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『플래시 멀티플레이 게임 개발』
1장. 오늘날의 웹 게임 ___멀티플레이 게임은 어디에 적합할까 ___접속 기능 2장. 사용자 접속 ___소켓 서버 선택 3장. 보안: 나 자신 vs. 사용자 ___논리적 보안 ___물리적 보안 ___서비스 기능 4장. 일렉트로서버 소개 ___설치 ___헬로우 월드 ___관리자 페이지 ___둘러보기 5장. 대화 ___간단한 대화방 ___대화 메시지 보내기 ___새로운 개념 6장. 결정 우선권 ___일렉트로버 플러그인의 개념 ___확장 기능 설치 ___땅파기 게임 7장. 실시간 이동 ___컨트롤 반응 ___경로의 종류 ___프레임 기반 이동 ___지연 과 시동기화 ___시간 기반 이동 ___공통 기능 8장. 로비 시스템 ___게임 진행 ___땅파기 게임2 ___게임 둘러보기 9장. 실시간 탱크 게임 ___주도권과 예측 ___시선 ___게임 메시지 ___미니맵 ___메시지 통합 ___맵 에디터 ___공간 음향 ___아트 vs. 타일 10장. 타일 기반 게임 ___타일 기반의 장점 ___에이스타A* 경로탐색 11장. 협력적 게임 진행 ___협력의 다양한 방식 ___예제 게임: 슈퍼 블롭 브라더스 ___서버 대 클라이언트: 누가 보스인가? ___게임 메시지 ___클라이언트 상세 12장. 등척 투영 시점 ___등척 투영 보기의 기본과 장점 ___기술적 측면 ___정렬 알고리즘 ___아바타와의 만남 13장. 아바타 ___렌더링 ___스프라이트 시트 ___아바타 생성과 수정 ___공통 기능 14장. 가상세계 ___낡은 세계 ___지도 파일 ___맵 렌더링 ___가상세계 ___관계 15장. 친구 맺기 ___낡은 세계의 친구 ___오픈 하우스 16장. 사용자 홈 ___낡은 세계의 사용자 홈 ___서버 레벨 컴포넌트 부록 예제 확장기능 설치 ___낡은 세계 ___로그 설정 ___서버 개발 환경 설정 『플래시 게임 마스터』 1부 기본 게임 프레임워크 1장 두 번째 게임 이론 ___게임 개발은 반복 과정 ___게임 개발의 동기 이해 ___이 책의 대상 독자 ______이 책의 시작 내용 ______AS3와 AS2의 비교 ______AS2는 이미 죽은 언어이므로 더 이상 고집해서는 안 된다 ______이 책의 개발 환경 ___AS3 게임 프레임워크를 통한 게임 개발 ______객체지향적 방법론 _________캡슐화 _________상속 ______객체지향적 설계를 통한 게임 개발 ___기본 게임 프레임워크의 생성 ______상태 루프 ______게임 타이머 ______이벤트 모델 ______게임 테스트 ___두 번째 게임: 풍선 톱날 게임 ______게임에 필요한 자원 _________그래픽 _________사운드 ______설정 ______코드 ______풍선 톱날 게임 플레이 ______풍선 톱날 게임의 코드 살펴보기 _________임포트 _________변수 _________Game 생성자 _________게임 루프의 초기화 _________playGame() 함수 _________풍선 생성 _________풍선 이동 _________톱날과 풍선의 충돌 검사 _________게임 종료 ___세 번째 게임: 픽셀 슈터 게임 ______픽셀 슈터 게임의 설계 ______픽셀 슈터 게임의 그래픽 ______픽셀 슈터 게임의 사운드 ______픽셀 슈터 게임의 코드 ______픽셀 슈터 코드의 주요 부분 _________새로운 변수 _________플레이어의 시작과 재시작 _________여러 객체의 추적 _________미사일 발사 _________다양한 객체에 대한 충돌 감지 _________폭발 애니메이션의 생성 ___정리 2장 AS3 게임 프레임워크 개발 ___게임 프레임워크 살펴보기 ______GameFrameWork.as 클래스 ______FrameWorkStates.as 클래스 ______BasicScreen 클래스와 SimpleBlitButton 도우미 클래스 ______ScoreBoard 클래스와 SideBySideScoreElement 도우미 클래스 ______Game 클래스 ______커스텀 이벤트 클래스 _________CustomEventButtonId.as 클래스 _________CustomEventLevelScreenUpdate.as 클래스 _________CustomEventScoreBoardUpdate.as 클래스 ___프레임워크의 패키지 구조 ______source 폴더 ______classes 패키지 ______projects 패키지 _________플래시 IDE 패키지 구조 _________플렉스 SDK 패키지 구조 ______Main.as와 StubGame.as 파일 ___프레임워크 패키지를 활용한 프로젝트 시작 ______플래시 IDE에서의 스텁 게임 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭에서의 스텁 게임 프로젝트 생성 ___게임 타이머의 생성 ______'프레임 타이머의 간격'의 정의 ___상태 기계 ___FrameWorkStates.as 클래스 파일 ______상태 변수 ___GameFrameWork.as 클래스 파일 ______클래스 임포트 ______변수 정의 _________상태 