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CryENGINE 3 Cookbook 한국어판
<아이온>을 만든 3D 게임엔진 크라이엔진 3
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게임 top100 1주
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책소개

목차

1장 크라이엔진 3: 시작하기
___소개
___크라이엔진 3 샌드박스에서 레벨 열기
___샌드박스 카메라로 레벨 돌아다니기
___도구 집합 레이아웃 사용자화
___도구바와 메뉴 사용자화
___롤업바 사용하기
___레벨 오브젝트 선택하고 둘러보기
___크라이엔진 3 초기 설정 복구하기

2장 샌드박스 기초
___소개
___새 레벨 만들기
___절차적 지형 생성
___지형 조각하기
___지형 텍스처 설정하기
___월드에 오브젝트 배치하기
___오브젝트 배치 정밀조정
___여러 개발자 간 협업을 위해 레이어 활용하기
___게임 모드 전환
___레벨 저장하기
___엔진으로 내보내기
___필수 게임 오브젝트
___런처로 맵 실행하기

3장 기초 레벨 레이아웃
___소개
___솔리드 도구로 기본 형태 만들기
___솔리드 편집하고 병합하기
___오브젝트 그룹짓기
___브러쉬 대신 지옴 엔티티 활용하기
___도로 건설
___초목 칠하기
___데칼로 타일링 숨기기
___복셀로 동굴 만들기
___외부 라이브러리에 저장할 프리팹 만들기

4장 환경 제작
___소개
___기본 인자를 사용해 첫 하루 시간 설정하기
___지형 조명 계산 조절하기
___실시간 전역 조명 사용하기
___HDR 조명과 플레어 효과 편집하기
___전역 볼륨 안개 만들기
___하루 시간 편집기로 밤 장면 연출하기
___레벨 컬러 그레이딩하기
___실사 같은 바다 만들기
___구름으로 하늘 꾸미기
___레벨에 비 내리게 하기

5장 기초 인공 지능
___소개
___적 AI 배치하기
___AI 내비게이션 생성하기
___금지 경계
___금지 영역
___내부 내비게이션 설정하기
___AI 삼각 분할 디버깅하기
___AI의 FOV를 좁혀 후면 공격 허용하기
___AI 리스폰

6장 애셋 제작
___소개
___3D 스튜디오 맥스용 크라이엔진 3 플러그인 설치하기
___CryTIF로 텍스처 만들기
___크라이엔진과 일치하도록 3ds에서 단위 설정하기
___3ds에서의 기초 매터리얼 설정
___정적 오브젝트 만들고 내보내기
___파괴 가능한 오브젝트 만들고 내보내기
___고급 매터리얼 편집기 인자를 사용해 애니메이션 만들기
___새 매터리얼 효과 만들기
___이미지 기반 조명 만들기

7장 캐릭터와 애니메이션
___소개
___크라이엔진 용 스킨 적용 캐릭터 만들기
___캐릭터 래그돌과 몰리
___캐릭터 애니메이션 만들기
___샌드박스 용 애니메이션과 캐릭터 미리보기
___상체 전용 애니메이션 만들기
___보행 애니메이션 만들기
___강체 기하 데이터 애니메이선하기

8장 자동차 만들기
___소개
___자동차 메쉬(CGA) 만들기
___자동차 XML 만들기
___자동차에 속도 더하기
___자동차가 오브젝트들을 밀어낼 수 있도록 무게 늘리기
___좌석 설정하기
___자동차에 여러 카메라 설치하기
___기관총이 필요해
___자동차에 약점 설정하기

9장 게임 로직
___소개
___트리거를 이용해 플레이어를 태그 지점으로 순간이동하기
___플레이어가 근접 트리거에 들어오면 AI가 특정 지점으로 이동하게 만들기
___플로우 그래프 디버깅하기
___킬 카운터 만들기
___킬 목표 도달한 플레이어 보상하기
___플로우 그래프로 플레이어 체력 표시하기
___키 입력으로 플레이어 카메라 변경하기
___카운트다운 타이머 만들기

10장 트랙 뷰와 컷신
___소개
___새 트랙 뷰 시퀀스 만들기
___트랙 뷰에서 카메라 애니메이션 하기
___플로우 그래프로 시퀀스 재생하기
___트랙 뷰에서 엔티티 애니메이션 하기
___트랙 뷰로 엔티티 애니메이션 재생하기
___트랙 뷰에서 콘솔 변수(CVars) 사용하기
___트랙 이벤트 사용하기

11장 재미를 위한 물리
___소개
___낮은 중력
___줄에 걸린 행맨
___토네이도
___제약
___레킹 볼
___바위 사태

12장 성능 측정과 개선
___소개
___샌드박스에서 성능 측정하기
___레벨 통계 저장하기
___디버그 그리기 모드 활성화하기
___가시 영역과 포탈로 레벨 최적화하기
___조명 상자와 조명 영역 사용하기
___레이어 활성화 및 비활성화

저자 소개

저자 : 댄 트레이시 Dan Tracy
화려한 수상 경력의 크라이엔진과 크라이시스 2를 개발한 크라이텍 사에서 테크니컬 레벨 디자이너로 일하고 있다. 다양한 기술적 기능과 원격측정 및 최적화에 쓰이는 외부 응용프로그램을 만들고 유지보수 하는 것이 임무다. 단순 레벨 디자이너 이상으로 평가 받는 댄 트레이시는 여러 제작 분야에 걸쳐 기술적이면서도 게임 관련한 디자인을 끊임없이 개선하는 데 자부심을 느낀다.

