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1장. 준비와 에셋 설정
__명확한 게임 디자인 __에셋 준비 __〈죽음의 키〉를 위한 에셋 가져오기 __요약 2장. 레벨 디자인과 구성 __스카이박스로 신 구성하기 __레벨 구성하기-모듈화 건설 세트 __레벨 구성-정돈과 구조 __레벨 디자인-팁과 트릭들 __레벨 라이팅-준비 __라이트매핑 시작하기 __라이트맵 베이크하기-해상도와 크기 __라이트맵 베이킹하기-세부 사항 __라이트 프로브 __라이팅 FAQ(자주 묻는 질문) __내비게이션 메시 __오클루전 컬링 __플레이어 카메라 생성하기 __파티클 시스템 __음악과 오디오 __요약 3장. 플레이어 컨트롤-이동 __플레이어 이동 __좀비 전투 __플레이어 웨이포인트 생성하기 __카메라 움직이기 __애니메이터 그래프 설정하기 __애니메이션 다루기-내비게이터 생성 __내비게이터 GUI __요약 4장. 플레이어 컨트롤 -타이핑과 생명력 __단어 전투 __단어 목록 만들기 __Visual Studio Code 사용하기 __WordList 클래스 생성하기 __단어 매칭 __타이퍼 오브젝트 __타이퍼 클래스 진행하기 __생명력과 데미지 __데미지와 피드백 __플레이 스코어 __보너스 아이템 __요약 5장. 적들과 인공지능 __좀비 캐릭터 구성하기 __좀비 프리팹으로 시작하기 __좀비 인공지능 계획하기 __상태 구조 개발하기 __NPC 애니메이터 컨트롤러 개발하기 __Idle 상태 개발하기 __추격 상태 개발하기 __공격 상태의 개발과 추가 사항 __사망 상태 개발하기 __좀비와 텍스트 입력 __좀비와 Typer 클래스 __적들과 카메라 활성화시키기 __플레이 모드 다루기 __요약 6장. 프로젝트 관리와 버전 관리 __프로젝트 관리 __트렐로를 사용한 프로젝트 관리 적용 __클라우드 저장소를 통한 협업 __Git을 이용한 버전 컨트롤 __Git과 GitKraken 사용 시작하기 __버전 컨트롤을 위해 유니티 설정하기 __복원과 폐기하기 __브랜치와 브랜칭 __충돌과 해결 __Git과 웹 __푸시와 풀 __복제 __요약 7장. 영구 데이터-게임 상태 불러오기와 저장 __데이터 직렬화 __플레이어 데이터-데이터 저장하기 __플레이어 데이터-데이터 저장하기 __플레이어 데이터-INI 파일 __데이터 저장-XML 파일 __데이터 저장-JSON 파일 __데이터 저장-바이너리 파일 __〈죽음의 키〉를 위한 데이터 저장 __요약 8장. 성능, 최적화, 모바일 그리고 더 나아가 __통계와 성능 __프로파일러와 성능 평가 __최적화 팁과 기술 __모바일 개발 시작하기 __모바일 개발 진행하기 __안드로이드로 빌드하기 __가상현실로 빌드하기 __요약 |
Alan Thorn
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■ 유니티로 호러 어드벤처 게임을 개발하는 데 필요한 실제적인 시나리오와 작업
■ 지능적이고 이유에 근거한 판단을 내리는 적 캐릭터 생성 ■ 데이터 파일을 통해 플랫폼 제한이 없는 게임 데이터 저장과 복원 방식 ■ VR 개발의 시작 ■ 내비게이션 메시, 오클루전 컬링, 프로파일러 툴의 사용 ■ 게임 오브젝트, 회전, 트랜스폼 ■ 적 AI, 인벤토리 시스템, 레벨 디자인과 같은 특정 게임 플레이의 세부 사항 이해 유니티 2017의 새로운 기능을 활용해 흥미로운 게임을 개발하고 배포하고자 하는 유니티 개발자라면 이 책이 적격이다. C# 프로그래밍에 대한 기본 지식이 필요하며, 유니티 2017/2018 버전에서 모두 호환된다. 1장, ‘준비와 에셋 설정’에서는 이 책의 중심이 되는 프로젝트를 소개한다. 에셋(asset)들을 효과적으로 가져오고(import) 설정하는 팁을 다루고, 가장 널리 사용되는 프로젝트 업무 흐름을 배운다. 2장, ‘레벨 디자인과 구성’에서는 유니티를 사용해 메인 게임 레벨을 디자인하고 구축한다. 또한 흥미로운 레벨 디자인 아이디어와 치명적일 수 있는 고려 요소도 검토해본다. 3장, ‘플레이어 컨트롤-이동’에서는 플레이어 컨트롤(player control)을 살펴본다. 플레이어의 입력이 메인 게임 카메라의 조종에 어떤 영향을 미치는지 알아본다. 4장, ‘플레이어 컨트롤-타이핑과 생명력’에서는 데미지를 입는 것이 가능한 모든 캐릭터는 해당 캐릭터가 감당할 수 있는 전체 데미지를 상징할 생명력이 필요하다. 여기서는 적에게 데미지를 입히는 전투 메커닉(mechanic)을 다룬다. 5장, ‘적과 인공지능’에서는 그럴듯하게 지능적으로 행동하는 적을 인공지능(AI)을 통해 어떻게 구현할지 다룬다. 적은 AI를 기반으로 레벨 안을 돌아다니고, 플레이어를 찾아내며, 사정거리에 들어오면 공격한다. 6장, ‘프로젝트 관리와 버전’에서는 컨트롤 게임 개발 흐름(workflow)을 효율화할 수 있는 버전 컨트롤 소프트웨어를 다룬다. 이 업무 흐름을 따르면 개발 주기를 거치면서 나오는 모든 기록을 관리할 수 있다. 7장, ‘영속성 데이터-게임 상태 불러오기와 저장하기’에서는 플레이어는 게임의 진행 상태를 종종 저장하고 싶어 하고 다시 게임을 시작할 때 이전에 진행한 곳부터 시작하길 원한다. 유니티에서 제공하는 여러 가지 저장 방법을 다룬다. 8장, ‘성능, 최적화, 모바일 그리고 그 이상’에서는 마지막 장에서는 개발 관련 주제들을 다룬다. 게임의 성능을 올릴 수 있는 최적화 방법, 모바일에 배포를 위한 게임 준비, VR(Virtual Reality, 가상현실) 개발에 대한 준비가 있다. |