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아이폰 애플리케이션 비즈니스
더미에게 물어봐!
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책소개

목차

국내 앱 비즈니스 환경에 대하여
앱스토어에 등록할 때 미리 준비하면 좋은 사항들

Part 1 시장 조사
Chapter 01 무한한 아이폰 애플리케이션의 개발 세계

01: 애플 앱스토어 둘러보기
02: 애플의 무료 홍보
03: 편리한 판매 방식
04: 전 세계로 배포
05: 아이폰 앱 개발자의 포지셔닝
06: 새로운 앱으로 시장 진입하기
07: 애플의 전략 및 비전

Chapter 02 아이폰 플랫폼 소개
01: 애플의 모바일 컴퓨팅 부문 진출
02: 아이폰의 위치 인식 기능
03: 아이폰의 네트워킹 기능
04: 아이폰 하드웨어와 액세서리
05: 아이폰의 독특한 기능
06: 아이폰과 미래

Chapter 03 가격 및 수익 모델
01: 수입원 발굴하기
02: 수입 예측하기
03: 매출 극대화하기

Part 2 사업 내용의 구체화
Chapter 04 성공적인 아이디어 발굴

01: 경쟁력 분석하기
02: 아이디어 도출하기
03: 진입장벽 구축하기
04: 지식재산권 보호하기

Chapter 05 브랜드ㆍ기술ㆍ콘텐츠의 활용
01: 전체적인 기업 비전 세우기
02: 기업 문화 이해하기
03: 목표 실행하기
04: 사업 계획서 작성하기

Chapter 06 대내외적 협업
01 시장 현황 파악하기
02 유용한 자료 활용하기

Chapter 07 경쟁 현황 분석
01: 경쟁 분석 도구 사용하기
02: 스프레드시트로 기능 비교표 작성하기
03: 무료 정보 제공처 찾기
04: 유료 연구 보고서 찾기
05: 입소문 파악하기

Part 3 기초 작업
Chapter 08 애플 등록 절차

01: 개발자와 애플의 관계
02: 필수 정보 확인하기
03: 애플에 아이폰 앱 개발자로 등록하기
04: 필수 도구 구비하기

Chapter 09 개발 도구 소개
01: 개발자로 입문하기
02: 아이폰 개발 도구 개요
03: 타사 도구

Chapter 10 팀 구성
01: 팀 구성 파악하기
02: 팀의 결함 보완하기
03: 효과적인 아웃소싱

Part 4 아이폰 애플리케이션 개발
Chapter 11 애플리케이션 개발 사양 작성

01: 애플리케이션 청사진 작성하기
02: 품질보증의 역할 이해하기

Chapter 12 개발 팀 구성
01: 자신의 프로그래밍 기술 돌아보기
02: 아이폰 앱 개발자 채용하기
03: 개발 비용 견적내기
04: 계약 준비하기

Chapter 13 예산 수립
01: 사업 예산 수립하기
02: 프로젝트 자금 조달하기

Chapter 14 개발 절차 관리
01: 관리 체계와 역할 정하기
02: 개발 일정 수립하기
03: 소프트웨어 개발 절차 밟기
04: 완성된 애플리케이션 제출하기

Part 5 앱 마케팅
Chapter 15 무료 홍보

01: 리뷰의 중요성 인식하기
02: ‘관심 끄는 앱’으로 추천받기
03: 기사 작성하기

Chapter 16 입소문 마케팅
01: 블로그 운영하기
02: 소셜 네트워크 활용하기
03: 이메일 마케팅 이용하기
04: 유튜브 데모 동영상 만들기
05: 의사소통은 쌍방향으로!

