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충동경제 시대의 모바일 쇼핑
새로운 소비종족, 모바일 쇼퍼를 위한 m-커머스 전략
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책소개

목차

서문

1. 초원의 작은 가게
상점이 변하고 있다 15 / 이동전화 시대가 열리다 21

2. 모바일 쇼퍼의 역사
벨소리 혁명 27 / 충동경제 36 / 아이티 대지진과 m-커머스 42

3. 모바일 쇼핑의 진행과정
스마트폰 지갑은 맞선과 같다 58 / 근접형 지갑 62 / 신속 결제 지갑 : NFC보다 더 근접성이 높은 84 / 보안 : 뜨거운 감자 96

4. 모바일 상거래: “아무도 집에 없네.”
모바일 과대망상증 110 / 2-D 바코드의 신화 116 / 앱 세계에서는 어디언스가 왕이다 125 / 빅브라더의 재등장 135

5. 모바일 상거래: ‘똑! 똑!’
모바일: 그 출발점은 어디인가? 151 / 모바일 상점: 더 많은 것이 왜 더 안 좋은 것인가? 158 /
소셜 커머스 = 화폐 발행 허가증 168

6. 오프라인 상점의 위기
소매 : ‘쌍방향 오프라인’ 199 / 쿠폰의 귀환 212 / 강력한 모바일 PIN 223

7. 광고
모바일 마우스 238

8. 모바일 법칙

약어와 용어 정리
INDEX

저자 소개

저자 : 개리 슈워츠
일본에서 처음 저널리스트로 일하기 시작한 개리 슈워츠는 아사히 텔레비전 방송국의 앵커로 일했으며 2002년 리테일 및 브랜드를 위한 모바일 솔루션 전문기업인 임팩트 모바일(Impact Mobile)을 설립했다. 모바일 업계의 중추적인 리더로 일하고 있는 개리 슈워츠는 2005년 인터액티브 광고기구인 IAB의 설립에 주도적인 역할을 하였고 모바일 엔터테인먼트 포럼의 북아메리카지역 회장을 맡고 있다. www.theimpulseeconomy.com

품목정보

발행일
2012년 10월 11일
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 486g | 153*224*20mm
ISBN13
9788959891993

책 속으로

새로운 스마트 데이터는 언론매체 종사자, 브랜드, 소매상 그리고 물론 소비자 자신을 비롯하여 들을 자세가 돼 있는 모든 사람에게 유용한 정보를 알려준다. 이러한 데이터에는 복잡하고 통찰력 있는 정보를 전달하는 능력이 있다. 이 데이터는 휴대전화 주인이 규정하는 모든 것을 듣고, 말하고, 보고, 저장하고 또 이를 전달한다. 종합적으로 볼 때 휴대전화의 모든 데이터는 그 전화를 사용하는 사람의 정서, 생각, 행동의 총합이다. ---p.8

이제 브랜드, 소매상, 서비스업체들은 소비자뿐만 아니라 쇼핑객, 휴대전화, 지갑이 하나에 다 들어 있는 IBM의 소위 ‘측정가능한 도구’를 놓고도 경합을 벌이고 있다. 앞으로 모바일 세계에서 성공하기 위해서는 모바일 소비자들에게 통찰력, 접근, 몰입, 결제 등을 모두 제공할 수 있어야 한다. 마케터들은 충동 경제학을 완벽히 이해해야 할 뿐 아니라 소비자의 바로 코앞에서 이루어지는 나노초(10억분의 1초)의 선택에 최적화된 솔루션을 제공해야만 한다.
궁극적으로 그 거래(모바일 ‘카칭’)를 지배하는 사람이 승자가 되는 이 게임은 판돈의 규모를 가늠하기 힘들다. ---p.9

소비의 핵심은 모바일 쇼핑객이 거래 시점에 ‘순간적’으로 결정하게 하는 것이다. 즉, 거래를 위한 질문으로 쇼핑객에게 불필요한 부담을 주어서는 안 된다. 계산서를 작성하거나 지갑을 찾는 데 많은 시간이 걸린다면 소비자는 그냥 구매를 포기해버릴지도 모른다. 그렇다면 이런 소비자들로부터 요금청구 관련 정보를 어떻게 하면 얻을 수 있을까? 벨소리 비즈니스의 기적은 결제하는 데 들어가는 자질구레한 수고를 덜어주었던 이동통신사의 능력 덕분이었다. 이 때 요금 청구는 휴대전화 요금 청구서가 도착하는 월말까지 연기되었다.
이것이 수십억 달러 규모의 벨소리 시장이 성공하게 된 이유 가운데 하나이고 또 한편으로는 그 후속 주자인 모바일 상점의 성장을 저해하는 요소이기도 하다. 비즈니스의 성패는 오로지 결제 단계의 단축, 매끄러운 요금 청구, 요금 청구의 연기 등에 달려 있다. ---p.38

