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STEAM 프로젝트의 적용 6
S T E AM 프로젝트란 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 8 STEAM 프로젝트의 교수 · 학습방법 ‥‥‥‥‥ 11 주제선정 및 기초자료 준비 16 주제선정에서 유목화까지 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 19 개념망 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2 5 과학적 기초정보 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 29 ‘누에’ 프로젝트 도입 과학주제중심 영역별 활동 44 과학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 47 수학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥101 언어 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 111 문학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 131 조형 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 151 음률 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 177 극 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 189 요리 및 푸드 아트 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 203 신체활동 및 게임 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 215 현장학습 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 225 개념정리 및 마무리 활동과 평가 ‘누에’ 개념정리와 마인드맵 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 235 발표회 및 전시회 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 236 파일정리 및 평가 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 240 ‘누에’ 프로젝트 전개 ‘누에’ 프로젝트 마무리 232 참고문헌 242 과학주제중심 영역별 활동 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 245 |
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과학주제중심 “STEAM 프로젝트”를 통하여 얻어질 수 있는 이점은
첫째, 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력이 길러진다. 둘째, 다중지능 통합교육을 통하여 신체, 언어, 인지, 정서, 사회성 및 다중지능 전반에 걸쳐서 전인발달이 이루어지고 융합능력이 길러진다. 셋째, 전뇌를 동시에 자극하는 통합교육을 통하여 좌뇌와 우뇌의 균형적 발달과 융합능력이 길러진다. 넷째, 자기 주도적 학습능력이 길러진다. |