제어 변수 _________배경 채색 변수 _________타이머 변수 _________화면 정의 변수 _________ScoreBoard 변수 _________Game 객체 변수 _________대기 변수 ______생성자 정쟀 ______init 함수 정의 ______setApplicationBackGround 함수 정의 ______startTimer 함수 정의 ______runGame 함수 정의 ______switchSystemState 함수 정의 ______systemTitle 함수 정의 ______systemWaitForClose 함수 정의 ______okButtonClickListener 함수 정의 ______systemInstructions 함수 정의 ______systemGameOver 함수 정의 ______systemNewGame 함수 정의 ______systemNewLevel 함수 정의 ______systemLevelIn 함수 정의 ______systemWait function 정의 ______waitCompleteListener 함수 정의 ______systemGameplay() 함수 정의 ______커스텀 이벤트 리스너 함수 ______Main.as의 scoreBoardUpdateListener 함수 정의 ______Main.as의 levelScreenUpdateListener 함수 정의 ______Main.as의 gameOverListener 함수 정의 ______Main.as의 newLevelListener 함수 정의 ___Main 이외의 프레임워크 클래스 ______BasicScreen 클래스 _________BasicScreen의 클래스 임포트와 변수 정의 영역 _________클래스 생성자 정의 _________createDisplayText 함수 정의 _________createOkButton 함수 정의 _________setDisplayText 함수 정의 _________버튼 리스너 함수 정의 ___SimpleBlitButton 클래스 _________SimpleBlitButton 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의 _________SimpleBlitButton 클래스의 생성자 정의 _________changeBackGroundColor 함수 정의 ___CustomEventButtonId 클래스 _________CustomEventButtonId 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의 _________CustomEventButtonId 클래스의 생성자 정의 _________CustomEventButtonId 클래스의 clone 함수 정의 ___CustomLevelScreenUpdate 클래스 ___CustomEventScoreBoardUpdate 클래스 ___ScoreBoard 클래스 _________ScoreBoard 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의 _________createTextElement 함수 정의 _________update 함수 정의 _________SideBySideScoreElement 클래스 _________생성자 정의 _________setLabelText와 setContentText 함수 정의 ______Game 클래스 ___스텁 게임 클래스 ______게임의 목적 ______게임 상태의 화면 흐름 ______게임의 ScoreBoard 상수 ______Main.as 클래스의 작성 ______Main 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의 ______생성자와 init 함수 정의 _________game 인스턴스의 생성 _________애플리케이션 배경의 설정 _________ScoreBoard의 생성 _________제목 화면의 생성 _________안내 화면의 생성 _________게임 오버 화면의 생성 _________Level In 화면의 생성 _________상태 기계의 초기 설정 _________게임 타이머의 시작 ______이 클래스에서 하는 일 ___테스트 ___정리 3장 슈퍼 클릭 ___슈퍼 클릭 게임의 설계 문서 작성 ______게임의 기본 성격 정의 ______레벨 진행 방식 ______필요한 기본 화면의 정의 ______게임 플레이 변수 정의 ______커스텀 ScoreBoard 항목의 정의 ______게임 플레이 방식과 흐름 설명 ______레벨 클리어 조건의 판단 ______게임 종료 조건의 판단 ______필요한 이벤트의 정의 ______게임의 고유 커스텀 클래스 정의 ___슈퍼 클릭 게임의 개발 ______프로젝트 시작 ______플래시 IDE 환경에서의 슈퍼 클릭 게임 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭 환경에서의 슈퍼 클릭 게임 프로젝트 생성 ______클래스 파일 목록 ______Main.as 클래스의 생성 ______Main.as의 클래스 임포트와 변수 정의 _________Game 인스턴스 생성 _________애플리케이션 배경 설정 _________Scoreboard 생성 _________제목 