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PART 1 컴퓨팅 사고를 위한 소프트웨어의 이해
CHAPTER 1 컴퓨터의 이해 003 1.1 소프트웨어 004 1.1.1 소프트웨어의 정의 004 1.1.2 소프트웨어의 종류 007 1.2 소프트웨어의 미래 010 1.2.1 과거의 소프트웨어 역할 010 1.2.2 현재의 소프트웨어 역할(패러다임의 변화) 010 1.2.3 미래의 소프트웨어 역할(패러다임의 생성) 011 1.2.4 소프트웨어 중심 사회 013 1.3 소프트웨어 리터러시 015 1.3.1 새로운 개념의 등장 015 1.3.2 소프트웨어 리터러시의 정의 016 1.4 생활 속 소프트웨어 017 1.4.1 문서 편집 및 계산 017 1.4.2 증권거래 017 1.4.3 금융거래 018 1.4.4 쇼핑 018 1.4.5 교육 019 1.4.6 게임 019 1.5 4차 산업 혁명 020 1.5.1 산업 혁명의 발전 020 1.5.2 4차 산업혁명과 변화하는 기술 트렌드 021 yy EXERCISES 023 CHAPTER2.1 컴퓨팅 사고의 등장 024 2.1.1 컴퓨팅 사고의 보편화 024 2.1.2 일상에서의 컴퓨팅 사고 024 2.1.3 컴퓨팅 사고의 특징 026 2.2 컴퓨팅 사고의 이해 027 2.3 지넷 윙 교수의 컴퓨팅 사고의 5가지 요소 027 2.3.1 재귀적 사고 028 2.3.2 개념화 028 2.3.3 병렬처리 028 2.3.4 추상화 028 2.3.5 분해 028 2.4 컴퓨팅 사고의 증진에 필요한 핵심 요소 6가지 능력 029 2.4.1 추상화Abstraction 029 2.4.2 패턴 인식Pattern Recognition 029 2.4.3 분해Decomposition 029 2.4.4 알고리즘Algorithm 029 2.4.5 자동화Automation 029 2.4.6 병렬화Parallel Processing 030 2.5 컴퓨팅 사고와 인간의 표현 030 2.5.1 코딩 030 2.5.2 코딩의 표현 032 2.5.3 생활 속 사례 036 yy EXERCISES 038 CHAPTER 3 소프트웨어 분류와 개발자 039 3.1 소프트웨어 분류 039 3.1.1 기업용 소프트웨어 039 3.1.2 임베디드 소프트웨어 039 3.1.3 시스템 소프트웨어 040 3.1.4 게임용 소프트웨어 040 3.1.5 데이터베이스 소프트웨어 041 3.1.6 GISGeograhoic Infomation Systems 소프트웨어 042 3.1.7 서비스형 소프트웨어 042 3.1.8 보안용 소프트웨어 043 3.2 개발자의 유형 046 3.2.1 게임 프로그래머 046 3.2.2 응용 프로그래머 046 3.2.3 웹 프로그래머 047 3.2.4 시스템 프로그래머 047 3.2.5 임베디드 프로그래머 047 3.2.6 보안 프로그래머 047 yy EXERCISES 049 CHAPTER 4 소프트웨어 개발 050 4.1 소프트웨어 공학 051 4.2 소프트웨어 생명주기 052 4.2.1 소프트웨어 생명주기 단계 분류 052 4.2.2 소프트웨어 생명주기 단계별 정의 053 4.3 소프트웨어 생명 주기 모형 055 4.3.1 폭포수 모형 055 4.3.2 프로토타입 모형 055 4.3.3 나선형 모형 056 yy EXERCISES 057 PART 2 4차 산업혁명과 사물인터넷 CHAPTER 5 데이터와 빅데이터 061 5.1 데이터, 정보, 지식 정의 061 5.1.1 데이터 061 5.1.2 정보 061 5.1.3 지식 062 5.2 빅데이터와 데이터마이닝 063 5.2.1 빅데이터Big Data 063 5.2.2 데이터 마이닝Data Mining 064 5.3 데이터베이스DB: DataBase 066 5.3.1 데이터베이스 정의 066 5.3.2 데이터베이스 특징 067 yy EXERCISES 068 CHAPTER 6 블록체인Blockchain과 암호화폐Cryptocurrency 069 6.1 블록체인이란 무엇인가? 069 6.2 암호화 화폐의 역할 070 6.3 왜 블록체인인가? 