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HTML5 캔버스 첫걸음
인터랙티브 게임과 애니메이션을 위한
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에이콘- 웹 프로페셔널 시리즈

책소개

목차

1장 HTML5 소개
___간추린 HTML의 역사
___HTML5가 필요한 이유
______가려움
______가려운 곳 긁기
___HTML5의 새로운 면
______내용 구조화 엘리먼트
______양식
______미디어 관련 엘리먼트
___HTML5로 만든 견본 웹페이지 뜯어보기
______한 줄씩 코드 분석
___HTML5에 대한 오해
______CSS3에 대한 오해
______웹 폰트에 대한 오해
______위치 정보에 대한 오해
______SVG에 대한 오해
______웹 저장소에 대한 오해
______웹 워커에 대한 오해
______웹 소켓에 대한 오해
___정리
______HTML5 관련 추가 정보

2장 자바스크립트 기초
___자바스크립트 훑어보기
___제이쿼리
______제이쿼리란?
______제이쿼리를 쓰는 이유
______속임수일까?
______자바스크립트를 제대로 이해하지 못했다는 뜻인가?
______제이쿼리를 사용하려면 어떻게 해야 할까?
___HTML 페이지에 자바스크립트 추가
___웹페이지 탑재 후 자바스크립트 실행
______잘못된 방법(window.onload 이벤트 방식)
______어려운 방법(DOM 방식)
______쉬운 방법(제이쿼리 방식)
___변수와 데이터 타입
______변수
______데이터 타입
___제어문
______if문
______비교 연산자
______if문과 복합 조건
______else문과 else if문
___함수
______함수 작성
______함수 호출
___객체
______객체란?
______객체 생성과 사용
___배열
______배열 작성
______배열 접근과 수정
___반복문
___타이머
______일회용 타이머 설정
______일회용 타이머 해제
______반복 타이머 설정
______반복 타이머 해제
___DOM
______HTML 웹페이지 예
______자바스크립트만으로 DOM에 접근하는 방법
______제이쿼리로 DOM에 접근하는 방법
______DOM 조작
___정리

3장 캔버스 기초 학습
___canvas 엘리먼트와 친해지기
______캔버스를 지원하는 브라우저
___2차원 렌더링 컨텍스트
______좌표계
______2차원 렌더링 컨텍스트에 접근
___간단한 도형과 선 그리기
______선
______원
___스타일
______선의 두께 바꾸기
___텍스트 그리기
___캔버스를 지우기
______너비/높이 기교
___캔버스로 브라우저 창 채우기
___정리

4장 캔버스 심화 학습
___그리기 상태 저장과 복원
______캔버스의 그리기 상태란?
______그리기 상태 저장
______그리기 상태 복원
______여러 그리기 상태 저장과 복원
___변환
______이동
______크기 조절
______회전
______변환 행렬
___합성
______전역 투명도
______합성 연산
___그림자
___그레이디언트
___복합 경로
______베지어 곡선
___이미지 파일로 캔버스 내보내기
___정리

5장 이미지와 동영상 조작
___캔버스에 이미지 탑재
___이미지 크기 조절과 자르기
______이미지 크기 조절
______이미지 자르기
______그림자
___이미지 변환
______이동
______회전
______크기 조절하며 뒤집기
___픽셀 값에 접근
______보안 문제
___처음부터 이미지 만들기
______픽셀 색상 무작위로 설정
______모자이크 효과
___이미지에 기본 효과 적용
______색상 반전
______회색조
______픽셀 처리
___동영상 조작
______HTML5의 video 엘리먼트 생성
______HTML5 동영상 API에 접근
______캔버스 설정
___정리

6장 사물 움직이기
___캔버스에서의 애니메이션
___애니메이션 루프 작성
______애니메이션 루프
______수정하고, 지우고, 그리기
___그릴 도형 기억
______잘못된 방법
______올바른 방식
______도형을 무작위로 만들기
___방향 전환
___원을 따라 움직이기
______삼각법
______모든 것을 한 자리에 놓기
___경계선에서 객체 튕기기
___정리