화면 생성 _________안내 화면 생성 _________게임 오버 화면 생성 _________Level In 화면 생성 _________상태 기계의 초기 설정 _________게임 타이머 시작 ___슈퍼 클릭 게임의 Game 클래스 작성 ______SuperClick.as의 클래스 임포트와 변수 정의 ______SuperClick.as의 생성자와 init 함수 정의 ______newLevel 함수의 정의 ______runGame 함수의 호출 ______update 함수의 정의 _________화면상의 원 추가 _________화면상의 원 업데이트 _________ScoreTextField 인스턴스의 업데이트 ______순환문 최적화 ______removeCircle 함수의 정의 ______removeScoreText 함수의 정의 ______checkCollisions 함수의 정의 _________원의 페이드아웃 ______addToScore 함수의 정의 ______render 함수의 정의 ______checkForEndGame 함수의 정의 ______checkforEndLevel 함수의 정의 ______cleanUp 함수의 정의 ___Circle 클래스 ______Circle 클래스의 정의 ______패키지 구조 내에서의 Circle 클래스 생성 ______Circle.as 클래스의 클래스 임포트와 변수 선언 ______Circle.as 클래스의 생성자와 init 함수 정의 ______Circle.as의 update 함수 정의 ______Circle.as의 dispose 함수 정의 ______Circle.as의 clickedListener 함수 정의 수정 ___ScoreTextField 클래스 ______ScoreTextField 클래스의 정의 ______패키지 구조 내에서의 ScoreTextField 클래스 생성 ______ScoreTextField의 update 함수 정의 ______ScoreTextField의 dispose 함수 정의 ___테스트 ___정리 2부 게임 제작 4장 대공포 게임의 기반 다지기 ___미사일 커맨드에 대한 짧은 소개 ___게임 설계 ___4장의 게임 개발에 필요한 기본 개념 ___게임 자원의 라이브러리 추가 ______Spritelib GPL를 활용한 그래픽 생성 ______SFXR를 활용한 사운드 제작 ___플래시와 플래시 디벨롭/플렉스의 라이브러리 차이 ______그래픽 자원의 활용 ______사운드의 활용 ___사운드 매니저의 생성 ___설정을 통한 난이도 조절 ______난이도 설정 ___벡터상에서 이동하는 스프라이트의 생성 ______두 점 사이를 이동하는 스프라이트의 정의 _________Shot _________BonusPlane _________Ship ______연속 벡터를 이동하는 객체의 생성 - Enemy ___애니메이션이 적용된 스프라이트의 생성 ______Flak _________Explosion ___정리 5장 대공포 게임 루프의 개발 ___대공포 게임의 흐름 이해 ___GameFramework.as 업데이트 ___Main.as의 정의 ___FlakCannon.as ______클래스 임포트 ______FlakCannon.as의 속성과 생성자 ______새 게임의 시작 _________새 레벨의 시작 _________마우스 이벤트 처리와 crosshairs의 작업 시작 _________함선의 배치 _________newLevel 이벤트의 처리 _________게임 테스트 ___게임 루프의 생성 ______적 전투기의 검사 ______보너스 비행기의 체크 ______객체 업데이트 ______객체의 제거 ______기본적인 비트맵 충돌 감지 ______객체 렌더링 ______레벨 클리어 ______게임 종료 ___게임 플레이! ___정리 6장 노 탱크 게임의 기반 다지기 ___노 탱크 게임의 설계 ___6장과 7장의 게임 개발과 관련한 기본 개념 ___라이브러리로 게임 자원 추가 ______Spritelib GPL의 활용 ______타일 시트의 활용 ______게임 레벨의 타일 조직화 ______레벨의 생성 ___매피 툴을 활용한 레벨 생성 ______스프라이트와 타일과 배경 ______타일 시트의 생성 ___매피를 활용한 게임 레벨의 생성 ______이중 레이어 맵의 생성 _________배경 레이어의 생성 _________스프라이트 레이어의 생성 ______레벨 FMP 파일의 저장 ______매피에서 레벨 내보내기 _________배경 레이어 내보내기 _________스프라이트 레이어 내보내기 ___프로젝트 설정 ______플래시 IDE에서의 노 탱크 게임 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭에서의 노 탱크 게임 프로젝트 생성 ___XML을 통한 타일 시트의 정의 ______TilesheetDataXML.as 클래스의 생성 _________Tile 어트리뷰트 _________코드의 적용 방식 ___타일 시트의 코드 활용 예제 ______GameDemo.as 클래스의 작성 ______타일 시트 데이터 읽기 _________상수 _________initTileSheetData 함수 _________테스트 ___화면상에서의 레벨 데이터 표현 ______코드 조직화 ______플렉스 