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STEAM 프로젝트의 적용 6
S T E AM 프로젝트란 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 8 STEAM 프로젝트의 교수 · 학습방법 ‥‥‥‥‥ 11 주제선정 및 기초자료 준비 16 주제선정에서 유목화까지 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 19 개념망 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2 5 과학적 기초정보 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 29 ‘개구리’ 프로젝트 도입 5 과학주제중심 영역별 활동 44 과학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 47 수학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥9 1 언어 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 111 문학 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 133 조형 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 149 음률 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 175 극 영역 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 189 요리 및 푸드 아트 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 203 신체활동 및 게임 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 215 현장학습 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 229 개념정리 및 마무리 활동과 평가 ‘개구리’ 개념정리와 마인드맵 ‥‥‥‥‥‥‥ 241 발표회 및 전시회 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 242 파일정리 및 평가 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 246 ‘개구리’ 프로젝트 전개 ‘개구리’ 프로젝트 마무리 238 참고문헌 248 과학주제중심 영역별 활동 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 250 |
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과학주제중심 “STEAM 프로젝트”를 통하여 얻어질 수 있는 이점은
첫째, 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력이 길러진다. 둘째, 다중지능 통합교육을 통하여 신체, 언어, 인지, 정서, 사회성 및 다중지능 전반에 걸쳐서 전인발달이 이루어지고 융합능력이 길러진다. 셋째, 전뇌를 동시에 자극하는 통합교육을 통하여 좌뇌와 우뇌의 균형적 발달과 융합능력이 길러진다. 넷째, 자기 주도적 학습능력이 길러진다. |