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CHAPTER 01 Unity란?
1.1 Unity의 입수 1.2 최초 시작 3 1.3 이 책의 샘플 게임 CHAPTER 02 모든 것의 기본, 무대와 배우와 대본(스크립트) 2.0 샘플 게임의 실행 2.1 게임의 신규 작성 2.2 오브젝트의 생성 2.3 위치의 조절 2.4 편집 화면의 카메라 조작 2.5 오브젝트에의 컴포넌트 추가 2.6 Unity로 게임을 만드는 과정의 정리 2.7 대본은 JavaScript CHAPTER 03 물리 시뮬레이션 된 오브젝트 배치 3.0 샘플 게임의 실행 3.1 Primitive 3.1.1 Primitive의 작성 3.1.2 미리보기 3.2 Rigidbody 컴포넌트 3.2.1 Rigidbody 컴포넌트의 추가 3.2.2 Rigidbody를 누르는 스크립트의 추가 3.2.3 스크립트 컴포넌트의 추가 3.2.4 미리보기 3.3 플레이어를 따라 다니는 카메라 만들기 3.4 자발적으로 움직이는 오브젝트 만들기 3.4.1 다리 Primitive의 작성 3.4.2 다리의 이동 3.4.3 회전의 추가 3.4.4 다리 건너편에 섬 만들기 3.4.5 회전하는 다리 미리 보기 3.5 맺음말 CHAPTER 04 그래픽 배치하기 4.0 샘플 게임의 실행 4.1 텍스처의 적용 4.1.1 Material의 작성 4.1.2 텍스처의 준비 4.1.3 Material에 텍스처를 적용 4.1.4 오브젝트에 Material 적용하기 4.2 3D 모델의 배치 4.2.1 3D 모델이란? 4.2.2 Unity Asset Store 4.2.3 벽의 배치 4.2.4 가로등의 배치 4.2.5 토관의 배치 4.3 알고리즘으로 만드는 텍스처(Allegorithmic Substances) 4.4 맺음말 CHAPTER 05 사운드 5.0 샘플 게임의 실행 5.1 오브젝트에 Audio Litener 컴포넌트를 추가 5.2 회전 다리에 소리 입히기 5.2.1 The Freesound Project 5.2.2 음성 파일의 추가 5.2.3 Audio Asset의 Setup 5.3 발소리를 내기 5.3.1 발소리 스크립트 5.3.2 Bootcamp 프로젝트의 Sound Asset의 활용 5.3.3 미리보기 5.4 MUSIC 5.4.1 게임 음악 5.4.2 BGM의 입수 5.4.3 BGM의 삽입 5.4.4 공장 섬의 BGM 삽입 5.4.5 미리보기 5.5 맺음말 CHAPTER 06 스크립트 6.0 샘플 게임의 실행 6.1 타이틀 화면이나 게임 오버를 연결하는 스크립트 6.2 타이틀 화면을 만들고 UI 작성하기 6.2.1 UI 스크립트의 작성 6.3 게임 오버 만들기 6.3.1 플레이어 사망 판정하기 6.3.2 함수의 오버 라이드와 MonoBehaviour 6.3.3 다른 스크립트 내의 함수의 호출(플레이어 측의 함수의 호출) 6.4 맺음말 CHAPTER 07 전체를 보았다면, 더욱 게임답게 7.0 샘플 게임의 실행 7.1 캐릭터를 모델로 7.1.1 Scene에 캐릭터 모델을 추가 7.1.2 캐릭터 모델 바꾸기 7.1.3 Character Controller의 수정 7.1.4 캐릭터에 애니메이션 추가하기 7.1.5 캐릭터 애니메이션 스크립트의 적용 7.2 Projector에 의한 유사 그림자 7.2.1 Projector 패키지 7.2.2 Projector 프로퍼티 7.3 장치의 추가 7.3.1 Floor의 작성 7.3.2 Floor의 회전 7.3.3 다수의 회전 Floor 배치 7.3.4 목표 Floor의 배치 7.3.5 DeadZone의 확대 7.3.6 