프로젝트 전용 Library.as 클래스의 추가 ______플래시 IDE 전용 라이브러리 자원 추가 ______플렉스와 플래시 IDE에서의 라이브러리 자원 활용 ___타일 시트 블리팅과 스프라이트 ______'블리팅'의 정의 ______'스프라이트'의 정의 ______스프라이트와 블리팅의 차이점 ______플래시를 통한 응용 ______타일과 스프라이트 시트의 차이점 _________전체 화면 블리팅 _________개별 객체 블리팅 _________블리팅 방식의 조합 ______블리팅 렌더링 속도의 테스트 ______타임라인 기반 애니메이션의 성능 테스트 ______개별 객체 블리팅의 성능 테스트 ______전체 화면 블리팅의 성능 테스트 _________테스트 결과의 해석 ___TileSheet 클래스 ______TileSheet의 속성 정의 ______레벨 데이터 읽기 _________Level 클래스 _________Level1 클래스의 생성 ______GameDemo.as 파일의 업데이트 _________클래스 임포트 _________변수 정의 _________생성자 _________readBackGroundData 함수 _________readSpriteData 함수 _________drawLevelBackGround 함수 _________게임 렌더링의 조직화 ___정리 7장 노 탱크 게임의 완성 ___타일 기반 움직임에 대한 기본 이론 ______타일 점핑 ______부드러운 타일 간 이동 ___BlitSprite 클래스 ___BlitSprite 클래스를 활용한 애니메이션 ___TileByTileBlitSprite 클래스 ___미로 안에서의 플레이어 이동 ______타일 중심 트릭 ___플레이어의 추가(반복 1) ______반복 1을 위한 클래스명의 변경 ______import 영역에 새 프레임워크 클래스 추가 ______반복 1의 변수 정의 ______반복 1의 init 함수 ______반복 1의 restartPlayer 함수 ______readSpriteData 함수 ______반복 1의 테스트 ___키 로직을 활용퇇 플레이어의 이동(반복 2) ______반복 2를 위한 클래스명 변경 ______간단한 임시 게임 타이머의 추가 ______화살표 키를 통한 플레이어의 이동 상태 변경 ______키 입력 로직의 추가 ______반복 2의 테스트 ___플레이어 움직임과 관련한 이동 상태의 업데이트(반복 3) ______반복 3을 위한 클래스 수정 ______이동 상태 상수의 추가 ______반복 3의 runGame 함수 수정 ______checkInput 함수의 업데이트 ______checkTile 함수의 추가 ______checkCenterTile 함수의 추가 ______switchMovement 함수의 추가 ______반복 3의 테스트 ___플레이어의 움직임 업데이트와 렌더링(반복 4) ______반복 4를 위한 클래스명 변경 ______반복 4를 위한 변수 정의 업데이트 ______반복 4를 위한 runGame 함수의 업데이트 ______update 함수의 추가 ______render 함수의 추가 ______반복 4의 테스트 ___적 탱크의 이동 로직 추가(반복 5) ______반복 5를 위한 클래스명 변경 ______반복 5를 위한 변수 정의 업데이트 ______init, newGame, newLevel 함수의 업데이트 ______setRegions 함수의 추가 ______readSpriteData 함수의 수정 ______반복 5의 테스트 ___AI를 통한 적 탱크의 이동(반복 6) ______반복 6을 위한 클래스명의 변경 ______restartPlayer 함수에 대한 코드 추가 ______적 탱크에 대한 update 함수와 render 함수의 수정 ______적 탱크 AI에 사용할 새 함수의 추가 _________플레이어 추적 _________chaseObject 함수 _________checkLineOfSight 함수 _________fireMissileAtPlayer 스텁 함수 _________변수 정의 추가 ______반복 6의 테스트 ___프레임워크로의 통합 ______Main.as 프레임워크 클래스로의 통합 _________애플리케이션 배경과 게임 스프라이트의 위치 _________점수판 _________화면 _________사운드 _________사운드 재생을 위한 새로운 함수 오버라이드 ______Library 클래스의 마무리 ___Level.as과 Level1.as 클래스의 마무리 ___NoTanks.as 파일의 마무리 ______클래스명을 NoTanks.as로 변경 ______NoTanks.as에 대한 클래스 임포트 영역 추가 ______NoTanks.as 클래스의 변수 추가 ______NoTanks.as의 새로운 init 함수 추가 ______newGame 함수의 작성 ______newLevel 함수의 작성 ______restartPlayer 함수의 작성 ______runGame 함수의 재작성 ______checkInput 함수의 추가 ______update 함수의 개선 ______checkHitWall 함수의 추가 ______checkCollisions 함수 ______NoTanks.as의 render 함수 업데이트 ______레벨 