070 6.3.1 자산의 인터넷 070 6.3.2 스마트 컨트랙트Smart Contract 071 6.3.3 조직없는 조직화 071 6.3.4 블록체인이 꿈꾸는 세상: 3가지의 종말 072 yy EXERCISES 074 CHAPTER 7 인공지능의 개요 075 7.1 인공지능의 정의 075 7.2 인공지능의 역사 077 7.2.1 인공지능의 시작 077 7.2.2 인공지능의 초기 079 7.2.3 인공지능의 침체기 079 7.2.4 활성기(1969-1990) 080 7.2.5 융성기(1980-현재) 081 7.3 인공지능의 구분 081 7.3.1 강인공지능(범용인공지능) 081 7.3.2 약인공지능 082 7.4 머신러닝 083 7.4.1 머신러닝 정의 083 7.4.2 머신러닝의 분류 084 7.5 딥러닝 084 yy EXERCISES 087 CHAPTER 8 사물인터넷과 아두이노 088 8.1 4차 산업혁명과 사물인터넷 088 8.2 아두이노 실습 환경 090 8.2.1 아두이노 하드웨어 구성 091 8.2.2 아두이노 스케치 094 8.2.3 아두이노 작업 과정 095 8.2.4 아두이노 스케치 사례 097 8.3 스케치 기본 실습 102 8.3.1 스케치 기초 102 8.3.2 변수와 사칙연산 104 8.3.3 판단문 108 8.3.4 반복문 111 8.4 아두이노 액추에이터 114 8.4.1 LED 출력 115 8.4.2 아나로그 출력 117 8.4.3 DC 모터 119 8.5 센서와 인터페이싱 121 8.5.1 센서 122 8.5.2 인터페이스 응용 사례 125 8.6 아두이노를 이용한 자율주행 로봇 프로젝트 134 8.6.1 자율주행로봇 134 8.6.2 장애물 회피 자율주행로봇 135 8.6.3 블루투스를 이용한 주행로봇의 조정 136 8.6.4 블루투스 장착의 주행로봇을 이용한 원격 온도 측정 장치 137 yy EXERCISES 139 PART 3 프로그램 실무 CHAPTER 9 스크래치 이해 143 9.1 스크래치 실행하기 143 9.2 스크래치 화면구성 143 9.3 스크래치 무작정 시작하기 145 yy EXERCISES 150 CHAPTER 10 스크래치 블록의 종류 알아보기 151 10.1 동작 블록 151 10.2 형태 블록 152 10.3 소리 블록 153 10.4 이벤트 블록 154 10.5 제어 블록 156 10.6 감지 블록 157 10.7 연산 블록 159 10.8 변수 블록 160 10.9 나만의 블록 161 10.10 확장 블록 162 yy EXERCISES 165 CHAPTER 11 스크래치 프로젝트 166 11.1 해변에서 게가 비치볼 놀기 166 11.1.1 만들기 166 11.2 두더지 달리기 경주 168 11.2.1 만들기 169 11.3 야구하기 170 11.3.1 만들기 171 11.4 상어 물고기 잡기 172 11.4.1 만들기 172 yy EXERCISES 175 CHAPTER 12 파이썬 프로그램 이해 176 12.1 프로그램 이해 176 12.1.1 프로그래밍이란 176 12.1.2 프로그래밍 종류 176 12.2 파이썬 177 12.2.1 파이썬 소개 177 12.2.2 설치파일 다운로드 177 12.2.3 파이썬 설치 179 12.3 파이썬 시작 180 12.3.1 파이썬 실행 180 12.3.2 파이썬 코드 맛보기 182 12.3.3 print( ) 함수 183 yy EXERCISES 186 CHAPTER 13 파이썬 프로그램 예제 187 13.1 파이썬의 변수 187 13.1.1 변수의 이해 187 13.1.2 변수선언 187 13.1.3 변수의 데이터형 188 13.1.4 print( ) 함수에 사용되는 서식 