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액션스크립트 3.0 시작 가이드
웹디자이너, 플래시 개발자를 위한
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Programming Insight

Programming Insight (Javascript)

책소개

목차

추천의 글
옮긴이의 글
들어가는 글
감사의 글

1부 시작하기
1장 액션스크립트 개요

1. 액션스크립트 3.0의 새로운 기능
2. 플래시 플랫폼
3. 절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍
4. 도큐먼트 클래스
5. 하위 코드 호환성
6. Hello World!
타임라인 예제
도큐먼트 클래스 예제
성공
7. 다음 장에서는

2장 핵심 개념

1. 바로 시작하기
2. 프로그래밍 언어의 기초
3. 변수와 데이터 형식
캐스팅
스트릭트(엄격한) 모드
4. 연산자
산술 연산자 우선순위
5. 조건문
if
논리 연산자 우선순위
switch
6. 순환문
for 순환문
while 순환문
순환문 사용 시 주의점
7. 배열
8. 벡터
9. 함수
지역 변수
매개변수와 인자
함수에서 값 반환하기
10. 사용자 객체
객체와 연관 배열
11. this와 parent
12. 절대경로와 상대경로
13. 정리
14. 다음 장에서는…

2부 그래픽과 상호작용
3장 속성, 메서드, 이벤트

1. 바로 시작하기
2. 속성
3. 이벤트
이벤트 리스너 사용하기
마우스 이벤트를 이용해 속성 제어하기.
4. 메서드
키보드 이벤트를 사용해 메서드 호출하기
5. 이벤트 전달
6. 프레임과 타이머 이벤트
프레임 이벤트
타이머 이벤트
이벤트 리스너 제거
8. 다음 장에서는…

4장 디스플레이 리스트

1. 바로 시작하기
2. 요약
디스플레이 리스트 클래스
디스플레이 리스트 표시하기
3. 자식을 추가하고 제거하기
addChild() 사용하기
심벌 인스턴스를 디스플레이 리스트에 추가하기
addChildAt() 사용하기
디스플레이 리스트와 메모리에서 객체 제거하기
4. 객체의 이름, 위치, 데이터 형식 관리
위치와 이름으로 자식 찾기
디스플레이 객체의 데이터 형식을 바꾸거나 확인하기
5. 디스플레이 리스트의 계층 관리
뎁스 관리
자식의 부모 변경하기
6. 동적 내비게이션 바
7. 다음 장에서는…

5장 타임라인 제어

1. 바로 시작하기
2. 플레이헤드 이동
3. 프레임 레이블
새로운 타임라인 액션스크립트
4. 프레임 레이트
5. 단순한 사이트나 애플리케이션 구조
6. 다음 장에서는…

6장 OOP

1. 클래스
사용자 클래스 다시 보기
클래스 경로
2. 상속
심벌 기반 클래스
왜 그럴까?
상속의 개념
클래스에서 스테이지 접근하기
3. 합성
4. 캡슐화
5. 다형성
6. 내비게이션 바 개선
7. 다음 장에서는…

7장 모션

1. 기본적인 움직임
속도
가속
이징(easing)
2. 간단한 물리 공부
중력
마찰력
탄성
3. 기본적인 파티클 시스템
4. 간단한 충돌 검사
객체 간 충돌
점과의 충돌
스테이지 경계와 충돌
5. 기하학과 삼각법
각도를 따라 움직이기
거리
파티클 응용: 충돌과 거리
원을 따라 움직이기
원을 따라 움직이는 내비게이션
객체를 향해 회전
6. 프로그램으로 제어하는 트윈
어도비 Tween 클래스
GreenSock의 TweenLite
타임라인 트윈을 액션스크립트로 다시 만들기
7. 다음 장에서는…