텍스처의 할당 7.3.7 3D 모델의 활용 7.4 Skybox(스카이 박스) 7.5 맺음말 CHAPTER 08 애니메이션 8.0 샘플 게임의 실행 8.1 애니메이션의 원리 8.1.1 Animation 컴포넌트와 Animation Clip 8.1.2 Animation Clip의 작성 8.1.3 Wrap Mode(랩 모드) 8.1.4 Animation 뷰의 기본 조작 8.2 전진·후퇴 리프트의 작성.................................................. 8.2.1 자식 오브젝트의 Animation 8.2.2 Tangent(탄젠트) 8.2.3 리프트의 복사 8.3 카메라 애니메이션 8.3.1 섬을 Prefab으로 만들기 8.3.2 카메라 애니메이션의 작성 8.4 맺음말 CHAPTER 09 Lighting 9.0 샘플 게임의 실행 9.1 밤 분위기 표현 9.1.1 Ambient Light(환경 광)의 배치 9.1.2 Fade Out을 사용한 Skybox로 전환 9.2 고속도로의 작성 9.2.1 도로의 배치 9.2.2 가로등의 설치 9.2.3 자동차의 배치 9.2.4 평행 광원 9.3 맺음말 CHAPTER 10 렌더링 10.0 샘플 게임의 실행 10.1 Shader(셰이더) 10.1.1 Diffuse Shader 10.1.2 Bumped Diffuse Shader 10.1.3 Specular Shader 10.1.4 Bumped Specular Shader 10.2 Rendering Path(렌더링 패스) 10.2.1 Rendering Path의 지정 10.2.2. Rendering Path의 종류 10.3 Lightmapping(라이트 매핑) 10.3.1 Lightmapping이란? 10.3.2 Lightmap의 생성과 준비 10.3.3 Lightmap의 생성 10.3.4 미리보기 10.4 맺음말 CHAPTER 11 풍선 터뜨리기 게임 만들기 11.0 샘플 게임의 실행 11.1 게임의 사양 11.2 캐릭터 카메라의 기본적인 설정 11.3 무대 Set의 배치 11.3.1 Floor의 배치 11.3.2 벽의 배치 11.3.3 Lighting 11.4 플레이어용 검 만들기 11.4.1 모델의 입수 11.4.2 검 Prefab의 작성 11.4.3 발사 스크립트 11.4.4 풍선의 작성 11.4.5 스코어와 Stage Clear 11.5 맺음말 CHAPTER 12 파티클 12.0 샘플 게임의 실행 12.1 Particle System 오브젝트 12.2 곤충 만들기 12.3 충돌하는 불꽃 만들기 12.3.1 파티클의 작성 12.3.2 Prefab의 작성 12.3.3 스크립트의 추가 12.4 폭발 효과내기 12.4.1 부모 오브젝트의 작성 12.4.2 섬광의 파티클 12.4.3 불꽃 파티클 12.4.4 연기의 파티클 12.4.5 폭발 Prefab 12.4.6 풍선에 배치 12.4.7 폭발 미리보기 12.5 내리는 눈의 작성 12.5.1 파티클의 작성 12.6 맺음말 CHAPTER 13 플랫폼에 출력하기 13.0 샘플 게임의 실행 13.1 빌드 13.1.1 Standalone으로 빌드 13.1.2 Web Player에의 빌드 13.1.3 iOS에의 빌드 13.1.4 Android에의 빌드 13.2 모바일 대응 13.2.1 표시 방향의 변경 13.2.2 UI(User Interface)의 변경 13.3 Unity Remote 13.4 맺음말 CHAPTER 14 플랫폼과 라이선스별 차이 14.1 메모리의 한계 14.2 실시간 그림자 14.3 라이선스에 따른 차이 14.3.1 표준 기능 14.3.2 Pro 버전의 기능 ① : 강화된 최적화 14.3.3 Pro 버전의 기능 ② : 공동 작업 기능 14.4 맺음말 CHAPTER 15 게임 엔진의 숨겨진 진가 15.1 정보 수집의 세 가지 기둥 15.1.1 Unity 공식 커뮤니티 15.1.2 영어에 좌절 금지 15.1.3 무수히 많은 정리 사이트 15.2 게임을 만드는 새로운 방법 : Asset Store 15.3 맺음말 |
