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서장
포스트모던과 오타쿠 / 포스트모던과 이야기 / 포스트모던의 세계를 어떻게 살 것인가 제1장 이론 A. 사회학: 1. 라이트노벨 / 2. 캐릭터Ⅰ / 3. 포스트모던 / 4. 만화 애니메이션적 리얼리즘 / 5. 상상력의 환경 / 6. 이환경화 B. 문학Ⅰ: 7. 현실 / 8. 사소설 / 9. 만화기호설 / 10. 반투명성 / 11. 문학성 C. 미디어: 12. 게임 같은 소설 / 13. 게임 / 14. 캐릭터Ⅱ / 15. ‘만화의 오바케’ / 16. 게임적 리얼리즘Ⅰ / 17. 커뮤니케이션 제2장 작품론 A. 캐릭터소설: 1. 환경분석 / 2. 「올 유 니드 이즈 킬」 / 3. 게임적 리얼리즘Ⅱ / 4. 죽음의 표현 / 5. 구조적 주제 B. 미소녀 게임: 6. 미소녀 게임 / 7. 소설 같은 게임 / 8. [원] / 9. 메타 미소녀 게임 / 10. [에버17] / 11. [쓰르라미 울 적에] / 12. 감정의 메타 이야기적 속임수 C. 문학Ⅱ: 13. 「츠쿠모 주쿠」 / 14. ‘메타 미스터리’ / 15. 플레이어 시점의 문학 / 16. 세계를 긍정하는 것 부록 A. 불순함에 사로잡힌 미스터리-세이료인 류스이에 대하여 B. 모에의 바로 앞, 불능성에 멈추는 것―[에어〉에 대하여 주요 작품 및 인물 해설 참고문헌 지은이 후기 옮긴이 후기 |
Hiroki Azuma,あずま ひろき,東 浩紀
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우리는 모두 특정한 상상력의 환경 속에서 살고 있다. 전근대의 이야기꾼은 신화와 민담의 집적 속에서, 근대 작가=독자=시민은 자연주의 속에서, 그리고 포스트모던의 오타쿠들은 캐릭터의 데이터베이스 속에서 살고 있다. 그들의 환경은 작가의 표현을 규정하고 또 작품의 소비 형태도 규정한다. 그리고 여기에서 중요한 것은 그 환경이 작품 횡단적·장르 횡단적으로 기능한다는 점이다. (…) 따라서 우리는 라이트노벨의 기법(데이터베이스의 참조)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 쓸 수 있게 된 것처럼, 마찬가지로 자연주의의 기법(현실의 사생)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 자유롭게 쓸 수 있게 되었다. 그렇다기보다 바로 그 때문에 근대문학은 지금까지 그 파생형으로써 다양한 장르 소설을 탄생시킬 수 있었던 것이다.
이 책에서 우리가 생각해보고 싶은 ‘문학적 가능성’은 이와 같은 자연주의적 가능성과는 또 다른 것이다. 이제부터는 일본 문학에서 라이트노벨의 대두가 단순히 새로운 현실이나 새로운 문학의 출현만을 의미하는 것이 아니라, 오히려 문학이 현실을 묘사한다는 전제 그 자체에 감추어져 있는 ‘굴절’을 폭로하는 것이라는 점을 명확하게 하고 싶다. 그리고 우리는 바로 이 굴절의 존재에서 역으로 캐릭터 소설의 문학적 가능성을 보게 될 것이다. 여기에서 또 하나의 리얼리즘을 임시로 ‘게임적 리얼리즘’이라고 이름 붙여두자. 그에 비해 게임적 리얼리즘은 게임 혹은 인터넷, 그렇지 않으면 포스트모던의 소비사회라는 미디어의 새로운 환경(커뮤니케이션 지향적 미디어)이 출파이라는 오래된 환경(콘텐츠 지향적 미디어)에 침입하여 그 경계에서 만들어지고 있는 제작 기법이라고 생각할 수 있지 않을까. 