Chapter 17 유료 광고
01: 틈새시장 마케팅
02: 유료 광고 전략
03: 구글 애드워즈
04: 배너 광고

Chapter 18 향후 프로젝트 계획
01: 브랜드 구축하기
02: 다음 앱 홍보에 기존 앱 이용하기
03: 미래 계획하기
04: 아이폰 앱 컨설팅하기

Part 6 아이폰 앱 비즈니스를 위한 유용한 정보 베스트 10
Chapter 19 성공하는 앱의 10가지 특성

01: 훌륭한 디자인
02: 독특한 자료 및 기능
03: 연결성
04: 중독성
05: 특정한 목적
06: 사용 편의성
07: 적합한 가격
08: 아이폰 기능의 효과적 이용
09: 사용하는 재미
10: 특별한 맛

Chapter 20 영향력 있는 리뷰 웹사이트 10
01: 148앱스
02: 앱크레이버
03: 앱티즘
04: 앱비
05: 기즈모도 아이폰 앱 디렉터리
06: 맥월드
07: 주요 일간지
08: 애플 웹사이트
09: 비공식 애플 웹로그
10: 와이어드 가젯 랩

Appendix 앱스토어 제출 시 체크 리스트
01: 애플리케이션
02: 애플리케이션 메타 데이터 및 웹사이트
03: 애플리케이션 이름
04: 애플리케이션 아이콘
05: 스크린 샷
06: 빌드

저자 소개 4

아론 니콜슨

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Aaron Nicholson

LA의 아이폰 소프트웨어 및 액세서리 개발 컨설팅사인 퍼셉티브 디벨롭먼트(Perceptive Development, www.perceptdev.com)에서 크리에이티브 디렉터로 일하고 있다. 인터랙티브 미디어 디자이너/개발자이자 음악가 및 영화광으로 문화와 기술의 접점에 살고 있다. 또 그가 설립한 인터랙티브 미디어 전문기업 오픈 시크릿 커뮤니케이션(Open Secret Communication)은 각종 엔터테인먼트 기업, 포춘 500대 기업, 수많은 중소기업의 온라인 콘텐츠를 개발해왔다. 미국 USC 아넨버그 커뮤니케이션 스쿨에서 학사 학위를 받았다.

조엘 일라드

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Joel Elad

세미나, DVD, 서적 등 교육용 자료 전문 회사인 리얼 메소드 컨설팅(Real Method Consultion)의 대표로, 미국 UC 어바인의 경영학 석사 및 UCLA의 컴퓨터공학 학사 학위를 취득했다. 잡지 엔터프레너(EnterPreneur)와 스마트비즈닷컴(Smartbiz.com)에 기고 중이고, UC 어바인 등에서 강의를 맡고 있으며, Wiley 출판사의 ≪LinkedIn For Dummies≫, ≪Starting an Online Business All-in-One Desk Reference For Dummies≫, ≪Web Stores Do-It-Yourself For
세미나, DVD, 서적 등 교육용 자료 전문 회사인 리얼 메소드 컨설팅(Real Method Consultion)의 대표로, 미국 UC 어바인의 경영학 석사 및 UCLA의 컴퓨터공학 학사 학위를 취득했다. 잡지 엔터프레너(EnterPreneur)와 스마트비즈닷컴(Smartbiz.com)에 기고 중이고, UC 어바인 등에서 강의를 맡고 있으며, Wiley 출판사의 ≪LinkedIn For Dummies≫, ≪Starting an Online Business All-in-One Desk Reference For Dummies≫, ≪Web Stores Do-It-Yourself For Dummies≫ 등 5권의 온라인 관련 서적을 집필했다.

데미안 스톨라츠

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Damien Stolarz

지난 10년간 다양한 컴퓨터 커뮤니케이션 방식을 개발해왔다. 미국 UCLA에서 컴퓨터과학과 전기공학을 공부한 뒤 블루 팔콘 네트웍스(Blue Falcon Networks, 이전 Static Online)를 공동 설립해 7년 간 네트워킹 소프트웨어의 설계, 개발, 감독을 담당했다. 또 인터넷 동영상, 콘텐츠 전송, P2P 네트워킹에 대한 기고와 강연을 해왔고, 2002년에는 이 분야의 첨단기술을 컨설팅하는 로보타미(Robotarmy)를 설립했다.
서울대학교 서양사학과와 KAIST 경영대학원 MBA를 졸업했다. 대기업과 컨설팅사를 거쳐 지금은 바른번역의 번역가 겸 자유기고가로 활동 중이다. 옮긴 책으로는 『와이저』 『누가 진실을 말하는가』 『금지된 게임』 『사람의 아버지』 『지식의 백과사전』 『짧고 깊은 철학 50』 『타르코프스키의 영화』 『가장 위험한 책』 등이 있다.

