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컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬
자료 구조와 알고리즘으로 배우는 컴퓨터 과학 기초!
양태환
길벗 2018.02.14.
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모두의 알고리즘 with 파이썬
[도서] 모두의 알고리즘 with 파이썬
이승찬 저 길벗
10% 14,400
모두의 알고리즘 with 파이썬

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책소개

목차

1장 변수
__1.1 메모리 미리 보기
____1.1.1 32비트와 64비트의 의미
____1.1.2 메모리에 우편번호를 매긴다
__1.2 변수의 의미
__1.3 파이썬에서의 변수: 이름과 값 객체
__1.4 마무리

2장 정수
__2.1 컴퓨터에서 수를 표현하는 방법
____2.1.1 10진수
____2.1.2 2진수
____2.1.3 16진수
__2.2 10진수를 2진수로
__2.3 2진수를 10진수로
__2.4 16진수를 2진수로
__2.5 코딩으로 확인하는 진수 변환
__2.6 양의 정수
__2.7 음의 정수
____2.7.1 보수의 개념
____2.7.2 2의 보수
____2.7.3 음수의 표현
____2.7.4 2의 보수로 표현하는 이유
__2.8 마무리

3장 실수
__3.1 실수 연산의 함정
__3.2 부동소수점
__3.3 단정도와 배정도
__3.4 1바이트 실수 자료형 설계하기
____3.4.1 10진수 실수를 2진수 실수로 바꾸기
____3.4.2 정규화
____3.4.3 메모리 구조
____3.4.4 1바이트 부동소수점의 표현 범위
____3.4.5 1바이트 부동소수점의 정밀도
__3.5 정밀도에 대한 고찰
____3.5.1 엡실론
____3.5.2 엡실론과 정밀도
__3.6 마무리

4장 문자와 문자열
__4.1 아스키 코드
__4.2 유니코드
__4.3 유니코드 인코딩 방식
____4.3.1 UTF-8
____4.3.2 UTF-16
____4.3.3 UTF-32
__4.4 파이썬 문자열의 특징
__4.5 마무리

5장 함수
__5.1 함수를 시작하기 전에
____5.1.1 자료 구조 미리 엿보기
____5.1.2 전역 변수와 지역 변수
__5.2 인자 전달 방식에 따른 분류
____5.2.1 값에 의한 전달
____5.2.2 참조에 의한 전달
____5.2.3 객체 참조에 의한 전달(파이썬) - 변경 불가능 객체를 전달할 때
____5.2.4 객체 참조에 의한 전달(파이썬) - 변경 가능 객체를 전달할 때
__5.3 람다 함수
__5.4 마무리

6장 객체 지향 프로그래밍
__6.1 프로그래밍 패러다임
__6.2 절차 지향 프로그래밍
__6.3 절차 지향으로 학급 성적 평가 프로그램 만들기
____6.3.1 openpyxl 모듈 설치하기
____6.3.2 openpyxl 모듈로 데이터 읽어 들이기
____6.3.3 평균·분산·표준편차를 함수로 만들기
____6.3.4 메인 프로그램 만들기
__6.4 객체 지향 프로그래밍
____6.4.1 캡슐화
____6.4.2 클래스를 사용해 객체 만들기
____6.4.3 파이썬의 클래스
____6.4.4 객체 지향으로 은행 입출금 프로그램 만들기
____6.4.5 정보 은닉
__6.5 객체 지향으로 다시 만드는 학급 성적 평가 프로그램
____6.5.1 Stat 클래스 만들기
____6.5.2 DataHandler 클래스 만들기
____6.5.3 메인 프로그램 만들기
__6.6 마무리

7장 클래스
__7.1 클래스 관계
____7.1.1 IS-A: 상속
____7.1.2 HAS-A: 합성 또는 통합
__7.2 메서드 오버라이딩과 다형성
_____7.2.1 메서드 오버라이딩
_____7.2.2 다형성
__7.3 클래스 설계 예제
__7.4 연산자 오버로딩
__7.5 마무리