모에에 대한 의존, 다시 말해 캐릭터의 데이터베이스에 대한 의존은 2000년대 오타쿠계 문화 전체의 경향이지만, 복수의 여주인공을 등장시키고 한 사람 한 사람의 개성과 매력을 효과적으로 살릴 필요가 있는 미소녀 게임에서는 이 경향이 특히 선명하게 나타난다. 현재의 미소녀 게임은 캐릭터 소설과 나란히 혹은 그 이상으로 캐릭터의 데이터베이스에 침식된 표현형식이라고 할 수 있다. 그렇다면 우리들은 여기에서 『츠쿠모 주쿠』를 메타 미스터리에 대한 헌정으로 혹은 게임적 리얼리즘의 또 다른 전개로 읽는 것과는 별개로 『세계의 끝, 하드 보일드 원더랜드』의 2000년대풍의 리메이크나 재해석으로 읽을 수 있으리라고 생각한다. 그리고 만일 그러한 독해가 성립한다면, 우리들은 자연주의적 리얼리즘과 만화 애니메이션적 리얼리즘의 경계를 넘어, 1980년대의 무라카미 하루키와 2000년대의 마이조 오타로를 잇는 연속성을 도출하여, 그것을 축으로 제1장의 제10절에서 예고한 ‘완전히 새로운 일본 문학사’를 구체적으로 쓰기 시작할 수 있으리라고 생각한다. 거기에서 전통적인 문학평론이 지금까지 전혀 눈길을 주지 않았던 우화적이고 환상적이고 메타 이야기적인 실존 문학의 계보가 쓰이게 될지도 모른다. ---본문 중에서 |
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“이 책은 전작인 『동물화하는 포스트모던』에서부터 이어지는 오타쿠들에 의한 포스트모던적 이야기 수용의 변화를 밝히는 책으로, 아즈마 히로키가 학자로서 얼마나 노련해졌는지를 여실히 느낄 수 있다. 아즈마는 오쓰카 에이지의 메타 이야기론을 검토하고 오타쿠적 이야기 소비의 전형적인 예로 라이트노벨을 평론하면서 그의 진면목을 드러낸다. 역시 어떤 평론가도 흉내낼 수 없는 개성과 문체를 가진 학자임을 부인할 수가 없다.” ― 아사히 신문
서브컬처 비평의 선구자 아즈마 히로키의 현대일본문학론 「게임적 리얼리즘의 탄생: 오타쿠, 게임, 라이트노벨」 출간! 「동물화하는 포스트모던」 이후 아즈마 히로키의 신작 일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 「동물화하는 포스트모던」에서 일본 특유의 ‘오타쿠’ 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, 「게임적 리얼리즘의 탄생」에서는 ‘포스트모던’ 시대에 창작되고 소비되는 ‘문학’과 ‘문화’에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다. 비평의 대상은 오타쿠들에 의해 소비되는 라이트노벨과 미소녀 게임이라고 통칭되는 컴퓨터 게임이다. 과연 이 작품들은 문학이란 범주에 포함될 수 있을까? 그렇다면 과연 포스트모던 시대의 문학이란 어떻게 재정의 되어야 할까? 아즈마 히로키는 단순히 서브컬처 영역의 오타쿠 문학과 문화라는 ‘특수한’ 문학비평에 머무는 것이 아니라, 일반적인 문학론에 대해 의문을 던지며 포스트모던 시대의 문학론이라는 새로운 사고 혁명을 이 책을 통해 보여준다. 이제 한국의 독자들도 서브컬처에서부터 문학비평론과 정치사상론에 이르기까지 다양한 스펙트럼을 넘나드는 아즈마 히로키의 혁명적 실험을 접할 수 있다. 포스트모던 시대 문학이란 무엇인가? ―서브컬처를 대상으로 한 본격적인 문학비평 아즈마 히로키는 「게임적 리얼리즘의 탄생」에서 오타쿠를 독자층으로 하는 엔터테인먼트 소설(라이트노벨)과 컴퓨터 게임(미소녀 게임)으로 통칭되는 서브컬처를 분석 대상으로 삼는다는 점에서 기존의 문학비평의 틀을 파괴한다. 