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1장 짝 맞추기 게임
___게임 디자인 정의 ___스테이지 크기, 프레임 레이트, 배경 컬러 설정 ___'짝 맞추기 게임' 본격 개발("Hello World") ___타일 만들기 ___무질서도 추가: 타일 섞기 ___스테이지에 타일 배치 ___타일 선택 ___타일 일치 검사 ___플레이어에게 사건 보여주기 ___부정행위 방지 ___교육 요소 추가를 통한 완성도 향상 ___정리 ___추가 작업 2장 지뢰 찾기 게임 ___게임 디자인 정의 ___비어있는 필드 생성 ___지뢰 숨기기 ___숫자 추가 ___최적화 ___스테이지에 타일 배치 ___타일 콘텐츠 보여주기 ___인접한 빈 타일 자동으로 보여주기 ___타일 깃발 처리 ___타이머와 게임오버 ___서든데스 ___정리 ___추가 작업 3장 사목 게임 ___게임 디자인 정의 ___게임 필드 ___부드러운 애니메이션 처리 ___코드 분리 ___보드 추가 ___스테이지에 보드 배치 ___클래스 추가 생성 ___ 배치 ___원반 이동 ___게임 규칙 적용 ___빈자리가 있는 행 찾기 ___떨어지는 원반 처리 ___셀 값 확인 ___원반 놓기 ___스테이지에 추가되는 원반 대기 ___승리 판정 ___원반 애니메이션 ___애니메이션 처리 ___컴퓨터 플레이 제작 ___컴퓨터 능력 업그레이드 ___인공지능과 대결: 수비적 플레이 ___정리 ___추가 작업 4장 스네이크 게임 ___게임 디자인 정의 ___배열 기반 게임과 무비클립 기반 게임 ___필드 준비 ___그래픽 출력 ___뱀 배치 ___뱀 ___코드 최적화 ___뱀 움직이기 ___뱀 이동 제어 ___과일 놓기 ___과일 먹기 ___뱀 길이 늘이기 ___벽 배치 ___뱀 사망 처리 ___정리 ___추가 작업 5장 테트리스 게임 ___게임 디자인 정의 ___클래스 임포트와 변수 선언 ___게임 필드 배경 그리기 ___게임 필드 배경 화면 개선 ___테트로미노 만들기 ___테트로미노 배치 ___테트로미노 수평 이동 ___테트로미노 수직 이동 ___테트리미노 착지 처리 ___테트로미노 충돌 처리 ___테트로미노 회전 ___완성된 라인 제거 ___나머지 라인 처리 ___테트로미노 자유낙하 처리 ___게임 종료 검사 ___다음 테트로미노 보여주기 ___정리 ___추가 작업 6장 아스트로 패닉 게임 ___게임 디자인 정의 ___ 생성과 그래픽 작업 ___우주선 추가와 제어 ___글로우 필터 추가 ___우주선 총알 발사 ___총알 발사 ___적군 추가 ___적군 이동 ___적군과의 충돌 처리 ___적군 죽이기 ___적군 죽이기: 좋은 방법 ___적군 죽이기: 그래픽 효과 ___레벨 증가 ___현재 점수와 최고 점수 처리 ___로컬 컴퓨터에 데이터 저장 ___정리 ___추가 작업 ___ 7장 비주얼드 게임 ___문서와 객체 생성 ___보석 배치 ___현실감 있는 보석 배치 ___보석 선택 ___보석 맞교환을 위한 준비 ___보석 맞바꾸기 ___실제 보석 교환 ___사라질 보석 선택 ___보석 제거 ___보석 낙하 처리 ___새 보석 추가 ___콤보 처리 ___힌트 주기 ___정리 ___추가 작업 8장 퍼즐 버블 게임 ___문서와 자원 생성 ___대포 배치와 이동 ___게임 필드 그리기 ___홀수 열 그리기 ___게임 필드에 피타고라스 정리 적용 ___대포에 방울 장전 ___방울 쏘기 ___방울 반사와 정지 처리 ___방울의 위치 조정과 재장전 ___방울 쌓기 ___방울 체인 제거 ___체인 제거 ___연결되지 않은 방울 제거 ___정리 ___추가 작업 9장 볼 밸런스 게임 ___파일과 자원 생성 ___지렛대 추가 ___낙하지점 선택 ___공 낙하 처리 ___공 쌓기 ___공 제거 ___떠있는 공 처리 ___지렛대 움직이기 ___정리 ___추가 작업 마치면서 |
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안녕하세요 이 책의 역자입니다.
2017-02-16
책 본문 전반에 걸쳐 row와 column을 각각 열과 행으로 오역한 부분이 있어서 이를 각각 열과 행으로 정정합니다.