클리어나 게임 오버에 대한 검사 ______미사일 발사 함수의 작성 ______readBackGroundData 함수의 수정 ______readSpriteData 함수의 수정 ______checkLineOfSight 함수의 수정 ______createExplode 함수의 추가 ______객체 정리 함수의 작성 ___최종 게임 테스트 ___게임 확장 ___정리 8장 컬러 드롭 캐주얼 퍼즐 게임의 개발 ___캐주얼 게임의 발전 과정 ___게임의 설계 ___8장의 게임 개발에 필요한 기본 개념 ___라이브러리에 게임 자원 추가 ______사운드의 추가 ______그래픽의 추가 ______컬러 드롭 게임의 클래스 정의 ___컬러 드롭 게임의 Main 클래스 업데이트 ___Block 클래스의 작성 ___CustomEventClickBlock 클래스의 작성 ___레벨 클래스를 통한 난이도 조절 ___GameStates 클래스의 작성 ___기본 게임 구조의 구현 ___게임 초기화 ______ColorDrop 상태 기계의 추가 ___화면에 블록 추가 ___컬러 드롭 게임의 update와 render 함수 확장 ___사용자 입력의 대기 ______재귀 함수를 사용하지 않는 블록 검사 ______블록의 제거 ___레벨 클리어와 게임 종료 ___테스트 ___정리 9장 주사위 배틀 퍼즐 게임의 개발 ___지적 재산권법 ______저작권에 대한 고려 ______상표에 대한 고려 ______특허에 대한 고려 ______황금룰 따라 하기 ___주사위 배틀 게임의 설계 ___9장의 게임 개발에 필요한 기본 개념 ___라이브러리에 게임 자원 추가 ______주사위 배틀 게임에 그래픽 추가 ______주사위 배틀 게임에 사운드 추가 ___Main.as에서 사운드트랙 재생 ______ScoreBoard의 업데이트 ______사운드트랙의 재생 ______Main.as 클래스의 업데이트 ___클래스를 통한 AI 난이도 설정 ___Die 클래스의 작성 ___CustomEventClickDie 클래스의 작성 ___Character 클래스의 작성 ___GameStates 클래스의 추가 ___Game.as에서의 게임 설정 ___컴퓨터 플레이어의 생성 ___새로운 게임 상태를 활용한 턴 플레이 ___플레이어의 이동 감지와 점수 부여 ___미니맥스 스타일의 AI 구현 ______주사위 배틀 AI의 분석 ______주사위 배틀의 AI에 대한 설명 ___레벨 클리어와 게임 종료 ___주사위 배틀 게임의 나머지 코드 ___테스트 ___정리 10장 타일 기반 게임의 블릿 스크롤 ___오빠 달려 게임의 설계와 시작 ___10장에서 다루는 게임 개발 개념 ______새 클래스 정의 ______게임 프레임워크와의 연동 ______Library 클래스의 수정 ______커스텀 LevelInScreen 클래스의 추가 ______레벨 사이의 전환 ___자유 형태의 타일 기반 이동 ______자유 형태의 타일 기반 이동의 정의 _________MoveClip 스테이지 스크롤 방식 _________GAS(gotoAndStop) 타일 _________타일 기반의 블릿 스크롤 _________게임 공간 _________카메라 _________버퍼 _________결과 캔버스 ___게임 공간의 생성 ______타일 시트 생성 ______담벼락 타일과의 충돌 감지 ______게임 레벨의 정의 ______레벨 데이터 가져오기 ___기본적인 자동차 물리학의 적용 ______전진과 후진 ______방향 전환 ___오빠 달려 게임의 준비 작업 ______플래시 IDE에서의 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭에서의 게임 프로젝트 생성 ___오빠 달려 게임에 필요한 Main.as 클래스의 업데이트 ______점수판 항목의 추가 ______화면의 수정 ______사운드의 수정 ______LevelInScreen으로의 전환 ______LevelInScreen 텍스트의 업데이트 ______게임 프레임레이트의 증가 ______CustomEventHeartsNeeded.as 클래스의 작성 ______Library.as 클래스의 생성 ___새로운 프레임워크 클래스의 생성 ______BasicFrameTimer 클래스의 생성 ______LookAheadPoint 클래스의 생성 ______CarBlitSprite 클래스의 생성 ______Camera2D 클래스의 생성 _________이중(또는 삼중) 버퍼 ___오빠 달려 게임의 전용 클래스 생성 ______TileSheeDataXML 클래스 ______Level.as 클래스 ______Level1.as 클래스 ___Game 클래스의 반복 ______Game 클래스의 전체 구조, 변수, 생성자의 작성(반복 1) _________키 입력 상수 _________내부 상태 기계 _________제목, 디스플레이, 게임 공간 _________카메라 _________자동차 사운드 ______반복 2를 통한 동작 가능 클래스의 구현 ______게임 설정(반복 3) _________init 함수 _________newGame 함수 _________initTileSheetData 함수 _________newLevel 함수 _________setUpWorld 함수 _________restartPlayer 