8장 벡터로 그리기

1. Graphics 클래스
선 그리기
커브 그리기
단색 채우기 추가
쉐이프 그리기
그래디언트(변화) 채우기와 선
비트맵 채우기와 선
연필 도구 만들어보기
drawPath()를 이용해 복잡한 쉐이프 그리기

2. Geometry 패키지
점 만들기
사각형 만들기
매트릭스 사용하기
그래디언트 스프레드 메서드
3. 9-slice 스케일링
4. 적용된 예제들
컬러픽커 시작하기
사용자 버튼 클래스
5. 다음 장에서는…

9장 픽셀로 그리기

1. 비트맵 캐싱
부드러운 모서리를 가지는 마스크
2. BitmapData 클래스
불투명한 비트맵 만들기
투명도를 가지는 비트맵 만들기
라이브러리에서 비트맵 사용하기
픽셀 복사하기
비트맵에 그리기
3. Blend 모드
액션스크립트에서 Blend 모드 혼합하기
BitmapData 인스턴스에 blend 모드 사용하기
4. 비트맵 필터
기본 필터
고급 필터
5. 색상 효과
ColorTransform 클래스
ColorMatrixFilter 클래스
Color 클래스
6. 이미지 인코딩과 저장
JPG 이미지 저장하기
7. 컬러픽커에 기능 추가하기
픽셀을 가져오고 그리기
그리기 프로그램 확장
8. 다음 장에서는…

3부 텍스트
10장 텍스트

1. 텍스트필드 만들기
2. 텍스트필드 속성
동적 텍스트필드
입력 텍스트필드
3. 텍스트 선택
4. 텍스트 꾸미기
탭 멈춤
임베드 폰트 사용하기
5. HTML과 CSS로 텍스트 서식 정하기
HTML
CSS3
6. HTML 링크를 통해 액션스크립트 실행하기
7. HTML과 CSS 불러오기
8. 텍스트 레이아웃 프레임워크
9. 다음 장에서는…

4부 사운드와 비디오
11장 사운드

1. 액션스크립트 사운드 구조
2. 내부, 외부 사운드
라이브러리에서 사운드 사용하기
외부 사운드 불러오기
3. 사운드 재생, 일시 정지, 멈추기
사운드 재생
사운드 정지
일시 정지와 다시 재생하기
문법 적용하기
4. 사운드 버퍼링
5. 사운드 볼륨과 팬 제어
6. MP3에서 ID3 메타데이터 읽기
7. 사운드 시각화
진폭
사운드 스펙트럼 정보
사운드 플레이어에 파형 시각화 추가
8. 마이크 입력 시각화
활성화 레벨
SampleDataEvent
9. 마이크 녹음, 재생, 저장하기
RecordMicrophone 클래스
RecordMicrophone_Example 클래스
10. 다음 장에서는…

12장 비디오

1. 인코딩
포맷
프리셋
사용자 설정
인코딩 시작하기
2. 컴포넌트
FLVPlayback 컴포넌트
3. 전체화면 비디오
4. 자막
FLVPlaybackCaptioning 컴포넌트 사용하기
시간이 지정된 자막 파일 만들기
다국어 자막 만들기
5. 직접 비디오 플레이어 만들기
FLVPlayback 컴포넌트를 제어하기 위한 버튼 만들기
코드만으로 비디오 플레이어 만들기
6. 다음 장에서는…

5부 입력/출력
13장 자원 불러오기

1. SWF와 이미지 불러오기
SWF 불러오기
이미지 불러오기
SWF와 이미지를 불러오는 다목적 클래스 만들기
CustomLoader 클래스 만들기
CustomLoader 클래스 사용하기
2. 데이터 불러오기
텍스트 불러오기
변수 불러오기
바이너리 데이터 불러오기
다목적 데이터 로딩 클래스 만들기
CustomURLLoader 클래스 만들기
CustomURLLoader 클래스 사용하기
3. 불러온 SWF와 통신하기
4. 추가적인 온라인 자원
TLF를 포함한 SWF 불러오기
GreenSock의 LoaderMax
5. 다음 장에서는…

14장 XML

1. XML 구조 이해하기
공백(white space)
정의
주석과 처리 명령
엔티티와 CDATA 태그
2. XML 객체 만들기
3. XML에서 변수 이용하기
4. XML 읽기
원소와 텍스트 노드, XMLList 클래스
속성 사용하기
내용으로 찾기4
5. XML 쓰기
6. XML 지우기
7. 외부 XML 문서 불러오기
8. 서버에서 데이터를 보내고 받기
보내고 받기
9. XML 기반 내비게이션 시스템
디렉터리 구조와 소스 파일
FLA 라이브러리
XML과 클래스들
10. 다음 단계에서는…