2009년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 바이오웨어에서 품질 보증 기술자로 일했다. 댄은 상을 받은 완전 변환 프로젝트 「메크워리어: 살아있는 전설(MechWarrior: Living Legends)」 개발에 핵심적으로 기여한 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지와 다양한 매체에 그의 글과 인터뷰가 실렸다. 열혈 게이머로서, 그리고 그보다 더한 열혈 모더로서 댄은 「네버 윈터 나이츠」의 오로라, 「배틀필드」 프로스트바이트, 언리얼 3, 크라이엔진을 아우르는 방대한 지식과 경험을 쌓았다. 이 책이 그의 첫 번째 저서다.
저자 : 숀 트레이시 Sean Tracy
화려한 수상 경력의 크라이엔진을 만든 크라이텍에서 시니어 필드 애플리케이션 엔지니어로 일하고 있다. 개발 라이선스 사들에게 엔진과 제반 기능을 맞춤 제공하고, 잠재 혹은 기존 고객을 위한 기술 데모를 개발하는 것이 그의 역할이다. 스스로를 다방면 전문가(generalizing specialist)라 부르는 그는, 또한 작업흐름과 파이프라인, 개발 기법을 설계하고 관리함으로써 크라이엔진 라이선스 사들을 직접 지원한다.

숀은 2008년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 캐나나 군대에서 전자 기술자로 근무했다. 숀과 마찬가지로 수상 경력의 완전 변환 프로젝트 「메크워리어: 살아있는 전설」의 개발을 시작하고 이끈 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지에 기사가 실리고 많은 게임 관련 트레이드 쇼 및 세미나에 연사로 섰다. 숀은 열혈 게이머로서 「네버 윈터 나이츠」, 「배틀필드」 엔진 프로스트바이트, 「둠」, 「퀘이크」 등의 타이틀을 포함하는 광범위한 모딩 경력을 지니고 있다.
역자 : 정재원
독일 프랑크푸르트 소재 크라이텍에 시니어 엔지니어로 근무 중이다. 게임 개발 경력 13년 차지만 천직은 무엇일지 여전히 고민하는 보통 사람이다. 컴퓨터와의 대화가 더 쉬워 프로그래머의 길을 택했지만, 게임 개발도 결국은 동료 및 유저들과의 의사소통임을 깨닫고 좌절 중이다.

품목정보

발행일
2012년 06월 29일
쪽수, 무게, 크기
380쪽 | 736g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960773219

책 속으로

새 콘솔 세대의 출현과 함께 게임 개발이 훨씬 어렵고 비싼 작업이 되면서, 크라이엔진(CryENGINE)과 같은 미들웨어 엔진이 게임 개발자들 사이에서 각광을 받고 있다. 이러한 엔진이 완전한 게임 개발 파이프라인을 제공하기 때문이다. 크라이엔진은 빠르고 간편한 콘텐츠 제작으로 적은 수의 사람으로도 현 세대 품질 표준을 넘어서는 게임 제작을 가능케 하기에, 많은 개발자에게 완벽한 개발 환경을 제공할 수 있다.

크라이엔진 3는 전 세계적으로 가장 강력한 실시간 미들웨어 개발 플랫폼의 하나로 알려져 왔다. 이 책은 크라이엔진에서 최고의 성능을 끌어내는 법을 알려줄 것이다. 디자이너와 아티스트, 애니메이터, 심지어 프로그래머들도 크라이엔진의 직관적이고 강력한 도구 집합인 샌드박스(Sandbox)를 사용해 즉각적으로 비전을 현실화할 수 있다.---저자 서문 중에서

게임 개발이 AAA급 타이틀을 위한 대규모 프로젝트와 모바일/웹 플랫폼을 위주로 한 인디 개발로 양극화 되면서, 게임 개발에서 미들웨어의 역할이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 이에 발맞추어 여러 유명 게임 엔진들의 무료 SDK가 공개되면서 매우 쉽게 서로 다른 엔진을 시험해보고 비교해볼 수 있는 환경이 되었습니다.

고품질 렌더링으로 유명한 크라이엔진의 크라이텍 사도 얼마 전 무료 SDK(http://mycryengine.com/)를 공개했습니다. 하지만 튜토리얼이나 도움말 등의 문서 지원이나 커뮤니티 지원에 있어서 여전히 선발 엔진 업체들에 비해 뒤처진 것이 사실입니다. 다행히 제 동료이자 형제 개발자인 숀과 댄이 크라이엔진 사용의 입문서가 될만한 책을 저술했고 우연히도 제가 이를 번역하게 되었습니다.