191 13.1.5 input( ) 함수에서 문자열 입력 받기 192 13.2 파이썬의 연산자 194 13.2.1 산술연산자 194 13.2.2 관계연산자 196 13.2.3 논리연산자 196 13.3 파이썬의 조건문 199 13.3.1 기본 if 문 199 13.3.2 if-else 문 200 13.3.3 중첩 if문 200 13.4 파이썬의 반복문 206 13.4.1 기본 for 문 206 13.4.2 while 문 208 13.5 파이썬의 리스트 212 13.5.1 1차원 리스트List 212 13.5.2 2차원 리스트 215 13.6 파이썬의 함수 218 13.6.1 함수의 기본 218 13.6.2 지역변수 전역변수 219 yy EXERCISES 221 CHAPTER 14 파이썬 프로젝트 222 14.1 파이썬으로 계산 프로그램 만들기 222 14.1.1 사칙연산 계산 프로그램 만들기 222 14.1.2 무한루프를 이용한 사칙연산 계산 프로그램 만들기 222 14.1.3 사용자정의 함수를 이용한 사칙연산 계산 프로그램 만들기 224 yy EXERCISES 226 CHAPTER 15 머신러닝 시작하기 228 15.1 Microsoft Azure ML Studio 소개 228 15.2 Microsoft Azure ML Studio 사용자 등록하기 231 15.3 Microsoft Azure ML Studio 기능 소개 233 15.4 Microsoft Azure ML Studio 예측모델 제작 236 15.4.1 Microsoft Azure ML Studio Experiment 화면 구성 및 기능 236 15.4.2 Microsoft Azure ML Studio Experiment 튜토리얼 237 yy EXERCISES 251 CHAPTER 16 머신러닝 예제 및 프로젝트 252 16.1 심장병 예측 252 16.2 머신러닝 프로젝트 265 yy EXERCISES 266 참고문헌 267 INDEX 271 |
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소프트웨어와 변화하는 사회를 중심으로 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 그 파급효과는 소프트웨어의 중요성을 더욱 커지게 하고 있으며, 소프트웨어 중심 사회와 융합을 포함한 기술들이 주목받고 있다.
최근에는 컴퓨터를 사용하는 것만이 아닌 직접 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 코딩Coding 능력이 요구되고 있으며, 초등학생부터 대학생까지 일상적인 사고와는 다른 ‘컴퓨팅 사고’ 에 대한 관심이 부쩍 커지고 있다. 우리나라를 비롯한 전 세계에도 컴퓨터 교육이 이전에 하던 컴퓨터를 다루는데 그치지 않고 이제는 컴퓨터의 프로그램을 만드는 교육으로 바뀌면서, 다양한 사고와 창의적 사고를 가진 인재를 필요로 하고 있다. 따라서 프로그래밍이 선택이 아닌 필수가 되고 있는 시대에 접어들면서 다양한 소프트웨어 및 코딩과 관련된 내용을 알기 쉽게 핵심만을 다뤄 간단한 설명과 다양한 응용 예제를 포함한 책의 필요성이 대두되었다. 이에 본 저서는 우리가 이해하기 어려운 소프트웨어와 컴퓨팅 사고를 일상생활에서 찾아볼 수 있는 내용으로 다뤘으며, 4차 산업혁명에서 대두되고 있는 빅 이슈인 사물인터넷과 빅데이터, 그리고 인공지능 등의 내용을 쉽게 비전공자 의 시선에서 설명하였으며, 직접 프로그래밍을 할 수 있도록 누구나 따라 할 수 있는 코딩의 개념을 형성할 수 있도록 구성된 스크래치와 코딩의 개념을 구체화할 수 있는 내용으로 구성된 파이썬, 피지컬 코딩을 구현할 수 있는 아두이노를 실습 예제로 구현하였다. 마지막으로는 인공지능의 개념과 기계학습을 위한 환경 설정과 예제를 다뤄 누구나 프로그램 개발에 관심을 가질 수 있도록 책의 내용을 꾸몄다. --- 본문 중에서 |