함수 _________자동차와 게임 공간의 동시 이동 _________systemGamePlay 함수 _________반복 3의 게임 테스트 ______플레이어 입력과 update/render 루프의 추가(반복 4) _________update 함수 ______checkInput 함수 ______render 함수 _________drawCamera 함수 _________drawPlayer 함수 _________반복 4의 테스트 ______충돌 검사와 레벨이나 게임 종료(반복 5) _________checkCollisions 함수 _________나머지 게임 함수 ___최종 게임 테스트 ___게임의 확장 ___정리 11장 최적화를 적용한 포스트 복고 게임 개발 ___포스트 복고 게임의 이해 _________포스트 복고의 정의 _________포스트 복고 게임의 특징 _________새롭게 등장하는 포스트 복고 게임의 특징 _________포스트 복고 게임의 역사 _________포스트 복고 게임 장르가 개발자에게 의미하는 것 ___블래스터 마인의 설계 ___11장에서 다루는 게임 개발 이론 ___게임 프레임워크의 수정 ______스테이지 접근에 대한 검사 _________addedToStage 함수의 추가 ______일시 정지와 음 소거 기능의 추가 ___시간 기반의 단계 타이머 추가 ______runEnterFrame 함수의 추가 ___렌더 프로파일링을 통한 최적화 ______FrameRateProfiler의 기술적인 설계 ___프레임레이트와 메모리 사용량 모니터링 ___게임 클래스의 수정 ___블래스터 마인 프로젝트의 시작 ______플래시 IDE에서의 블래스터 마인 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭에서의 블래스터 마인 게임 프로젝트 생성 ___블래스터 마인 게임의 Main.as 클래스 생성 ______일시 정지 기능과 음 소거 기능의 구현 _________생성자 수정 _________addedToStage 함수의 추가 ______블래스터 마인의 시간 기반 단계 타이머 구현 ______블래스터 마인의 FrameRateProfiler 커스터마이징 _________frameRateProfileComplete 함수의 작성 ______Library.as 클래스의 생성 ______SoundManager 클래스의 수정 ___객체 풀을 통한 최적화 ______프로세서 실행 시간의 단축 ______메모리 보존 ______게임에서 사용할 객체 풀의 구현 ______블래스터 마인 게임의 객체 풀에 대한 기술 명세 작성 _________private 변수의 추가 _________풀에서의 입자 인스턴스 생성 _________입자의 활성화 _________입자의 비활성화 ___단일 단위 처리를 통한 최적화와 메모리 보존 ______전역 이벤트 객체의 재사용 ___룩업 테이블의 최적화 ______벡터 룩업 테이블의 생성 ______vectorRotationList 룩업 테이블의 접근 ___ScrollRect를 통한 화면 기반의 블릿 스크롤 최적화 ___레이더 화면을 위한 BitmapData의 재사용과 최적화 ___새로운 게임 클래스의 생성 ______BlitArrayAsset 클래스의 설계 ______BasicBlitArrayObject 클래스의 설계 ______BasicBlitArrayParticle 클래스의 설계 ______BasicBlitArrayProjectile 클래스의 설계 ______BlitArrayPlayerFollowMouse 클래스의 설계 ______MineManager 클래스의 설계 ______ParticleManager 클래스의 설계 ______ProjectileManager 클래스의 설계 ______Mine 클래스의 설계 ___BlasterMines 클래스의 개발 ______BlasterMines 클래스의 기본 골격 ______블래스터 마인 게임의 init 함수 추가 ______newGame과 newLevel 함수의 추가 ______게임 루프의 업데이트와 내부 상태 기계 ______update, autoShoot, render, collision 함수 추가 ______보조 함수의 추가 ___전체 GameFrameWork 클래스 ___테스트 ___정리 12장 바이럴 게임 터널 패닉 개발 ___바이럴 웹 게임의 정의 ___바이럴 웹 게임의 배포 ______자신의 웹사이트를 통한 배포 ______소셜 뉴스 사이트의 활용 _________트위터 _________페이스북 ______포털 업로드 _________소셜 게임 사이트 _________등록 심사 포털 ___바이럴 게임을 통한 돈 벌기 ______페이지 내 광고의 활용 ______게임 공모전 참여 ______모치 미디어를 통한 게임 내 광고 삽입 ______라이선스와 스폰서십 활용 _________독점 라이선스 _________스폰서십 _________비독점 라이선스 _________API 라이선스 _________스폰서 구하기 _________FlashGameLicense.com의 활용 _________FlashGameDistribution과 GamerSafe의 활용 ______어도비 플래시 플랫폼 서비스의 활용 ___바이럴 게임의 보안 적용 ______사이트 락의 