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서문
1장 디지털로 진화하는 세상 플랫폼 전쟁이 시작되었다 네트워크가 아날로그 세계에 가져온 변화 선형적 세계에서 비선형적 세계로 사람들은 무언가를 ‘보고’ 있다 커뮤니케이션 대기 상태 2장 콘텐츠 퍼블리싱의 전통 : 책과 출판 책이란 무엇인가 책의 제작 과정 콘텐츠의 선택과 가공 전통적 출판과 디지털 콘텐츠 퍼블리싱 3장 디지털 콘텐츠 퍼블리싱이란? 디지털 콘텐츠의 세 가지 범주 웹의 등장과 미디어 환경의 변화 네트워크로 인한 콘텐츠 소비의 변화 4장 디지털 콘텐츠 퍼블리싱과 출판 출판의 다품종 소량 생산 체계의 장점 디지털 콘텐츠 퍼블리싱에서 편집자의 역할 출판사는 디지털 콘텐츠 퍼블리싱을 주도할 수 있을까? 새로운 콘텐츠 유통 플랫폼을 고민해야 할 때 5장 플랫폼이란 무엇인가? 게임산업·음악산업 플랫폼의 변화 게임산업·음악산업을 통해 본 플랫폼 변화의 특징 출판사가 콘텐츠 플랫폼에 관심을 가져야 하는 이유 디지털 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼 플랫폼 변화와 출판사의 생존 전략 6장 디지털 콘텐츠 소비 환경의 변화 디지털 콘텐츠 소비 환경의 글로벌화 클라우드 서비스와 빅 데이터 콘텐츠 생산자·플랫폼·사용자의 변화 7장 디지털 콘텐츠 기획을 위하여 출판 기획과 디지털 콘텐츠 기획 종이책·전자책·앱의 세 가지 차이점 디지털 콘텐츠 기획은 출판 콘텐츠 기획과 다르다 디지털 콘텐츠 기획에서 고려해야 할 것 네트워크, 클라우드, 글로벌화 디지털 콘텐츠 기획의 여러 영역 8장 디지털 콘텐츠 마케팅 디지털 콘텐츠 마케팅은 웹 마케팅의 연장 아직까지는 ‘책’의 유통을 따르는 전자책 새로운 유통 패러다임에 대처하려면 출판사의 마케팅 전략과 조응하는 웹 마케팅이 필요하다 9장 디지털 콘텐츠 퍼블리싱의 미래 변화한 콘텐츠 소비 환경에서 출판의 역할은 무엇일까 콘텐츠 생산자의 파트너로서의 역할이 중요하다 출판의 역할을 분명히 해야 할 때 찾아보기 |
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‘커뮤니케이션 대기 상태’를 주목해야 하는 이유는 그 현상이 사람들이 디지털 콘텐츠를 소비하는 환경 자체를 의미하기 때문이다. 음악 콘텐츠는 그것을 소비하면서 다른 일을 함께 수행하는 것이 일상
적인 콘텐츠이다. 반면에 텍스트 콘텐츠나 게임 콘텐츠는 무언가 다른 작업을 함께 수행하지 못하고 그것에만 집중해야 하는 콘텐츠이다. 여기에 커뮤니케이션 대기 상태가 개입한다는 것은 콘텐츠 소비 환경이 전혀 다른 상태로 진입했음을 의미한다. --- p. 41 전자책을 제대로 이해한다는 것은 지식과 정보의 가치가 어떻게 변하는지, 그를 둘러싼 미디어 지형이 어떻게 변하는지의 맥락에서 전자책을 사고하는 것이다. 킨들, 아이패드와 같은 외형적 변화의 현란함에 시선을 뺏기는 것이 아니라 종이책-전자책-웹으로 이어지는 변화와 관련된 다양한 기술적, 사회문화적 특징을 모두 고려해야 한다. 전자책이 종이책의 연장인 동시에 웹의 연장임을 간과한다면 책을 둘러싼 미디어의 변화, 콘텐츠 소비 방식의 변화를 온전히 이해할 수 없다. --- p. 83 출판이 광고에 의존하지 않는 산업이라는 것은, 그래서 약점이 아니라 아주 큰 장점이라 생각한다. 디지털 출판이나 전자책의 성공을 위해서 광고를 결합해야 한다는 의견이 있는데 이는 아주 위험한 시도가 될 수도 있다. 책은 읽는 사람의 수만큼 각각 다른 방식으로 소비되는 콘텐츠이다. 개인의 취향에 호소해야 하는 문화상품이 전반적으로 그러하겠지만 책은 문화상품 중에서도 이런 특징이 유독 두드러진다. 그래서 흔히들 가격과 가치의 차이가 가장 많이 나는 상품이 책이라고 말한다. 만 원짜리 책 한 권으로 인해 누군가의 인생이 송두리째 바뀌었을 때 그 책의 가치를 얼마로 측정할 수 있을까? --- p. 94 이런 상황에서 필요한 것은 출판 콘텐츠를 무조건 웹이나 모바일 환경에 맞게 파편적으로 재구성하는 것이 아니다. 왜냐면 지식이 가치를 유지하기 위해서는 일정 수준 이상의 완결성을 필요로 하기 때 문이다. 