세상은 변했다(혹은 필사적으로 변하려고 하고 있다). 가치사슬상의 모든 이해관계자는 각자 나름의 위치와 입장을 지니고 있다. 포괄적 기업 제휴와 더불어 같은 날인 2010년 11월 17일에 아이시스는 모바일 지갑 계획을 발표했고 구글의 CEO 에릭 슈미트는 플라스틱 카드 결제의 종말을 주장했다. 슈미트에 따르면 디지털 지갑(더 구체적으로 말하면 ‘구글 월릿’)이 장착된 NFC폰은 일반적인 결제기능 말고도 각종 오락 기능을 많이 담게 될 것이다.

2010년대는 결제 선택지에 실물 상품도 포함될 수 있다는 사실이 분명해졌다. 또 소매업의 화두가 ‘당신의 지갑 안에 무엇이 들었는가?’에서 ‘당신의 지갑은 무엇인가?’로 바뀌는 시기이기도 하다. 소매상과 쇼핑객은 상거래의 성격이 바뀌고 있다는 사실을 알고 있다. 그러나 쇼핑객을 모바일 상거래의 세계로 끌어들이고자 어떠한 접근법을 사용하든 간에 쇼핑객에게 새로운 서비스에 관해 ‘가르치려’ 해서는 안 된다는 사실을 명심하라. 쇼핑객은 유용성과 편리성을 기준으로 서비스를 채택하거나 거부할 것이다. ---p.94

“모바일 혁신 과정은 대다수가 산업 조사 기관인 가트너의 ‘하이프 사이클(hype cycle)’을 따르는 것으로 볼 수 있습니다. 소매상과 브랜드는 새로운 솔루션이 등장하면 흥분에 휩싸입니다. 그러면 상황이 과장되기 마련입니다. 그러고 나서 그 솔루션이 즉각적인 결과를 내놓지 못한다면 기대는 무너지고 흥분은 사라집니다. 그런 다음 이 솔루션이 오랜 기간에 걸쳐 서서히 발전을 거듭하면서 무대에 재등장하게 되는 거죠.” ---p.111

2011년 12월 31일, 아칸소 주에서 3천 마리나 되는 검은 새가 하늘에서 떨어졌다. 사람들은 곧바로 이 사건을 전 지구 상에서 벌어졌던 이와 유사한 야생 동물 떼죽음 사건과 연결하여 생각하기 시작했다. 베트남에서는 붉은 틸라피아 150톤, 체사피크 만에서는 물고기 200만 마리, 영국에서는 게 4만 마리 등이 떼죽음을 당했었다. 성서에서 예언했던 종말의 징후라는 소문이 무성해지는 순간이었다.
그러나 나는 미 연방 정부가 평균 150건의 야생동물 집단폐사 사건을 매년 보고한다는 말을 들었다. 그런데 12월 31일에 발생한 이 사건이 여타 떼죽음 사건과 달랐던 점은, 사람들이 즉각적인 사회적 의사소통 수단을 이용해 서로를 연결하고 좀 더 효과적으로 과장된 소문을 퍼뜨릴 수 있었던 ‘능력’이었다. ---p.168

채널별 쇼핑 행동의 미묘한 차이를 관찰해 보자.
트위터 --- 쇼핑 좀 해야겠어.
SMS --- 딱 지금이 쇼핑 기회다.
페이스북 --- 샀다.
포스퀘어 --- 여기서 샀다.
큐오라 --- 왜 샀지?
유튜브 --- 입어볼 테니 잘 봐.
링크드인 --- 나는 프로 쇼핑객이다. ---p.172

---p.74

출판사 리뷰

M-커머스 시대, ‘모바일 골드러시’의 주인공은 누가 될 것인가?