이 책은 크라이엔진이 제공하는 광범위한 기능을 레시피 모음 형식으로 제공해, 누구나 쉽게 따라해 볼 수 있습니다. 모드 개발자로 시작해 크라이텍에 취직한 두 형제의 노하우가 책에 잘 녹아있다고 느꼈습니다. 마지막으로 저의 피와 땀도 함께 녹아있는 크라이엔진이 국내 게임 업계에 저변을 넓히는 데 작은 도움이라도 되기를 바라며 부족하나마 번역을 마칩니다.

- 2012년 설 연휴 토요일, 프랑크푸르트 하웁트바헤 스타벅스에서
역자 정재원

---옮긴이의 말 중에서

출판사 리뷰

최고의 개발사가 설계하고 만든 크라이엔진 3를 익히고, 검증된 실시간 게임 제작 도구, 크라이엔진 샌드박스 편집기를 사용해보자.

『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』에는 초보 개발자부터 고급 개발자까지 모두에게 유용한 예제들로 가득 차 있다. 실사 같은 건축물 시각화 제작에서 래그돌 및 토네이도 효과와 같은 고급 물리 구현에 이르기까지 모든 기능을 설명한다. 샌드박스와 레벨 배치, 환경 제작, AI 캐릭터 생성, 자동차 만들기, 게임 로직 등의 주제를 다룬다. 각 예제는 여러분이 만든 게임 품질을 대작 수준으로 높여줄 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 고품질 캐릭터와 기타 오브젝트를 만들고 애니메이션 적용하고, 크라이엔진 3 샌드박스가 제공하는 도구를 이용해 이들을 프로젝트에 통합하기
■ 크라이시스 2와 같은 게임에 사용된 대기 조명과 효과들의 사용법을 살펴보고, 게임 월드용 차세대 실시간 조명 기술 구현
■ 크라이엔진 3가 게임 기획자를 위해 제공하는 고급 AI 기능 다루기
■ 크라이엔진 3의 강력한 기능을 사용해 최고 품질의 컷씬 및 영상 제작
■ 최고의 시각 효과와 동시에 무결점 성능을 얻기 위한 최적화 기법
■ 시각적 스크립트 도구를 통해 복잡한 실시간 이벤트 설계

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 게임 개발자를 염두에 두고 쓰여졌다. 독자가 포토샵, 3d 스튜디오 맥스와 같은 디지털 콘텐츠 제작 도구에 대한 기본적인 지식을 갖췄다면 더욱 좋다. 필수는 아니지만, 실시간 그래픽스 소프트웨어와 그에 쓰이는 용어들을 알고 있다면, 이 책에서 설명하는 기법들의 의도를 더 명쾌하게 파악할 수 있을 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, 시작하기: 결코 쉽지 않은 작업인, 전체 크라이엔진 3 소프트웨어 개발 킷(SDK, Software Development Kit) 설치 방법을 다룬다. 이 장에서는 필요한 폴더 구조를 만들고 샌드박스 편집기의 레이아웃을 설정하는 법을 설명한다.

2장, 샌드박스 기초: 샌드박스에서 가장 자주 쓰이게 될 기능들을 알려준다.

3장, 기초 레벨 레이아웃: 샌드박스 편집기를 이용해 여러분의 첫 레벨을 만들 것이다. 또한 오브젝트 배치와 조작에 사용되는 몇몇 고급 기능들도 다룬다.

4장, 환경 제작: 크라이엔진 3의 렌더링 도구들을 활용해 실사와 같은 환경을 꾸민다.

5장, 기초 인공 지능(AI, Artificial Intelligence): AI를 사용해 레벨에서 길을 찾는 방법의 기초를 설명한다.

6장, 애셋(asset) 제작: 애셋 제작 파이프라인과 3D 모델을 크라이엔진 포맷으로 내보내는 방법을 알려준다.

7장, 캐릭터와 애니메이션: 엔진에서 사용할, 고유의 애니메이션을 가지는 캐릭터를 만드는 법을 설명한다.

8장, 자동차 만들기: 자동차의 기본 요소부터 차근차근 만들어 보고 플레이어가 그를 운전하는 데 필요한 엔터티 코드를 설정하는 법을 설명한다.

9장, 게임 로직: 매우 강력한 플로우 그래프(Flow Graph) 편집기를 사용하여 레벨 상에 여러 유용한 스크립트를 만들어 설정하는 법을 알려준다.

10장, 트랙 뷰와 컷씬: 크라이엔진으로 영화와 같은 컷씬을 만드는 방법을 설명한다.

11장, 재미를 위한 물리: 크라이엔진 3의 물리 시스템을 사용해 재미 있는 물리 장치를 레벨에 설치하는 법을 알려준다.

12장, 성능 측정과 개선: 레벨 성능 측정을 위한 도구를 설명하고 성능 개선을 위한 비책들을 알려준다.

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