무조건 잘게 나누고 가볍게 포장하는 것만이 능사가 아니라, 제법 무겁고 완성도가 있는 디지털 콘텐츠가 유통될 수 있는 환경을 고민해야 한다. 그러한 환경은 기다린다고 해서 주어지는 것이 아니다. 또한 출판사들만 나서서 할 수 있는 일도 아니다. 급변하는 디지털 환경에서 지식의 가치를 확장시킬 수 있는 사회적 환경을 제안하고 함께 만들어야 할 것이다. --- p. 133 콘텐츠를 기획하면서 시간적 요소를 고려한다는 건 어떤 뜻일까? 이에 대해서는 두 가지 질문이 가능하다. 하나는 ‘언제 소비하는가?’라는 것이고 다른 하나는 ‘얼마나 오래 소비하는가?’라는 것이다. 콘텐츠를 소비하는 디바이스의 특징에서 비롯된 것일 수도 있지만, 디지털 콘텐츠는 그것을 언제 소비하는가 하는 것이 아주 중요하다. 그리고 여기서 ‘언제’라고 하는 요소는 절대적인 시간값이 아니라 사용자가 시간을 대하는 태도에 가깝다고 볼 수 있다. 집중할 수 있는 시간, 집중해야 하는 시간 또 무엇인가를 기다려야 시간, 무료함을 달래야 하는 시간, 무엇을 할 것인지 선택하긴 곤란하지만 그렇다고 아무것도 안 하기에는 애매한 시간 등으로 나눌 수 있다. --- p. 191 출판 역시 예외는 아니어서 소셜 마케팅에 대한 관심이 많이 높아진 상황이다. 그런데 출판 마케팅에 몸담은 사람으로서 이러한 관심이 마냥 달갑지만은 않다. 소셜 마케팅이 지하 깊숙한 연구실에서 비 밀리에 개발된 최첨단 무기처럼 언급되고 있는 상황이 불편하다. 물론 소셜 네트워크가 이렇게나 활성화된 현실 자체는 새롭다. SNS에 접속한 사람들이, 예전에는 상상도 할 수 없었던 어떤 성취를 보여줄 때면 새롭다 못해 경이롭기까지 한 것이 사실이다. 하지만 SNS의 유행 자체와 SNS 마케팅은 구분되어야 한다. --- p. 222 |
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웹 서비스의 발전 과정을 돌이켜보면, 다음(Daum)의 카페, 아이러브스쿨 등의 ‘커뮤니티 서비스’를 시작으로 미니홈피 등의 ‘개인화 서비스’의 시기를 거쳐 네이버 지식iN, 블로그 등을 통해 사용자들이 직접 콘텐츠를 생산하는 시대가 열렸다. 이 책의 저자는 웹에서의 경험을 통해 모바일 서비스도 콘텐츠가 핵심이 되는 환경으로 나아가리라는 예상한다. 특히 웹이 가장 대중적인 콘텐츠 소비 플랫폼이 되었음에도 불구하고 출판산업의 콘텐츠를 흡수하는 데는 실패했지만, 모바일 환경이 대중적인 콘텐츠 소비 플랫폼이 된다면 출판산업의 콘텐츠를 포괄할 가능성이 있다고 내다본다.
이 책은 플랫폼에 대한 정의보다는 플랫폼을 둘러싸고 벌어지는 사회환경, 생활방식, 기술과 제품의 가치 변화를 종합적으로 정리했다. 그리고 음악산업과 게임산업의 예를 들어 플랫폼의 변화와 디지털화된 콘텐츠 상품의 생산, 유통, 소비에서 일어날 수 있는 변화를 살펴보고, 플랫폼 변화의 특징을 도출한다. 그리고 플랫폼의 글로벌화와 클라우드, 빅 데이터 등의 기술로 인한 콘텐츠 생산자·플랫폼·사용자의 변화를 살펴본다. 디지털 콘텐츠 퍼블리싱 기획을 다룬 장에서는 종이책, 전자책, 앱의 차이점과 기존의 출판 콘텐츠 기획과 디지털 콘텐츠 기획의 차이를 알아본다. 그리고 디지털 콘텐츠 기획에 고려해야 할 시공간적 요소와 소프트웨어적 요소를 정리하고 네트워크, 클라우드, 글로벌화라는 디지털 콘텐츠 소비 환경을 이용한 여러 영역을 소개한다. 한편 디지털 콘텐츠 마케팅에 관한 장에서는 기존 출판 마케팅의 한계를 짚어보고, 단지 홍보의 수단이 아니라 웹이라는 폭넓은 세계를 통해 독자와 만나는 출판사의 ‘전략’이라는 관점에서 다룬다. 저자는 현재 애플, 아마존 등 IT기업들이 주도하고 있는 디지털 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼은 사용자들의 편리함을 극대화시키는 방향으로 발전하고 있으며 출판산업도 이러한 흐름에 적극적으로 합류해야 하지만, 기술의 완성도와 사용자의 편리함 만으로는 콘텐츠의 미래가 완성될 수 없다고 말한다. 그는 지금까지 읽을 ‘가치’가 있는 책을 만들어온 출판이 그 핵심을 잃지 않을 수 있는 조건을 구축해나가는 것이 현재 출판에서 가장 시급한 문제이며, 콘텐츠 생산자의 파트너로서의 역할과 독자들과의 관계 구축을 통해 출판 스스로의 역량을 키워나가야 한다고 강조한다. |