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지금으로부터 약 20년쯤 전인 중학생 시절, '서태지와 아이들' 1집이 발매되고 세상이 온통 '난 알아요' 열풍에 휩싸였을 무렵, 저는 처음으로 컴퓨터라는 물건을 접했습니다. 하지만 그보다 훨씬 이전인 초등학교도 들어가기 이전부터 저는 게임에 살짝 미쳐 있었습니다.
당시 기억으로 제가 살던 곳에는 아직 이렇다 할 오락실조차 없었고, 기껏해야 세탁소 같은 가게들이 매장 한쪽에 게임기를 한두 대 정도 갖춰놓고 부업(?)으로 운영하던 시절이었습니다. 이후 정식으로 오락실이 하나씩 생기면서 제비우스, 갤러그 등 당시로는 환상적인 음향과 그래픽을 자랑하는 게임을 접할 수 있었습니다. 이때부터 저는 컴퓨터 게임에 매료됐고, 부모님의 눈을 피해 가며 동전 50원을 들고 열심히 오락실을 제집 드나들 듯하기 시작했습니다. 상당히 어린 시절이었음에도 아직 당시 게임들의 배경음악과 효과음이 잊히지 않는 걸 보면, 제게 오락실 게임은 매우 신선하고 충격적인 일이었습니다. 이후 중학생 시절 자연스레 컴퓨터를 접하면서 오락실에서 하던 게임을 공짜(?)로 즐길 수 있다는 생각에 또 한 번 흥분했던 기억이 납니다. 이후 열심히 플로피 디스크를 들고 불법 복사를 해가며 수많은 게임을 즐기던 무렵, 같은 반 친구 녀석이 GW-BASIC이라는 언어로 게임을 만들어 제게 보여줬는데, 이는 제 인생 행로에 큰 영향을 미치는 사건이었습니다. 이 사건(?)을 계기로 게임을 즐기기보다 개발하는 일로 흥미가 옮겨갔습니다. 앞서 말한 내용은 비단 저만의 이야기는 분명히 아닐 것입니다. 수많은 나의 친구가 다 그랬고 누구나 게임에 열광했다고 생각합니다. 그만큼 게임이라는 것은 인간 본연의 욕구와 아주 깊은 관련을 맺고 있으며, 그렇기 때문에 수많은 산업이 아무리 바뀌어도 게임 산업의 기본은 항상 흔들림 없이 유지된다고 생각합니다. 다른 산업과 달리 게임은 게임을 즐기는 플레이어의 선택을 받아야만 성공할 수 있으며, 이 선택의 과정은 결국 전적으로 게이머가 느끼는 재미에 따라 결정됩니다. 물론 이 과정에서 발생하는 마케팅 등의 변수는 존재하지만, 핵심은 '플레이어가 재미를 느끼는가'입니다. 아무리 거액의 개발비와 마케팅 비를 쏟아 붓더라도 플레이어가 즐길 때 기대하는 재미를 충족시키지 못하는 게임은 죽은 게임이나 다름없습니다. 이 책을 선택한 독자들은 모두 가슴 한 켠에 인간에게 기쁨과 즐거움을 주고자 하는 마음이 자리 잡고 있는 사람들일 거라 생각합니다. 플래시 게임을 개발하고 싶지만, 어디에서부터 어떻게 접근해야 할지 모르는 사람이라면, 이 책은 정말 과장됨 없이 딱 맞는 책이라 생각합니다. 저자는 매우 친절한 방식으로 9가지 게임 개발 과정을 따라 하기 방식으로 상세히 설명합니다. 이 책에서 소개하는 9가지 게임 대부분은 평소 게임에 관심 없는 사람이라 하더라도 누구나 다 알 만한 유명 게임들이며, 이렇게 유명한 게임들을 직접 개발해보며 샘솟는 자신감은 분명히 이후에도 큰 도움이 되리라 생각합니다. 플래시로 개발해보지 않은 사람은 물론, 심지어 프로그래밍 경험이 전혀 없는 사람이라고 해도 이 책을 읽으며 조금의 노력만 기울인다면 손쉽게 게임을 직접 만들어볼 수 있게 구성된 훌륭한 책입니다. 내용을 쉽게 설명하면서, 실제 시장에서도 통하는 살아있는 게임을 직접 만들 수 있게 고심한 저자의 노력이 책 전반에 걸쳐 묻어납니다. 부디 이 책이 플래시 게임 개발자로서의 인생을 시작하는 데 큰 디딤돌이 되기를 간절히 희망합니다. ---옮긴이의 말 중에서 |
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『Flash Game Development by Example 한국어판』은 매우 빠르게 게임 개발 방법을 배울 수 있게 구성했다. 9가지 유명 게임을 단계별로 차근차근 설명하며, 각 게임마다 새로운 기법과 기술, 개념을 소개한다. 책의 마지막 장을 덮을 때면 이미 실전 게임 개발 기법을 모두 경험하고 직접 자신만의 창작 게임을 만들 수 있는 기술을 갖추게 될 것이다.