찾아보기

저자 소개

저자 : 리치 슈페
액션스크립트 초창기부터 액션스크립트 강의를 해왔다. 1995년에 액션스크립트를 전문적으로 교육하고 개발하는 FMA라는 회사를 설립했다. 뉴욕의 비주얼아트스쿨에서 컴퓨터아트를 가르치고, 플래시와 액션스크립트에 대한 책을 여러 권 집필했다.
저자 : 지반 로서
프리랜서 디자이너이자 프로그래머, 컨설턴트, 컴퓨터 아티스트다. FMA와 뉴욕의 비주얼아트스쿨에서 플래시 애니메이션과 액션스크립트를 가르치고 있다.
역자 : 송호철
고려대학교 컴퓨터학과 졸업. 2002년부터 공장 자동화 등 소프트웨어 개발을 시작해서 2004년 NHN Flash Game 팀, 2005년 NHN Japan 파견, 이후 NHN Flash UI 팀을 거쳤다. 현재는 IAMG(Interactive Application Making Group)를 설립해 디바이스 기반 플래시 개발, RIA 개발 및 신규 서비스 개발을 위한 업무, ActionScript 강좌, 컨설팅 등을 진행하고 있다. 『ActionScript 3.0 Cookbook』(2008, 한빛미디어)을 번역하고, 『액션스크립트 3.0 완벽 가이드』(2009, 인사이트)를 공역하였다. 액션스크립트 오픈 강좌 커뮤니티인 UIAA 카페(http://cafe.naver.com/uiaa)를 운영하고 있다.

품목정보

발행일
2011년 10월 07일
쪽수, 무게, 크기
543쪽 | 1028g | 188*240*35mm
ISBN13
9788966260096

추천평

액션스크립트 3.0이 세상에 나오고 얼마간의 시간이 흐른 뒤에 외국의 플래시 관련 블로그나 커뮤니티에서 초보자용 레퍼런스 가이드로 자주 언급되고 링크되던 책은 콜린 무크의 『액션스크립트 3.0 완벽 가이드』가 아니라 바로 이 책의 원서인, 『Learning ActionScript 3.0』이었습니다. 프로그래밍에 익숙하지 않은 플래시 개발 초보자들에게는 추상적이지 않고 간결하면서 요점을 짚어 내는 설명이 필요한데, 그런 측면을 이 책은 적절히 만족시켜 주었기 때문입니다. 플래시의 모든 것을 다루고 있지는 않지만, 본문에서 다루고 있는 내용들은 반드시 알아야 하는 것들로 구성되어 있으므로 액션스크립트 개발자로 들어서려는 첫 걸음에 어울리는 좋은 참고서가 될 것입니다.
원종선 (세계의 끝 http://ufx.kr/blog/)
액션스크립트는 독특하게도 프로그래머뿐만 아니라 다양한 분야의 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 열린 구조입니다. 그로 인해 수준이 낮은 언어라는 오해를 받기도 하고, 툴에 대한 지식만으로는 적절하게 언어를 구사하지 못할 수도 있습니다. 마치 모 개그프로그램에 나오는 것처럼 끝말만 올리면 서울말이라고 이야기하는 것과 마찬가지일 겁니다. 국내에 소개된 대부분의 책이나 교재가 당장 결과물을 만들어내는 데 치중하고 있다면, 지금까지 놓치고 있던 부분을 이 책에서 어느 정도 충족시킬 수 있다고 생각합니다.
플래시를 시작하기가 망설여지는 분들도 있을 겁니다. 얼마 전 어도비 에반젤리스트인 그렉 윌슨(Greg Wilson)이 이런 말을 했더군요. 'Flash will bring capabilities to the web that are not otherwise possible(플래시는 웹의 한계를 뛰어넘을 수 있게 해줄 것이다).'
플래시에 대해 여러 가지 말이 많지만 그럼에도 불구하고 액션스크립트를 제대로 공부해야 하는 이유는 여기에 숨어있지 않을까 싶습니다.
이준하 (열이아빠 http://koko8829.tistory.com)

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