8장 CPU
__8.1 트랜지스터와 논리 게이트
____8.1.1 전압, 전류, 저항
____8.1.2 논리 게이트
__8.2 조합 논리 회로와 가산기
_____8.2.1 CPU의 구성
_____8.2.2 가산기
__8.3 순차 논리 회로와 레지스터
__8.4 클록
__8.5 시스템 버스
____8.5.1 시스템 버스의 구성과 특징
__8.6 인스트럭션 세트
____8.6.1 명령어 종류
____8.6.2 덧셈과 뺄셈 명령어
____8.6.3 곱셈과 나눗셈 명령어
____8.6.4 메모리 접근 명령어
____8.6.5 소스 코드에서 인스트럭션으로
__8.7 마무리

9장 메모리
__9.1 메모리 저장 방식
__9.2 메모리 계층
__9.3 지역성과 캐시 히트
__9.4 가상 주소 공간
____9.4.1 코드 세그먼트
____9.4.2 데이터 세그먼트
____9.4.3 스택 세그먼트
____9.4.4 힙 세그먼트
__9.5 스택 프레임
____9.5.1 스택 프레임 할당
____9.5.2 스택 프레임 해제
__9.6 가상 메모리와 페이징
____9.6.1 가상 메모리
____9.6.2 MMU
____9.6.3 페이징
____9.6.4 페이지 프레임
____9.6.5 페이지 테이블
____9.6.6 요구 페이징
____9.6.7 페이지 폴트
____9.6.8 변환 색인 버퍼
__9.7 마무리

10장 프로세스와 스레드
__10.1 프로세스
____10.1.1 프로세스 상태
____10.1.2 스케줄링
____10.1.3 컨텍스트 스위칭
__10.2 스레드
____10.2.1 멀티프로세스와 멀티스레드
____10.2,2 멀티스레딩 구현
____10.2.3 경쟁 조건
____10.2.4 상호 배제
__10.3 마무리

11장 프로그래밍 언어
__11.1 컴파일러 언어와 인터프리터 언어
____11.1.1 C 언어: 컴파일러 언어 분석
____11.1.2 파이썬: 인터프리터 언어 분석
__11.2 파이썬: 소스 코드부터 실행까지
____11.2.1 컴파일러
____11.2,2 추상 구문 트리
____11.2.3 심벌 테이블
____11.2.4 바이트 코드와 PVM
__11.3 마무리

12장 자료 구조 ①
__12.1 자료 구조
____12.1.1 세 가지만 알면 자료 구조 끝
____12.1.2 추상 자료형
__12.2 연결 리스트
____12.2.1 노드
____12.2.2 연결 리스트 구현
__12.3 스택
____12.3.1 스택의 동작
____12.3.2 스택 구현
__12.4 큐
____12.4.1 큐의 동작
____12.4.2 큐 구현
__12.5 마무리

13장 자료 구조 ②
__13.1 재귀 함수
____13.1.1 팩토리얼
____13.1.2 피보나치 수
__13.2 트리
____13.2.1 사이클
____13.2.2 이진 트리
____13.2.3 이진 트리의 종류
__13.3 이진 트리 구현
____13.3.1 트리 노드 구현
____13.3.2 노드 관련 메서드 구현
____13.3.3 서브 트리 관련 메서드 구현
____13.3.4 이진 트리 구성하기
____13.3.5 트리의 순회
__13.4 마무리

14장 이진 탐색 트리
__14.1 이진 탐색 트리의 특징
__14.2 이진 탐색 트리의 구현
____14.2.1 이진 탐색 트리의 추상 자료형
____14.2.2 이진 트리 관련 메서드
____14.2.3 insert( ) 메서드
____14.2.4 search( ) 메서드
____14.2.5 remove( ) 메서드
____14.2.6 테스트 코드
__14.3 마무리

15장 알고리즘
__15.1 알고리즘 성능 분석
__15.2 거품 정렬
__15.3 퀵 정렬
__15.4 마무리

부록: 파이썬 기초
1. 파이썬의 자료 구조
2. 연산자
3. 제어문
4. 반복문


저자 소개 1

개발, 육아, 공부를 병행하느라 바쁜 직장인 프로그래머다. 게임, 네트워크, 운영 체제 등 관심 분야가 많아 즐겁게 프로그래밍하고 있다. 『컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬』(길벗, 2018)을 집필했다.

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품목정보

발행일
2018년 02월 14일
쪽수, 무게, 크기
368쪽 | 698g | 183*235*30mm
ISBN13
9791160504095
크기.체중의 한계
상세 설명 참조

출판사 리뷰

초보 프로그래머가 알아야 할
컴퓨터 사이언스 기초를 쉽고 빠르게 배운다!