이시은의 다른 상품

감수 : kt에코노베이션 아키텍트
에코노베이션(ECONOVATION, 스마트에코 생태계를 리딩하는 kt의 앱 개발자 동반 성장 활동) 프로그램의 일환인 아키텍트(Architect)는 우수 역량을 보유한 앱 개발자를 발굴해 성공 벤처로 육성 지원하는 파트너 역량 강화 프로그램이다. 지난 2010년 1기를 시작으로 현재 3기가 활동 중이며, 창업 및 벤처 인증, 투자 유치, 글로벌 경진대회 수상 등 다양한 성공스토리를 창출하며 스마트폰 생태계 발전에 기여하고 있다.

품목정보

발행일
2012년 09월 20일
쪽수, 무게, 크기
540쪽 | 1108g | 188*254*35mm
ISBN13
9788962340747

책 속으로

“스마트폰과 앱 2년, 그런데 왜 돈을 못 벌어요? 이유가 뭔가요”
최근에 인터뷰를 하면서 가장 많이 받았던 질문이다. 아이폰을 시작으로 스마트폰이 지난 2년여 넘게 붐을 일으켰고, 앱 개발에 대한 관심이 그 어떤 관심보다 뜨거워지면서 많은 사람들이 앱 산업으로 유입되었다고 한다. 그런데 정작 돈을 많이 벌었다는 소식은 몇몇 기업을 제외하고는 거의 들어보지 못했다는 것이 질문이 담고 있는 진정한 의미인 것이다. 틀린 말은 아니다. 이 질문에 대한 나의 답은 다음과 같다(다음 내용은 기자의 질문에 답변하듯이 자연스럽게 적어보았다. 형식보다는 내용에 초점을 맞춰서 읽으면 그 의미를 이해하는 데 훨씬 자연스러울 것이다).