지갑을 잃어버린 사람은 그 사실을 알게 되기까지 최장 24시간이 걸리는 반면, 휴대폰을 잃어버릴 경우 평균 25분이면 분실 신고가 들어간다고 한다. (본문 98쪽)
휴대폰 스팸문자가 커다란 문제가 되고 있음에도 근절되지 않는 것은, 사람들이 일단 문자가 오면 무조건 열어보기 때문이다. 공부 중에, 근무 중에, 식사 중에, 심지어 성행위 중에도 휴대폰 문자가 크게 방해된다고 대답한 사람은 절반도 되지 않았다. (본문 174쪽)
이제 휴대전화는 우리 삶의 중심이 되어가고 있으며 도서, 티켓팅, 미디어, 지갑(결제), 뱅킹, 쇼핑 등을 비롯한 모든 것을 하나로 수렴시키는 이른바 디지털 허브(중심축)가 됐다. 우리가 얼마나 휴대전화와 단단히 얽혀 있는지, IBM은 휴대전화를 소지한 소비자 자체를 “측정 가능한 하나의 도구”로 간주할 정도라고 표현했다. (본문 5쪽)
인터넷 시대에 이어 모바일 시대가 열리면서 사람들은 빠르게 모바일로 갈아타고 있다. 시간과 장소를 불문한 ‘접속’으로 이루어지는 모든 행위는 쇼핑문화에도 큰 영향을 끼치고 있다.
“모바일 쇼핑은 어떻게 다른가?”
이에 대해 기업과 브랜드, 소매상들은 그저 인터넷 시대의 전자상거래가 보다 좁은 모바일폰의 화면으로 옮겨왔다고만 생각했다. 그래서 이들은 전자상거래 포맷을 사이즈를 줄여 모바일폰의 작은 화면에 어떻게든 구겨 넣으면 끝나지 않을까 생각했다. 그러나 모바일은 인터넷과 다른 공식이 작용한다. 모바일 구매의 속성은 다음 도식에서 잘 나타난다.

모바일 구매 : 조사 ⇒ 구매 ⇒ 가격비교
인터넷 구매 : 조사 ⇒ 가격비교 ⇒ 구매 ⇒ 매장 방문
오프라인 구매 : 가격비교 ⇒ 매장 방문 ⇒ 검색 ⇒ 조사 ⇒ 구매

오프라인 구매에서는 앞에 네 단계나 걸치는 구매 행위가 모바일에서는 한 단계로 줄어든다. 곧 이 단계마저 건너뛸지 모른다. 0.1초 이내의 구매 결정을 유도하는 ‘충동경제’ 시대가 도래한 것이다.
애플과 구글 같은 IT 업체들은 스마트폰 지갑 시장을 둘러싼 새로운 시장에서 이동통신사들을 위협하고 있으며 모바일상에서의 유통과 결제를 누가 지배할 것인가에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 이런 상황을 예의 주시하고 있는 저자는 애플의 혁신은 디자인에 있는 것이 아니라 ‘개인 결제정보의 보유’에 있다고 말한다. 아이튠스와 앱스토어에서 이루어지는 수억 건에 대한 결제정보를 보유한 애플은 스마트지갑 정보를 휴대전화에 접목시킬 수 있는 능력 면에서 이동통신사나 은행, 신용카드 회사를 앞지르고 있으며, 이런 면에서 m-커머스 환경에 가장 최적화되어 있는 회사라는 것이다.(본문 82쪽)
이것은 모바일 쇼핑의 성공 요인이 “소비자에게 무엇을 제공할 것인가?”에 있는 것이 아니라 “소비자가 어떻게 쉽고 간단하게 선택하고 결제할 수 있도록 할 것인가?”에 있기 때문이다.

오프라인 매장에게도 모바일 전략은 중요하다. 모바일폰으로 무장한 소비자의 매장 방문시, 소비자와의 접점을 극대화하고 구매를 더욱 적극적으로 유도할 수 있는 위치기반 기술이나 NFC 기술을 이용한 다양한 마케팅 툴을 응용해볼 수 있다.
m-커머스는 이제 시작 단계이다. 그러나 이 시장이 앞으로 얼마나 커질지는 가늠하기 어렵다. 앞으로 모바일 세계에서 성공하기 위해서는 모바일 소비자들에게 통찰력과 접근, 몰입, 결제 등을 모두 제공할 수 있어야 한다. 마케터들은 충동경제학을 완벽히 이해해야 할 뿐 아니라. 소비자의 바로 코앞에서 이루어지는 나노초(10억분의 1초)의 선택에 최적화된 솔루션을 제공해야만 할 것이다.

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