이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
들어가는 글_세상은 행동디자인으로 가득하다
문득 행동하고 싶어진다면 거기에는 행동디자인이 있다 뚫려 있는 원통은 들여다보고 싶어진다 행동을 디자인하여 문제를 해결한다 우리 일상 곳곳에 행동디자인이 숨어 있다 사람의 행동을 바꾸는 비밀 맞히고 말 테야, 소변기의 표적 좋은 행동디자인과 나쁜 행동디자인 행동디자인의 세 가지 조건 : 아무도 손해 보지 않고, 행동을 이끌며, 이중적이다 일상부터 사회까지, 누구나 행동디자이너가 된다 1장 행동디자인의 기본 행동을 강요하지 않는다, 대신 행동의 선택지를 늘린다 티 안 나게 행동 유도하기 행동디자인은 부작용과 비슷하다 힘이 강한 행동디자인과 힘이 약한 행동디자인 싫증 나지 않는 것과 힘든 것 사이의 균형 기술이 아니라 사람이 움직이게 만들어라, 행동 중심 접근법 아쉬운 행동디자인 정석이 통하지 않는다면 행동디자인을 시도하라 2장 행동디자인의 구조 행동디자인의 원리 행동디자인의 구성 요소 행동을 촉발하는 방아쇠, 트리거 물리적 트리거와 심리적 트리거 물리적 트리거 1. 피드백, 사람의 오감을 활용하는 물리적 트리거 (1)청각 피드백 (2)촉각 피드백 (3)후각 피드백 (4)미각 피드백 (5)시각 피드백 2. 피드포워드, 정보를 전달하는 물리적 트리거 (1)아날로지 피드포워드 : 비슷한 성질 강조하기 (2)어포던스 피드포워드 : 가능성 집어넣기 심리적 트리거 1.개인적 차원의 심리적 트리거 (1)도전 : 해보고 싶게 만들기 (2)불협화음 : 정돈하고 싶게 만들기 (3)부정적인 기대 : 나쁜 것을 피하도록 만들기 (4)긍정적인 기대 : 좋은 것을 원하게 만들기 (5)보상 : ‘뽑기’의 효과를 노려라 (6)자기 승인 : 거울을 두면 누구나 들여다본다 2.사회적 차원의 심리적 트리거 (1)감시받는 느낌 : 가짜 CCTV라도 효과가 있다 (2)사회 규범 : 규칙을 의식하게 만들어라 (3)사회적 증명 : 잘못된 행동도 남이 하면 따라 한다 자주 조합되는 행동디자인 트리거는 따로 있다 3장 실전, 행동디자인 발상법 어린이의 행동에서 힌트를 찾다 행동이 이루어지는 환경을 보라 셀피의 시대, 카메라가 향하는 곳 관찰하기 내게 불편한 그곳에 행동디자인이 필요하다 행동디자인 구성 요소의 나열과 조합 따라하기 : 성공적인 사례의 힌트를 최대한 이용하라 연결하기 : 유사한 행동 패턴을 찾아라 조합하기 : 행동디자인의 원리를 이용하라 오즈번의 체크리스트로 관점을 전환하라 ‘한편 러시아는 연필을 사용했다’ 행동디자인의 눈으로 세상 보기 축제에서 활약한 행동디자인 연구소의 성공작들 나오는 글_누구나 행동디자이너가 되는 세상을 꿈꾸다 참고 문헌 사진 목록과 출처 |
Naohiro Matsumura,松村?宏
우다혜의 다른 상품
|
사람은 수치나 문자 같은 데이터에 의존하지 않아도 살그머니 피는 꽃과 새의 지저귐을 알아챈다. 필요한 것은 데이터도 컴퓨터도 아닌, 사람에게 생활공간의 매력을 깨닫게 하는 ‘행동디자인’이다. -17쪽