7장 향상된 애니메이션 구현
___물리학 개론
______물리학이란?
______이미지를 처리하는 데 도움이 되는 이유
______기본 용어
______뉴턴의 운동 법칙
___물리학을 이용한 애니메이션
______사전 준비
______속도
______경계선 추가
______가속도
______마찰력
___충돌 처리
______충돌 검출
______서로 부딪힌 객체끼리 튕겨내기
______운동량 보존
___정리

8장 우주 볼링 게임 제작
___게임 개요
______요구 사항
___핵심 기능 설정
______HTML 표시
______멋지게 만들기
______자바스크립트 설정
___사용자 인터페이스 활성화
___게임 객체 생성
______기지 생성
______소행성 설정
______플레이어의 소행성 설정
______UI 갱신
___사물 움직이기
___사용자 상호 작용의 검출
______모두 설정
______플레이어 소행성 선택
______추진력 증가
______놓아주기
______사용자 입력 시각화
___플레이어 재설정
___플레이어가 이기게 하기
______점수 갱신
______플랫폼에서 소행성 제거
___정리

9장 소행성 회피 게임 시작
___게임 개요
______요구 사항
___핵심 기능 설정
______HTML 표시
______멋지게 만들기
______자바스크립트 설정
___게임 객체 생성
______소행성 설정
______플레이어의 로켓 설정
___키보드 입력 감지
______키 코드
______키보드 이벤트
___사물 움직이기
___횡스크롤 효과 꾸미기
______소행성 재활용
______경계 추가
______로켓이 계속 이동하게 하기
___소리 추가
___게임 마무리
______점수 매기기
______로켓 파괴
___난이도 높이기
___정리

10장 캔버스의 미래
___캔버스와 SVG
______접근성
______비트맵과 벡터
___캔버스와 플래시
______자바스크립트 개발자는 플래시 개발자에게 배울 수 있다
______플래시처럼 사용자 친화적인 편집기가 캔버스에는 없다
___캔버스와 성능
______성능 시험
___캔버스 게임 라이브러리와 애니메이션 라이브러리
___삼차원 세계
___주변 기기와 통합
______무지개 프로젝트
___웹 소켓으로 멀티플레이 구현
___영감을 주는 게임
______스케치 아웃(Sketch Out)
______Z-타입
______꼬불이(Sinous)
___정리

저자 소개

저자 : 롭 호크스 Rob Hawkes
롭은 코드로 문제를 곧잘 해결한다. 롭은 비주얼 프로그래밍에 열중했고 흥미를 끄는 웹 기능과 HTML5의 매력에 빠진 후 지금껏 몰두 중이다. 온라인과 오프라인에서 새롭고 흥미로운 기술과 관련된 작업에 미쳐 시간을 보낸다. 런던에서 태어났지만 지금은 영국의 남쪽 해안에 자리 잡은 본머스(Bournemouth)에 산다. 본머스 대학교에서 인터랙티브 미디어 제작 방법을 배운 후 바닷가 근교 도시를 좋아하게 된 롭은 지금도 본머스에서 거주한다.

저자와 저자가 열광하는 기술적 경험을 더 알고 싶다면 롭이 운영하는 웹사이트(http://rawkes.com)를 방문하거나 트위터(@robhawkes)에 팔로워로 등록하기 바란다.
역자 : 박진수
오랫동안 소프트웨어 엔지니어로 근무했고, 그 경력을 살려 IT 관련 도서를 집필했고, 이제 막 번역 활동을 개시했다. 『C 기초 핵심 원리』, 『C++ 기초 핵심 원리』 등 다수의 도서를 저술했다.
머무를 우(寓), 모두 제(諸), 쓸 용(庸). 치우침 없이 머무른다는 의미로 역자가 이야기책을 쓸 때 본명 대신 쓰는 필명이다. 이 필명으로 『복리』, 『끈기』, 『1분 창의력』, 『기니피그 이야기』 등 짧지만 지식을 담아낸 이야기책을 다수 저술했다.

