ 20장: 부울 연산과 조건문 부울 비교 연산자 조건문 요약 ▣ 21장: 루프 루프의 유형 프로젝트 설정 while 루프 do…while 루프 for 루프 foreach 루프 루프 내의 점프문 요약 ▣ 22장: 리스트와 배열 C# 컬렉션 리스트 배열 다차원 배열 가변 배열 배열과 리스트의 적절한 용도 요약 요약 연습 이후 내용 ▣ 23장: 함수와 매개 변수 함수 예제 프로젝트 설정 함수의 정의 함수 매개 변수와 인수 값 반환 올바른 함수 이름 함수는 언제 사용해야 할까? 함수 오버로딩 선택적 매개 변수 params 키워드 재귀 함수 요약 ▣ 24장: 디버깅 디버깅 시작하기 디버거를 사용한 단계별 코드 실행 요약 ▣ 25장: 클래스 클래스의 이해 클래스 상속 요약 ▣ 26장: 객체 지향적 사고 객체 지향의 비유 객체 지향 보이드 구현 요약 ▣ 27장: 애자일 사고방식 애자일 소프트웨어 개발 선언 스크럼 방법론 자신의 번다운 차트 만들기 요약 [3부] 게임 프로토타일 예제와 실습 ▣ 28장: 프로토타입 1: 사과 받기 디지털 프로토타입의 목적 준비 사과 받기 프로토타입 코딩 GUI와 게임 관리 사과를 놓치면 ApplePicker에 알리기 요약 ▣ 29장: 프로토타입 2: 미션 데몰리션 다음 단계 시작하기: 프로토타입 2 게임 프로토타입 개념 아트 에셋 프로토타입 코딩 요약 다음 단계 ▣ 30장: 프로토타입 3: 우주전쟁 시작하기: 프로토타입 3 씬 설정 주인공 우주선 만들기 적 우주선 추가 임의로 적 생성 태그, 레이어, 물리 설정 주인공 우주선의 충돌 처리 게임 재시작 공격 파워업 추가 적의 파워업 드롭 다른 적 프로그래밍 파티클 효과와 배경 추가 요약 다음 단계 ▣ 31장: 프로토타입 4: 프로스펙터 솔리테어 시작하기: 프로토타입 4 빌드 설정 이미지를 스프라이트로 임포트 스프라이트로 카드 구성 프로스펙터 게임 코드로 프로스펙터 구현 프로스펙터에 점수 추가 요약 다음 단계 ▣ 32장: 프로토타입 5: 바톡 시작하기: 프로토타입 5 빌드 설정 바톡의 코딩 다음 단계 ▣ 33장: 프로토타입 6: 단어 게임 시작하기: 단어 게임 프로토타입 단어 게임 정보 단어 목록의 구문 분석 게임 설정 화면 레이아웃 상호작용 추가 점수 체계 추가 애니메이션 추가 색 추가 요약 다음 단계 ▣ 34장: 프로토타입 7: 퀵스냅 시작하기: 퀵스냅 프로토타입 씬 구성하기 게임 코딩 요약 다음 단계 ▣ 35장: 프로토타입 8: 오메가 마법사 시작하기: 오메가 마법사 프로토타입 씬 구성하기 마법사 캐릭터 마우스 상호작용 이동 인벤토리와 원소 선택 불 바닥 마법 방 바꾸기 적 생성 Enemy 인터페이스 추상화 EnemyFactory 제작 요약 다음 단계 [4부] 부록 ▣ 부록A: 표준 프로젝트 설정 절차 새 프로젝트 설정 코딩을 위한 씬 준비 ▣ 부록B: 유용한 개념 다루는 주제 C#과 유니티 코딩 개념 수학 개념 보간 롤플레잉 게임 사용자 인터페이스 개념 ▣ 부록C: 온라인 레퍼런스 자습서 프로그래밍 검색 팁 에셋 찾기 교육용 소프트웨어 할인 |
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제레미 깁슨은 지난 십여 년 이상 게임 업계에서 독립 게임 개발자로 일했으며 현재는 학생들에게 게임 디자인을 가르치고 있다. 게임 디자인에서 훌륭한 성과를 거두기 위해서는 게임 디자인 이론과 탄탄하고 신속한 프로토타입 제작 방법, 그리고 프로그래밍 기술을 효과적으로 접목하는 것이 필수적이다.
『유니티와 C#으로 배우는 게임 개발 교과서』는 이러한 게임 개발의 세 가지 분야를 처음으로 한 권으로 엮은 책이다. 또한 북미 최고의 게임 디자인 커리큘럼을 자랑하는 대학교에서 여러 해 동안 수백 명의 게임 디자이너와 개발자를 가르치면서 얻은 경험을 집대성한 결과다. 게임 디자인과 컴퓨터 프로그래밍의 기술이 완벽하게 통합된 이 책을 통해 유니티를 사용한 반복적 프로토타입 제작이라는 아주 유용한 게임 개발 기법을 터득할 수 있다. 유니티는 크로스 플랫폼 게임 개발을 위한 최고의 게임 엔진이며 윈도우, OS X, 리눅스는 물론 웹을 비롯해 거의 모든 인기 있는 모바일 플랫폼용으로 게임을 개발할 수 있다. 게임을 개발하려면 최신의 개발 관행과 전문적 툴에 대한 높은 수준의 지식이 필수적이다. 이러한 요건을 다른 방법으로 대신할 수는 없지만 이 책에서 두 가지 지식을 모두 습득할 수 있다. ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ◎ 8가지 게임 프로토타입을 제작하는 과정을 다룬 깊이 있는 실습 ◎ 새로운 게임 디자인 개념 만들기 ◎ 디자인 개념을 작동하는 디지털 프로토타입으로 신속하게 구현 ◎ 신속한 반복을 통한 디자인 개선 ◎ 게임을 플레이테스트하고 사용자의 의견을 해석하고 반영 ◎ 게임을 튜닝해 최적의 '게임 밸런스'와 '게임의 느낌' 구현 ◎ 독립 게임 개발을 위한 최고의 엔진인 유니티를 이용한 개발 ◎ C#을 배우는 올바른 방법 ◎ 애자일과 스크럼을 활용해 게임 디자인과 개발 프로세스를 효과적으로 진행 ◎ 게임 코드 디버깅 ◎ 경쟁이 치열하고 빠르게 변화하는 게임 업계에 진출하기 |