“시장을 보지 못해서 그렇습니다. 내가 만들고 싶은 것만 만들면 안 됩니다. 개발자들이 자기 아이디어를 가지고 만들거든요. 아이디어가 좋다고 모두 돈이 되는 건 아닙니다. 먼저 돈이 되는 시장이 어디인지를 봐야 합니다. 그리고 돈이 되는 아이템이 무엇인지를 찾아야 하죠. 혹 그 시장을 찾았는데 현재는 실력이 안 된다고 해도 괜찮습니다. 중장기적으로 준비하면 되니까요. 중요한 것은 그 시장을 찾았다는 것이고 확신을 가져야 한다는 것입니다. 그동안 많은 개발자들이 만든 앱은 아이디어는 좋은데, 돈 안 되는 아이디어가 대부분이었습니다.”
“따라서 앱 비즈니스를 하기 위해서는 개발자 마인드가 아니라 마케터의 관점으로 접근해야 합니다. 기술이 중요하지 않다는 말이 아닙니다. 요즘 나오는 앱은 기술이 부족해서 못 만드는 경우는 없습니다. 만약 나에게 기술이 없다면 기술을 가진 개발자를 돈 주고 영입을 하던가 또는 돈을 주고 기술을 사오면 됩니다. 따라서 앱 비즈니스에서 기술이 경쟁력이 될 수는 없다고 봅니다.”
“앱은 고객의 라이프 스타일에 무척이나 민감합니다. 따라서 마케팅적 관점으로 사용자(고객)의 구매 행동을 철저히 조사하고 분석해야 합니다. 스마트폰이나 태블릿PC를 주로 어디에서 사용하고, 어떤 시간대와 상황에서 사용하는지 등을 조사하고 분석해야 합니다. 이것은 어려운 일이 아닙니다. 아주 기초적인 기업의 마케팅 활동에 불과할 뿐입니다. 그런데 이런 기본적인 노력도 하지 않은 채 개발에 뛰어든다는 것이죠. 그러면 실패할 확률이 높아지기 마련입니다.”
“이런 내용은 애플이나 구글 그리고 이동통신사에서 발표하는 각종 통계 자료에도 잘 나타나 있습니다. 간단하고 쉬운 일입니다. 보고서를 보면 가장 많은 수익을 내는 시장이 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야(최근 E-BOOK 포함)입니다. 태블릿PC가 출시되면서 E-BOOK 시장이 점진적으로 확대되고 있습니다. 그리고 유틸리티 쪽입니다. 유틸리티는 이미 포화상태라고 봅니다. 유틸리티에서 성공하려면 기존에 나온 앱과 확실한 차별화를 두거나 또는 완전하게 새로운 콘텐츠여야 합니다.”
“게임이나 엔터테인먼트 분야가 가장 많을 수밖에 없는 이유는 스마트폰 사용자의 행동 패턴 때문입니다. 통계에 따르면 스마트폰을 언제 가장 많이 사용하느냐는 질문에 주로 이동할 때라고 대답하는 사람들이 대다수라고 합니다. 지하철, 버스, 길거리에서 그리고 누군가를 기다릴 때 등 매우 짧은 시간 동안입니다. 이때 고객은 뭘 할까요? 통계를 보니 게임, 웹, 음악 등을 이용한다고 합니다. 그러면 그런 자투리 시간을 활용할 수 있는 앱은 어떤 것이 있을까요? 가장 많이 선호하는 것이 게임입니다. 그리고 스마트폰은 기존의 닌텐도나 플스 등의 전용 게임기기와 비교했을 때 크기나 성능 사양이 비슷합니다. 이를 증명이라도 하듯 미국에서는 아이폰이 출시된 후 닌텐도와 PS2의 점유율이 각각 2~3%씩 하락했는데, 그 하락한 만큼의 점유율을 아이폰이 차지했습니다.”
“교육도 마찬가지입니다. 요즘은 사무실이나 젊은 층이 많이 찾는 커피숍, 지하철역 구내와 객실 내에도 Wi-Fi 수신기가 설치되어 있습니다. 그리고 무제한 요금제로 인해서 무선 데이터 사용에 대한 부담이 과거보다 훨씬 줄어들었습니다. 따라서 대중교통으로 이동 중일 때 직장인들이 공부할 수 있는 환경이 자연스럽게 조성된 것입니다. 그리고 고사양의 스마트폰은 자투리 시간을 활용해서 공부할 수 있는 최고의 솔루션이 될 것입니다.”
“개발자들은 마케팅 역량을 키워야 합니다. 즉, 상품 기획력을 높여야 한다는 말입니다. 삼성이 냉장고 하나 만들어낼 때 그냥 만드는 게 아닙니다. 사전에 철저한 시장조사와 고객분석에 따라 개발에 착수하는 것입니다. 앱을 개발함에 있어서도 그 정도는 아니더라도 고객이 스스로 지갑을 열고 다운로드할 수 있는 앱을 기획하는 것은 이제는 의무가 되어 버렸습니다. 절대적인 것입니다. 아무리 많은 앱을 개발했어도 돈 안 되는 앱은 단지 애착이 쌓인 애물단지에 불과할 뿐입니다.”
『국내 앱 비즈니스 환경에 대하여』 중에서
㈜클레이위즈 심대성 대표_kt에코노베이션 아키텍트 1기

어떤 일을 처리하는 방법에 대해 잘 모를 때에는 그것이 아무리 사소한 것이라도 너무 높은 장벽처럼 느껴지겠지만 알고 나면 정말 별일 아닌 것이 팁이자 노하우라고 생각한다. 이 책을 읽기 전에는 “도대체 어떤 것부터 손대야 할지 전혀 모르겠어!”라고 생각했던 일들이 이 책을 읽고 나서는 “무슨 이런 다양한 얘길 팁이라고 적어둔 거지?”라고 생각할 수 있게 되길 바란다.
『앱스토어에 등록할 때 미리 준비하면 좋은 사항들』 중에서
㈜리토스 윤지환 기획실장, 김기세 개발팀장_kt에코노베이션 아키텍트 1기

---본문 중에서

출판사 리뷰

전 세계 30개국의 언어로 번역 출간된
세계적 명성의 “더미에게 물어봐!(For Dummies)"

“Making Everything Easier!”