품목정보

발행일
2011년 12월 26일
쪽수, 무게, 크기
460쪽 | 864g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960772557

책 속으로

몇 년 전에 나에게 책을 쓰는 것을 상상할 수 있겠냐고 물어 봤다면 나는 불가능하다고 대답했을 테다. 하지만 어느덧 나는 HTML5 캔버스에 관한 한은 아주 유용한 책의 저자가 됐다. 내가 캔버스를 배우기 시작했을 때부터 지금까지 2년간 지녀왔던 소원은 책을 집필하는 것이었다. 그 당시에는 캔버스와 관련된 참조 자료가 매우 드물었다. 다행히도 지금은 상황이 많이 개선됐다.

지난 2년 동안 캔버스를 경험하고, 막 빛을 보기 시작한 새로운 웹 기술을 실험하는 일에 많은 시간을 할애했다. 2010년 9월 인터랙티브한 공 모양으로 만들어본 구글 로고 디자인 작업부터 HTML5 캔버스와 웹 소켓으로 본적인 멀티플레이어 게임을 작성하는 일에 이르기까지 다양한 시도를 해왔다. 이와 같은 경험 덕분에 이 책을 쓰고 내가 얻은 교훈을 다른 이에게 가르치는 데 필요한 경험과 지식을 쌓을 수 있었다.

나는 캔버스나 자바스크립트 같은 기술로 애니메이션이나 게임을 개발하는 일에 완전히 매료됐다. 이 책이 내가 지녔던 열정을 똑같이 독자에게 불러 일으켜주고, 독자가 HTML5 캔버스를 숙달하려는 여행에 동반자가 되어주기를 간절히 바란다. ---저자 서문 중에서

사람이 살아가면서 무언가를 해보겠다고 마음먹는 일에 이유가 있어야만 하는 것은 아니다. 그러나 굳이 내가 번역을 시작해보겠다고 마음먹은 이유 중 하나를 들어보라고 한다면 좋은 지식을 내 자신이 흡수할 뿐만 아니라 다른 이에게도 빨리 소개하고 싶은 마음이 들었다는 점을 들 수 있다. 『HTML5 캔버스 첫걸음』을 번역하면서 내 소원대로 됐다. 내 자신이 좋은 지식을 얻었을 뿐만 아니라 이 책을 읽을 독자들도 좋은 지식을 얻게 되리라 생각할 수 있었다. 모든 경제 행위에서 부가가치를 창출하는 유일한 요소가 '지식'이라고 가정한다면 번역하는 행위는 사회에 부가가치를 안겨주는 행위일 것이다. 이런 점에서 이 책을 번역한 보람을 느낀다.

『HTML5 캔버스 첫걸음』은 자세히 소개할 필요가 없을 정도로 잘 구성된 책이다. 표지 뒷면에 실린 소개말이 내가 소개할 수 있는 것보다 책을 더 잘 소개한다. 그리고 목차를 훑어보기만 해도 이 책으로 무엇을 할 수 있는지 쉽게 알 수 있다. 그만큼 잘 구성된 책이다. 그러므로 나는 따로 책을 소개하는 말을 쓰지 않는다. 대신 당부하고 싶은 말을 전한다. 이 책에 실린 코드를 직접 작성해보기 바란다. 그러면 읽기만 할 때보다 책에 실린 내용을 몇 배나 더 잘 이해할 수 있다.