활용 ______게임 암호화 ___바이럴 플래시 게임 마케팅 ___기타 웹 자료 ___터널 패닉 게임의 준비 ______플래시 IDE에서의 게임 프로젝트 생성 ______플래시 디벨롭에서의 게임 프로젝트 생성 ___플렉스 SDK를 활용한 프리로딩 ______컴파일러 지시어의 추가 ______Preloader 클래스 코드의 추가 ___플래시 IDE에서의 프리로딩 ______라이브러리에 파일 추가 ______타임라인의 생성 ______자원을 보관할 MovieClip의 생성 _________자원 연결 _________자원 보관 클립 내의 자원 배치 _________메인 타임라인상의 자원 보관 클립 배치 ______플래시 IDE 프리로딩에 필요한 프레임워크 수정 _________프레임워크에 새로운 플래시 IDE 프리로더 상태 추가 _________프리로더 상태에 대한 변수 추가 _________preloadScreen 인스턴스의 정의 _________Main에서 프리로더를 첫 번째 상태로 설정 _________switchSystemState 함수의 추가 _________새로운 systemPreload와 addSounds 함수의 추가 ___모치 프리로더 애드와 리더 보드의 추가 ______모치 패키지의 임포트 ______Main.as 객체 타입의 수정 ______프레임워크에 모치 관련 변수 추가 ______switchSystemState의 수정 ______모치애드 관련 수정 사항 ______리더 보드 관련 수정사항 ___바이럴 게임 직접 제작 ______터널 패닉 게임의 설계 ______PlayerSprite 객체의 생성 ______플레이 필드의 생성 ______장애물의 추가 ______플레이어 우주선의 연소 효과 _________지저분한 사각형 지우기 ______게임 난이도 올리기 ______게임 종료 ___터널 패닉 게임의 Main.as 생성 ______터널 패닉 게임을 위한 Game.as의 수정 ______터널 패닉 게임을 위한 Main.as의 수정 ______플렉스 SDK 전용 Library.as 클래스의 생성 ______플래시 IDE 라이브러리의 자원 추가 ___TunnelPanic.as 클래스의 코딩 ___테스트 ___정리 『The Art of Game Design』 1장 태초에 디자이너가 있었다 ___마법의 단어 ___게임 디자이너에게 필요한 능력 ___가장 중요한 능력 ___다섯 가지 종류의 경청 ___재능의 비밀 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다 ___게임은 경험이 아니다 ___게임에서만 그런가? ___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ___내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ___스스로의 감정을 해부하라 ___하이젠베르크 쳐부수기 ___경험의 정수 ___현실은 그렇다고 느끼는 것 3장 게임에서 발원하는 경험 ___정의에 대한 일침 ___그래서, 게임이 뭐야? ___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ___문제 풀이 개론 ___지금까지 노력의 결실 4장 게임은 요소로 구성된다 ___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ___네 가지 기본 요소 ___살갗과 뼈대 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 ___고작 게임 ___통합된 테마 ___공명 ___현실로의 귀환 6장 게임은 아이디어로 시작된다 ___영감 ___문제를 명시하라 ___자는 법 ___당신의 말 없는 동료 ___핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? 7장 게임은 점진적으로 발전한다 ___아이디어 고르기 ___8가지 필터 ___순환의 법칙 ___소프트웨어 공학의 간략한 역사 ___위험 평가와 프로토타입 ___생산적 프로토타이컇의 8가지 요령 ___순환의 종결 ___얼마나 해야 충분할까? 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다 ___아인슈타인의 바이올린 ___스스로를 투사하라 ___인구통계 ___미디어는 여성차별적이다? ___심리통계 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다 ___모델링 ___감정 이입 ___상상 ___동기 ___평가 10장 게임 메커니즘 요소 ___메커니즘 1: 공간 ___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ___메커니즘 3: 액션 ___메커니즘 4: 규칙 ___메커니즘 5: 기술 ___메커니즘 6: 운 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다 ___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ___게임 밸런싱 방법론 ___게임 경제 밸런싱 ___동적 게임 밸런싱 ___큰그림 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 ___퍼즐의 퍼즐 ___퍼즐은 죽지 않았나? ___좋은 