계산기로 처리할 수 있는 세계의 바깥, 곧 일상 생활공간을 연구 대상으로 하는 것이 행동디자인이다. 행동디자인 사례를 수집하면서, 나는 행동디자인이 ‘문제 해결’의 수단으로 널리 이용될 수 있다는 사실을 발견했다. -18쪽 일상적인 정리 정돈 하나만 보더라도 선을 긋거나 농구 골대를 설치하거나 인형을 이용하거나 발자국을 그리는 등, 사람이 정돈을 하게 만들기 위한 다양한 접근 방법이 있다. 이 책에서는 이처럼 행동을 바꾸는 계기가 되는 장치, 또는 그런 장치들을 고안하는 것을 ‘행동디자인’이라고 부른다. -34쪽 지금까지 소개한 행동디자인 사례를 되돌아보자. (…) 농구 골대 안으로 쓰레기 던져 넣기, 봉제 인형에게 장난감 먹여주기, 무빙워크 발자국 위에 서기, 소변기 표적 맞추기, 피아노 계단 오르기 (…) 이 행동디자인들은 공통점이 있다. 원래 하던 행동이 있고(무빙워크에 서기), 거기에 또 다른 행동(무빙워크에 그려진 발자국 위에 서기)의 선택지가 제시되어 있는 것이다. -61쪽 넛지를 통해서는 무심코 선택하게 되는 일상적인 행동(초기 설정 선택지)의 설계 방법을, 행동디자인학을 통해서는 문득 선택하고 싶어지는 또 다른 행동(대체 선택지)의 설계 방법을 배울 수 있다. -65~66쪽 장치 중심 접근법으로 바라보면 자동 세정 장치나 쉽게 오염되지 않는 소재의 개발과 같은 해결 방안을 생각할 수 있지만 금전적 비용이 걸림돌이 된다. 하지만 [행동디자인8]이나 [행동디자인9]처럼 소변기에 표적을 붙이는 행동 중심 접근법은 적은 비용으로 사람의 행동을 바꾸어 화장실을 청결하게 유지시켜 준다. -88쪽 행동디자인과 관련한 학문 분야는 여러 갈래로 나뉜다. 행동디자인은 물리적으로 존재하는 한 공학이나 디자인과 깊이 관련되어 있으며, 행동을 야기하는 심리적인 측면에서 보면 심리학이나 행동경제학과도 깊이 관련되어 있다. -101쪽 행동디자인은 크게 ‘물리적 트리거’와 ‘심리적 트리거’로 구성된다. ‘트리거(Trigger)’는 ‘방아쇠’, ‘유인’, ‘계기’ 등과 같은 뜻이다. 물리적 트리거는 지각할 수 있는 물리적인 특징, 심리적 트리거는 사람의 내면에 생기는 심리적인 움직임을 말한다. -104쪽 덴노지 동물원 원통은 아날로지와 어포던스가 결합된 행동디자인이다. 망원경처럼 보이는 모양은 아날로지를 이용하고 있지만, 구멍이 뚫려 있고 들여다보기에 딱 좋은 높이에 있다는 점은 어포던스를 이용한 것이다. -122쪽 직접 행동하는 것을 주저하는 사람은 많을지 몰라도 스마트폰 카메라로 사진을 찍는 것을 어려워하는 사람은 적다. 사진을 찍는다는 행동은 거기에 흥미를 불러일으킬 만한 무언가가 있다는 증거다. 그 시선 끝에 행동디자인의 힌트가 있을지도 모른다. -154쪽 미국의 NASA가 처음 우주비행사를 우주로 보냈을 때 무중력 상태에서는 볼펜이 써지지 않는다는 사실을 발견했다. 이 문제를 해결하기 위해 NASA의 과학자들은 10년의 세월 동안 120억 달러의 개발비를 들여 무중력에서도, 위아래가 바뀌어도, 물속에서도, 그 어떤 표면에도, 어는점보다 낮은 온도에서, 섭씨 300도에서도 사용할 수 있는 볼펜을 개발했다. 한편, 러시아는 연필을 사용했다. -178쪽 ---본문 중에서 |