컴퓨터 동작 원리부터 자료 구조, 알고리즘까지 한 권에 담았다!
컴퓨터에서 수가 저장되고 처리되는 방법, 전공자들도 어려워하는 보수의 개념, 실무에서 자주 맞닥뜨리는 메모리 참조 방식과 함수의 작동 원리(스택 프레임)를 다룹니다. 또한, 객체 지향의 개념, CPU, 메모리, 프로세스와 스레드, 자료 구조, 알고리즘 등 초보자가 중급자로 거듭나기 위해 꼭 알아야 하는 내용을 한 권으로 압축하였습니다.

파이썬으로 누구나 손쉽게 실습할 수 있다!
모든 예제는 초보자가 배우기 쉽고 직관적인 언어인 파이썬으로 작성되었습니다. 예제 코드는 파이썬 3.6에서 검증을 완료하였으며 실습하면서 파이썬 문법은 물론 파이썬 프로그램의 구동 원리도 익힐 수 있게 구성하였습니다. 또한, 파이썬을 처음 입문하는 사람을 위해 부록에 파이썬 기초 문법을 따로 정리해두었습니다.

쉬운 설명과 165개의 그림으로 이해를 돕는다!
주요 개념은 대부분 도해로 시각화하였으며, 일상생활의 비유를 들어 누구나 이해하기 쉽게 설명합니다. 그동안 컴퓨터 사이언스 개론을 학습하고 싶어도 마땅한 교재가 없어서 고민했을 초보자와 비전공자는 물론, 기본을 빠르게 복습하고 싶은 전공자나 관련 업계 종사자에게 프로그래밍 실력을 한 단계 끌어올릴 초석이 될 것입니다.

추천평

책장 가득 IT 관련서가 꽂혀 있지만 유독 내용도 깔끔하고 정보 전달이 잘 되는 책이 있습니다. 이런 책은 정독하기가 한결 수월합니다. 《컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬》은 첫 장부터 마지막 장까지 저자의 세심한 배려와 노력이 돋보였습니다. 파이썬을 처음 배우는 입문자는 물론 컴퓨터에서 파이썬 프로그램이 구동되는 원리를 심도 있게 학습하길 원하는 초중급자에게 이 책을 적극 추천합니다. - 상현태 ((주)원이멀스 위즈피어토팀 VR 게임 개발 PD)


전 세계 훌륭한 기여자들과 오픈소스 커뮤니티는 연일 신기술을 발표합니다. 어떤 영역이든 폭발적인 성장 뒤에는 학습의 피로감이 함께합니다. 모든 프로그래머가 신기술을 모두 경험할 수 있는 건 아니니까요. 트렌디한 기술이 있다면 오랫동안 기본으로 자리 잡은 기술도 있습니다. 이 책이 다루는 주제가 바로 그런 기본 기술입니다. 프로그래밍은 전자계산기 이론이나 운영체제 이론 같은 기본 기술을 몰라도 시작할 수 있습니다. 하지만 이는 현장에서 사용하는 ‘상용’ 영역으로 넘어가면 반드시 만나게 되는 주제입니다. 기반 기술을 충분히 이해하고 있다면 어떠한 환경에서 프로그래밍하든 폭넓은 문제 해결 능력을 갖추게 된다고 확신합니다. 그동안 두꺼운 전공 서적을 보느라 피로감을 느꼈을 전공자는 물론 이제 막 프로그래밍에 입문한 비전공자 모두에게 이 책을 추천합니다. - 김병훈 ((사)한국인공지능협회 기술 이사)


이 책은 컴퓨터의 구조와 원리부터 객체 지향 프로그래밍, 메모리, 운영체제, 자료 구조, 알고리즘까지 프로그래머라면 알아야 하는 다양한 주제를 충실히 다루고 있습니다. 저자는 풍부한 강의 경험을 바탕으로 이 넓은 주제를 한 권에 담았습니다. 거기에 배우기 쉽고 인기 있는 언어로 알려진 파이썬 예제를 더해 초보자도 쉽게 이해하고 따라 할 수 있도록 배려하였습니다. 초급에서 중급으로 넘어가고 싶은 사람에게 큰 도움이 될 것입니다. 특히 취업을 준비하는 학생, 취업은 했지만 기본기가 부족하다고 느끼는 사람에게 적극 추천합니다.


김천일 (펀스트림 이사)

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