모든 것을 쉽게 만든다는 모토를 가지고 1991년 시리즈의 첫 책(“DOS For Dummies")을 출간하기 시작하여 현재까지 전 세계 30여 개국 언어로 번역된 세계적 베스트셀러 “For Dummies” 시리즈. 시리즈 출간 이래 1,600종, 2억여 부를 제작 판매하였으며, ≪피플(People)≫, ≪비즈니스위크(BusinessWeek)≫, ≪USA 투데이(USA Today)≫, ≪뉴욕 타임스(New York Times)≫, ≪타임스(Times)≫, ≪내셔널 포스트(National Post)≫ 등의 세계적인 언론 매체에서 집중 조명을 받으며 호평을 받았다.
또한 이 시리즈는 전 세계 많은 독자들로부터 많은 사랑을 받았는데, 매일 매분마다 독자들은 더미 시리즈를 구매하였다. 실제로 영국에서는 매분마다, 오스트레일리아에서는 3분마다, 캐나다에서는 매분마다 1권씩, 그리고 미국에서는 매분마다 10권의 책이 팔리는 기록을 가지고 있다. 2011년에는 “For Dummies" 시리즈가 출간된 지 20년이 되는 해로 성년식을 계획하고 있다고 한다.

이러한 “For Dummies" 시리즈가 화려한 집필진과 전 세계적으로 검증된 탄탄한 콘텐츠를 가지고 한국 독자들을 찾아왔다. “For Dummies"의 한국어판은 Wiley 출판사와의 독점 계약을 하여 ”더미에게 물어봐!“라는 시리즈명으로 럭스미디어에서 국내 독자들의 성향에 맞게 재구성하고 국내 상황에 맞게 로컬라이징하여 출판하게 되었다.
시리즈의 첫 책 ≪더미에게 물어봐! iPhone≫에 이어 ≪더미에게 물어봐! iPad≫, ≪더미에게 물어봐! Prezi≫, ≪더미에게 물어봐! 페이스북 마케팅≫, ≪더미에게 물어봐! 페이스북 광고≫가 출간되었고, ≪더미에게 물어봐! 아이폰 앱 비즈니스≫를 출간하기에 이르렀다.

이 책의 구성
[Part1 시장 조사]에서는 아이폰, 앱스토어, 모바일 컴퓨팅 업계 전반, 그리고 결정적인 단계라 할 수 있는 애플리케이션의 가격 책정 방식에 대하여 기초적인 내용을 설명한다.

[Part2 사업 내용의 구체화]에서는 새로운 아이디어를 도출하고 실현 가능한 부분을 파악하며 앱 개발에 영향을 미치는 시장 원리를 이해할 수 있는 아이디어 생성 과정에 돌입한다. 아이폰 앱에 대한 핵심적 아이디어를 짜내고 그 경쟁력을 분석하는 방법을 설명한 후 더 많은 정보를 얻을 수 있는 방법도 소개한다.

[Part3 기초 작업]에서는 추후에 문제가 발생하지 않도록 개발 과정에서 꼭 필요한 작업을 미리 수행해본다. 애플 사이트에 등록하여 각종 개발 도구를 다운로드하는 방법과 향후 아이폰 앱 개발 시에 필요한 다양한 팀 구성에 대하여 설명한다.

[Part 4 아이폰 애플리케이션 개발]에서는 앞에서 다룬 모든 내용을 종합하여 아이디어를 실제 아이폰 앱으로 구현하는 방법에 대하여 자세히 다룬다. 구첵적인 앱 개발 사양을 작성하고, 코딩할 개발자를 채용하며, 예산을 수립한 후에 자금을 조달하는 방법은 물론이고 개발 과정에서 발생하는 모든 문제를 원활하게 조율하는 방법에 대하여 설명한다.

[Part 5 앱 마케팅]에서는 아이폰 앱을 앱스토어에 출시한 후에 집중적으로 해야 할 일에 대하여 살펴본다. 나의 앱을 홍보하고 여러 사이트에서 리뷰를 받으며 최신 소셜 네트워킹, 블로깅, 사용자 커뮤니티와의 교류를 통하여 입소문을 유발하는 다양한 방법도 소개한다. 뿐만 아니라 효과적인 유료 마케팅 방법과 장래를 위해 사업 기반을 다지는 방법에 대해서도 알아본다.

[Part 6 아이폰 앱 비즈니스를 위한 유용한 정보 베스트 10]에서는 이 ‘더미에게 물어봐(For Dummies)' 시리즈에서 항상 등장하는 10가지 항목으로서 다양한 아이폰 앱 리뷰 사이트와 성공하는 앱의 공통적 특징에 대하여 소개한다.

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