지금까지 라이트노벨과 미소녀 게임은 가볍고 마이너하며 독자층도 오타쿠들에 한정된 ‘특수한’ 문화로 간주되었고 문학의 범주로 수용되지 않았다. 그러나 아즈마 히로키는 라이트노벨과 미소녀 게임을 문학의 한 지류로 평가하고 이들의 유형이 어떻게 성장하고 변화했는지를 추적함으로써 이야기와 문학의 관계, 나아가 이야기와 사회의 관계에 대해서 사고하고자 한다. 라이트노벨과 미소녀 게임은 그 자체로 문학적 전도를 보여준다. ‘이야기보다 캐릭터가 우선한다’거나 ‘캐릭터의 설정이 이야기를 결정한다’는 점은 이야기의 힘이 사회적 문화적으로 쇠퇴한다는 포스트모던 시대의 특성을 극명하게 드러내고 있다는 것이다. 이미 오타쿠 시장에서는 포스트모던적 특징이 지배적이며, 이러한 특징은 일본을 넘어서 전 세계로 퍼져나가고 있다. 이런 점에서 「게임적 리얼리즘의 탄생」은 포스트모던 시대의 문학에 대해 적극적으로 사고하고자 하는 시도이다. 아즈마 히로키의 포스트모던 문학론, 게임적 리얼리즘! ―나쓰메 소세키, 가라타니 고진의 정통 리얼리즘 문학론에 대한 반격! 그렇다면 포스트모던 시대 등장한 새로운 리얼리즘이란 무엇인가! 나쓰메 소세키부터 가라타니 고진까지 이어지는 일본의 정통 문학론은 문학이 현실을 사생하고 나를 발견하는 자연주의적 리얼리즘의 세계를 지향해왔다. 실제로 독자들은 문학은 현실을 그리고 있다는 인식을 바탕으로 순수문학을 소비하고 있으며, 순수문학은 이러한 기대에 의해 지탱되고 있다고 해도 과언이 아니다. 그러나 라이트노벨을 위시한 오타쿠 문학은 현실이 아닌 허구를 그리고 있으며, 이야기와 캐릭터가 분리되는 경향을 보인다. 캐릭터와 이야기의 이러한 분리 경향은 특정 캐릭터가 특정 이야기 속에서만 생성되고 소멸되는 것이 아니라 이야기 밖으로 나가 다양한 이야기를 창출하는 이차 창작의 가능성을 내포한다. 캐릭터는 언제나 리셋될 수 있으며, 이 때문에 캐릭터와 이야기의 분리는 자연스럽게 게임의 세계와 연관된다. 결국 게임적 리얼리즘이란 게임과 마찬가지로 언제나 다시 리셋할 수 있고 복수의 삶을 살 수 있는 ‘리얼리티가 없는 삶’을 ‘리얼’로 느끼며 살아가는 것을 말한다. 이러한 환경 속에서 우리는 ‘현실’을 복수적이고 다층적인 이야기로 상상하게 된다. 결국 중요한 것은 무엇이 ‘리얼’이냐가 아니라 무엇을 리얼하다고 ‘느끼는가’이다. 변화된 문학/문화 환경에서 문학의 가능성은 어디에 있는가! 캐릭터를 둘러싸고 전개되는 상상력의 환경에 주목하는 게임적 리얼리즘은 한국의 독자들에게도 낯선 것이 아니다. 이미 변화된 드라마 환경을 경험했기 때문이다. 여주인공의 되풀이되는 죽음을 피하기 위해 남주인공이 다양한 선택을 해나간다는 해를 품은 달(MBC, 2012년)이나 주인공이 죽었다가 살아나기를 반복하는 빠담빠담(JTBC, 2012년), 이야기의 연속성보다는 캐릭터의 형성에 치중하는 시트콤 시리즈와 같이 ‘게임적’ 드라마들이 해를 거듭할수록 더 많은 시청자들을 사로잡고 있다. 아즈마 히로키가 「게임적 리얼리즘의 탄생」에서 분석하고자 한 것은 바로 이러한 문화적 변화이다. 그의 말처럼 포스트모던 시대 문학이란 어떤 새로운 장르의 출현이 아니라 문학/문화의 가능성 자체를 다시 생각하게 하는 새로운 사건인 것이다. 이 책을 통해 독자들은 기존의 정통 문학론에서 벗어나 게임적 리얼리즘의 문학/문화 환경이 만든 새로운 가능성을 경험할 수 있을 것이다. |