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이 책의 구성
1장 Unity란- Unity의 개요에 대해서 설명합니다. 2장 모든 것의 기본, 무대와 배우와 대본(스크립트) 지면과 플레이어와 그것을 비추는 조명이라고 하는 최소 구성의 Scene의 설정 방법에 대해서 설명하고, 플레이어에게는 인간의 조작에 대 응하는 대본 (스크립트)을 부여해 조작에 반응하는 법을 배웁니다. 3장 물리 시뮬레이션 된 오브젝트 배치 Unity에 처음부터 준비되어 있는 Primitive(상자, 구체, Cylinder, Plane)를 다룹니다. 4장 그래픽 배치하기 Scene속에 배치된 오브젝트에 텍스처를 입히는 방법을 설명합니다.. Unity의 샘플 Asset을 import하고, 게임에서 자주 등장하는 벽이나 지면 등의 텍스처를 활용하여 사용할 수 있는 소도구 오브젝트도 배치하는 등 프로다워 보이는 Scene도 간단하게 만들수 있는 Unity의 묘미를 느껴보겠습니다. 5장 사운드 이 장에서는 Unity의 샘플 Asset을 import하여 게임이 시작되었을 때의 음악이나, 플레 이어가 점프 또는 착지하였을 때 울리는 효과음 등을 입혀 보겠습니다. 6장 스크립트 게임 만들기의 기본인 무대 디자인(레벨 디자인)이 가능하게 되었다면, 다음은 게임 전 체를 조립하여 무대와 무대를 잇는 방법, 스크립트를 조합하는 방법을 배웁니다. 7장 전체를 보았다면, 더욱 게임답게 이 장에서는 지금까지 Primitive 등의 간단한 조형이었던 가상의 플레이어를 드디어 사 람 모양의 모델로 바꿔서 액션에 맞는 움직임을 시켜 보겠습니다. 8장 애니메이션 ‘Parameter의 캐릭터 조작의 개요’를 설명하고, ‘슈퍼 마리오 브라더’ 등에서 익숙한 이동하는 마루나 카메라 애니메이션을 작성해 보겠습니다. 9장 Lighting 이 장에서는 배치할 수 있는 조명의 종류에 대해서 설명합니다. Specular나 Spot light 등 Shader 에 의해 달라지는 동작 내용에 대해서 배웁니다. 10장 렌더링 앞 장까지 실습해 온 텍스처나 조명에 더해서 영상을 보다 풍부하게 하기 위한 Shader 나 Unity가 지원하는 몇 가지의 렌더링 기법에 대해서 설명합니다. 11장 풍선 터뜨리기 게임 만들기 이 장에서는 배워 온 것을 응용해서 공중에 떠있는 풍선을 화살로 맞추는 게임을 만들 어 보겠습니다. 간단하지만 게임으로 완결된 것을 만들어 보겠습니다. 12장 파티클 11장에서 만든 풍선에 터지는(탄이 닿고 사라지는) 순간의 이펙트를 부여해 보겠습니 다. 그리고 탄이 물체에 닿았는지를 알기 쉽게 하기 위해서 충돌 시에 파티클이 나도록 하는 것을 실습하고, 파티클이 게임을 알기 쉽게 하는 모습을 소개합니다. 13장 플랫폼에 출력하기 이 장에서는 Windows/Mac 이외에 모바일을 위한 환경에서의 빌드와 실행의 순서를, 준비를 포함해서 해보겠습니다. 14장 플랫폼과 라이선스별 차이 모바일 환경에서는 실시간 Time Shadow를 사용할 수 없는 것과 Unity의 라이선스 별 로 제한이나 장점을 설명합니다. 15장 게임 엔진의 숨겨진 진가 Web에서 정보를 모으는 방법을 소개합니다. |