이 책은 간단하면서도 널리 알려진 '짝 맞추기'과 '지뢰 찾기' 게임으로 시작한다. 기초적인 게임 설계를 배우고 나면 '사목' 게임을 통해 간단한 인공지능에 대해서도 배운다. 그러고 나면 유명한 고전 아케이드 게임인 '스네이크', '테트리스', '아스트로 패닉' 같은 게임을 직접 제작하며, 책의 마지막 부분에서는 비교적 최신 캐주얼 게임을 만드는 과정도 담았다. ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 플레이 가능한 9가지 게임을 간결하고 빠른 진행으로 배울 수 있게 구성했다. ■ 게임 개발 기술의 핵심을 설명하기 위해 신중하게 선택한 게임을 쉬운 방식으로 설명한다. ■ 퍼즐과 보드 스타일 게임뿐만 아니라 빠르게 진행되는 아케이드 게임에 이르기까지 다양하게 다룬다. ■ 인공지능, 레벨 처리, 움직이는 대상에 발사, 퍼즐, 점수 체계, 시간제한 등 게임 개발에 필요한 다양한 기술을 소개한다. ■ 짝 맞추기, 지뢰 찾기, 사목, 스네이크, 테트리스, 아스트로 패닉, 비주얼드, 퍼즐 버블, 볼 밸런스 같은 다양한 형태의 게임 제작 과정을 소개한다. ■ 웹사이트에서 무료 영문 PDF로 제공되는 보너스 장에서 10번째 보너스 게임인 '소코반'의 개발 과정도 살펴볼 수 있다. (https://www.packtpub.com/sites/default/files/0904_Sokoban.pdf) ★ 이 책의 대상 독자 ★ 게임 개발 경험이 전혀 없거나, 개발을 시작했지만 부족한 기술을 좀 더 향상시켜 성공적인 프로젝트를 완수를 희망하는 사람이라면 이 책은 분명히 많은 도움이 될 것이다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장, 짝 맞추기 게임은 배열과 제한된 UI만으로 개발 가능한 가장 간단한 게임이다. 2장, 지뢰 찾기 게임은 배열을 사용해 만들 수 있으며, 재귀 호출 함수 같은 흥미로운 내용을 다룬다. 3장, 사목 게임은 좀 더 복잡한 규칙과 간단한 인공지능을 사용해 사람과 컴퓨터가 대결할 수 있게 한 배열 기반 게임이다. 4장, 스네이크 게임은 간단한 규칙을 따라 키보드를 사용해 조작하는 게임이지만, 실시간 처리가 필요한 게임이다. 뱀은 쉬지 않고 끊임없이 움직이기 때문에 플레이어의 입력을 가만히 앉아 기다리기만 할 수 없다. 5장, 테트리스 게임은 가장 개발 난이도가 높은 게임이다. 타이머 처리, 플레이어 입력, 다차원 배열, 각기 다른 모양을 가진 블록 처리 등이 필요하다. 6장, 아스트로 패닉 게임은 난이도를 높여가며 끊임없이 진행하는 슈팅 게임이며, 점수 체계를 지원하고, 최고 점수를 기록하는 시스템을 구현한다. 7장, 비주얼드 게임은 공전의 히트를 기록한 최신 게임으로, 콤보 처리와 플레이어에게 힌트를 제공할 때 필요한 간단한 인공지능 기능을 다룬다. 8장, 퍼즐 버블 게임은 3개의 방울을 맞추는 게임으로, 게임 필드 형태가 직교 형태가 아니며, 2인 이상의 다중 플레이를 지원한다. 9장, 볼 밸런스 게임은 저자가 직접 개발한 게임으로, 복잡하지는 않지만 어느 정도 성공한 게임이다. 이 게임을 바탕으로 순수 창작 게임을 만드는 방법을 소개한다. 소코반은 좀 더 복잡한 규칙을 가진 게임이며, 키보드로 동작하고, 다양한 레벨을 제공한다. 또한 '되돌리기' 기능은 모든 프로그래머가 참고할 만한 내용이다. 온라인 영문 PDF 문서는 https://www.packtpub.com/sites/default/files/0904_Sokoban.pdf에서 다운로드할 수 있다. |