---옮긴이의 말 중에서

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ HTML5가 제공하는 흥미로운 새 기능과 활용 방법
■ 자바스크립트로 프로그램을 만드는 데 필요한 기초 기술과 사용자 입력을 감지하는 기술
■ canvas 엘리먼트가 중요한 이유와 써야 하는 이유
■ 캔버스의 특징을 기초부터 고급 수준까지 활용하는 방법
■ 캔버스와 물리적 튕김 현상을 사용해 실감나는 애니메이션을 만드는 방법
■ 캔버스와 자바스크립트와 기타 HTML5 기능으로 인터랙티브 게임을 만드는 방법

★ 이 책의 대상 독자 ★

『HTML5 캔버스 첫걸음』은 초보자든 전문가든 누구든지 쉽게 이해할 수 있도록 알기 쉽게 썼다. HTML5와 자바스크립트에 익숙하지 않은 웹 디자이너가 주요 대상 독자로서 HTML5의 캔버스 엘리먼트로 인터랙티브한 게임과 애플리케이션을 개발하기 위한 기본기를 주로 다룬다. 하지만 숙련된 웹 디자이너나 프로그래머도 캔버스의 특징을 익혀 자신의 작업에 응용하는 방법을 배울 수 있다. 웹이나 모바일 분야까지 영역을 넓히려는 플래시 개발자나 실버라이트 개발자도 이 책에서 많은 정보를 얻을 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

HTML5나 웹으로 이끌어 주는 멋진 새 기능을 간단히 소개하며 이 책을 연다.

1장에서는 HTML5의 배경 지식과 주변 기술을 익혀 무장한다. 일단 HTML5의 기초를 확립하면 그 다음에 자바스크립트 학습으로 넘어간다.

2장에서는 HTML5 캔버스를 활용하고 놀라운 애니메이션과 게임을 만드는 데 필요한 내용을 하나씩 배워간다.

3장은 캔버스 엘리먼트를 자세히 설명하고, 캔버스 엘리먼트를 이용해 기본적인 도형과 문자를 그리는 방법을 다룬다. 이 장에서부터 본격적으로 캔버스 기능과 캔버스의 단순명료한 매력에 빠져보길 바란다.

4장은 캔버스의 고급 기능을 소개한다. 복잡한 도형(shape)을 그리는 방법과 변환(transform)하는 방법을 알아보며, 캔버스에 그린 그림을 이미지 파일로 저장하는 방법도 알아본다.

5장에서는 앞에서 배운 지식을 활용해 이미지와 동영상을 캔버스로 다루는 방법을 알아본다. 여기서부터 매우 흥미로워지기 시작하는 부분으로서, 5장에서 캔버스를 실용적으로 쓰는 방법을 실감나게 느껴보기 바란다.

6장과 7장에서는 기어를 한 단계 높여 자바스크립트와 캔버스로 애니메이션을 구현하는 방법을 배운다. 이 두 장에서 애니메이션의 기초를 배울 뿐만 아니라 애니메이션을 실감나게 만드는 물리학도 배운다.

8장과 9장은 이 책의 절정부에 해당한다. 이 두 장 모두에서 HTML5 게임을 하나씩 만들어 본다. 그리고 캔버스로 게임을 제작하는 일에 관련된 핵심 측면부터 시작해서 사용자 입력을 거쳐 HTML5 오디오로 소리를 내게 하는 일까지 살펴본다. 이 두 장의 내용으로 HTML5로 자신만의 게임을 만드는 창의력을 높이는 데 도움이 될 것이다.

이 책은 캔버스의 미래상과 더 나은 것들을 취하는 방법을 설명하는 10장으로 마무리한다. 이 마지막 장을 통해 독자들에게 이 책에서 배운 모든 내용을 취합해 영감을 불러일으키고 한 단계 높은 수준으로 끌어올릴 수 있기를 바란다.

처음부터 한 장씩 읽거나, 아니면 필요한 주제만을 골라 읽을 수 있게 책을 구성하려고 애썼다. 이 책은 자바스크립트와 캔버스를 이용해 애니메이션을 만들어 내는 일에 기준점이 될 뿐만 아니라 학습에 필요한 참고 자료의 역할도 할 수 있다.
이 책에 실린 모든 코드는 '프렌즈오브에드' 출판사가 개설한 웹페이지 http://www.friendsofed.com에서 다운로드할 수 있다. 또한 에이콘출판사 도서정보 페이지 http://www.acornpub.co.kr/book/foundation-html5-canvas에서도 다운로드할 수 있다.

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