퍼즐 ___마지막 조각 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다 ___음양의 사이에서 ___쪼개기 ___상호작용의 순환 ___정보의 채널 ___그 밖의 인터페이스 요령 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다 ___나의 첫 렌즈 ___흥미 곡선 ___패턴 안의 패턴 ___무엇이 흥미를 형성하는가? ___흥미 요소의 예 ___모든 것을 한데 모으기 15장 경험 중 하나는 이야기다 ___이야기/게임의 이중성 ___수동적 오락이라는 미신 ___꿈 ___현실 ___문제점 ___되살아난 꿈 ___게임 디자이너를 위한 이야기 요령 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다 ___자유의 느낌 ___간접 통제 방법 #1: 제약 ___간접 통제 방법 #2: 목표 ___간접 통제 방법 #3: 인터페이스 ___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인 ___간접 통제 방법 #5: 캐릭터 ___간접 통제 방법 #6: 음악 ___공모 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 ___트랜스미디어 세계 ___포켓몬의 위력 ___트랜스미디어 세계의 속성 ___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다 ___게임 캐릭터의 본성 ___아바타 ___끌리는 게임 캐릭터 만들기 19장 세계는 공간을 담고 있다 ___건축의 목적 ___게임 공간의 구성 ___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ___현실과 가상의 건축 ___레벨 디자인 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다 ___모네는 수술을 거부했다 ___미적 요소의 가치 ___보는 법을 배우기 ___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ___어느 정도면 충분한가? ___음향을 사용하라 ___예술과 기술의 균형 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다 ___우리는 혼자가 아니다 ___왜 다른 이들과 플레이하는가? 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다 ___그저 다른 플레이어 이상 ___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ___그리프의 도전 ___게임 커뮤니티의 미래 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다 ___성공적인 팀워크의 비결 ___함께 디자인하기 ___팀 커뮤니케이션 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다 ___게임 디자인 문서에 대한 미신 ___문서의 용도 ___게임 문서의 종류 ___그래서 무엇부터 시작할까? 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다 ___플레이테스트 ___나의 비참한 비밀 ___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ___플레이테스트 세 번째 질문: 어디서? ___플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을? ___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? 26장 팀은 기술로 게임을 만든다 ___마침내, 기술 ___기반 기술과 장식적 기술 ___활기 주기 ___발명가의 딜레마 ___특이점 ___수정구를 들여다보라 27장 게임에는 의뢰인이 있다 ___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ___나쁜 제안에 대처하는 법 ___그 바위가 아냐 ___욕망의 세 가지 층위 ___1498년 피렌체 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다 ___왜 나야? ___권력의 협상 ___생각의 위계 ___성공적인 제안을 위한 12가지 요령 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다 ___사랑과 돈 ___사업 모델의 이해 ___판매량 ___손익분기 ___최고 잘 팔리는 게임을 파악하기 ___용어 배우기 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다 ___게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ___게임에 좋은 점이 있을까? ___게임이 나쁠 수도 있을까? ___경험 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다 ___무명의 위험 ___책임 지기 ___숨어 있는 동기 ___잘 보이게 숨겨진 비밀 ___반지 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다 ___가장 깊은 주제 마치며 |