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애니메이션 프로듀서가 되자!
애니메이션 제작(制作)의 구조
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애니메이션 제작 가이드

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책소개

목차

서장

하드에서 소프트로 시대가 바뀌다 3
해외의 애니메이션이나 실사영화에 비해 비용 대비 효율이 좋은 일본 애니메이션 6
제작(製作)과 제작(制作)에 따라 전혀 다른 애니메이션 프로듀서의 업무 10
프로듀서 교육 과정이 없으니 과정부터 만들고 싶다 11

1장. 자기소개 음악 프로모터였던 내가 「 케모노 프렌즈 」 에 다다르기까지

카와시마 아이의 만남에서 「 직구표제 로봇 애니메 」 의 제작위원회 조성까지 24
제작(製作)에서 제작(制作)까지 전부 한다 25 애니메이션 업계의 지푸라기 부자 이야기같은
「케모노 프렌즈」 28

2장. 문제설정 어째서 애니메이션 제작사는 자전거 조업을 강요받고 애니메이터는 극빈 상황에서 탈 출할 수 없는 것인가?

적자를 전제로 하면서 큰 실패를 피하고자 투자 분산을 위해 증식하는 제작위원회 32 애니메이션 제작사가 저작권을 갖기에
제작위원회 방식에는 한계가 있다 34
애니메이션 제작사의 제작위원회 투자가 비현실적인 이유 36 광고수익 방식의 비즈니스 모델 40
제작위원회 방식의 비즈니스 모델 42 제작위원회 방식에서
신흥 애니메이션 스튜디오가 고전하는 이유 46 애니메이션 제작사가 수익을 제대로 올리려면? 49
애니메이션 프로듀서는 높은 비즈니스 스킬이 필요하다 50 일본에 맞는 프로듀서상이란? 52

3장. 애니메이션 제작의 흐름

파이낸스(자금조달) 56
데트 파이낸스와 애니메이션 비즈니스는 상성이 나쁘다 56 실패하면 갚지 않아도 되지만 공짜가 아닌 에퀴티 파이낸스 59 제작위원회의 법적 위치 설정과 주의 59
제작위원회와 주식회사의 차이 60
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ① 펀드 61 제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ② 크라우드펀딩 62 제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ③ 익명조합 64 제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ④ SPC, LLP 64 미국에서는 제작위원회 방식이 환영받지 못한다 66 애니메이션 제작 비즈니스의 특징과 인재 확보 69 지방에 애니메이션 스튜디오를 세우는 이유 70
CG애니메이션 스튜디오는 종업원을 정사원으로 고용한다 71 예산 관리 / 관리 회계 73
표현과 예산 관리=견적 관리는 동시에 움직인다 77 제작위원회 전체의 P/L 77
애니메이션 제작의 흐름 78
애니메이션 제작 후반전을 맡는 음향 제작 흐름 82 성우 캐스팅 83
성우의 ‘랭크제’ 85
애니메이션 프로듀서와 성우의 관계 88 애프터레코딩과 더빙 89
납품 완료까지 최종 체크의 흐름 90 TV방송 92
선전 96
이벤트 100

4장. 알아두어야 할 관련업계 비즈니스 모델

TV 108
‘타임’과 ‘스팟’ 108
TV쪽에서 본 애니메이션 비즈니스 특징 110 영화 111
영화 제작 ? 질 높은 스태프를 모은다 111 영화 배급 ? ‘선전’, ‘계약’, ‘부킹’ 112
흥행 ? 애니메이션에서는 ODS(이벤트 상영)도 중요 114 영화 비즈니스의 수익 구조 115
극장 애니메이션의 완전 신작과 총집편의 차이 118
극장용 오리지널 완전 신작 애니메이션의 비즈니스 모델 118 총집편 애니메이션 영화의 비즈니스 모델 119
패키지 비즈니스 121
출판 123
라이센스아웃의 경우 123 원작자 대리의 경우 124 일본 애니메이션 산업은
출판계에 기획개발비를 아웃소싱하고 있다 125 원작과 애니메이션의 권리 관계 127
성우 128
랭크제에 대해 생각해 보자 128
성우 지망생, 성우, 기획사의 관계 130 성우의 방향성을 정하는 것은 성우 자신 132 성우 매니저는 굉장히 바쁘다!! 134
음악 135
애니메이션 음악 비즈니스의 기본 구조 136 주제가, 엔딩, 배경음악, 캐릭터 송 139
음악 기획사의 매니저와 성우 기획사의 관계 141
CD의 매출 분배에서 음악 저작권, 저작인접권을 배운다 142 원반 인세와 출판인세의 차이 148
기성 노래 사용은 전화 한 통으로 해결 148 JASRAC 이외의 음악저작권 관리회사도 있다 149 위원회에서 원반권이나 출판권을 갖기도 150 머천다이징 151
MG의 구조 152
판권 일러스트 154
무대 155
게임 157
콘솔 게임인가 모바일 게임인가 159 유기기 160
스트리밍 161
전달권을 구입하지만 위원회는 들지 않는 해외 사업자 163 중국과의 거리감 164
일본 회사는 해외와의 영상 전쟁에서는 확실히 졌다 165 해외 전개 167

5장. 알아두어야 할 저작권과 계약의 구조

저작권 172
저작자와 저작권자가 다른 경우,
저작물을 만들지 않앗는데도 저작자가 되는 경우 175 저작인접권과 보호 기간 176
애니메이션은 저작권법상 ‘영화’다 177 상표 179
저작물(저작권) 181
계약의 골격 182

6장. 애니메이션 프로듀서가 되려면? 프로듀서에게

필요한 능력들
애니메이션 프로듀서가 되는 법 188
제작( 製 作 )프로듀서가 되는 방법과 제작위원회의 업무 방식 190 애니메이션 프로듀서의 하루 191
제가 중요하게 생각하는 ‘다섯 가지 C’ 192 Creative 193
Core 194
Challenge 195
Communication 199 인맥을 만드는 법 203
일의 크기에 따라 대인 관계를 바꾸자 205 Customer 207
문제가 생기면 본심을 숨기지 말고 본 목적으로 돌아가자 208 회식 및 접대의 매너 211

맺으며 220
참고문헌 222

저자 소개 1

후쿠하라 요시타다

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1980년 가나가와 현에서 태어났다. 와세다대 교육학부를 졸업하고 디지털 헐리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구 과정을 수료하였으며 게이오기주쿠 대학원 미디어 디자인 연구과 박사 과정 에 입학 예정이다. 대학 재학 중 가수 가와시마 아이의 길거리 라이브를 본 일을 계기로 음악 업계 에 관심을 가졌다. 가와시마의 매니저를 맡아 싱글 음반 「내일로의 문」이 90만 장을 넘는 메가 히 트를 기록했다. 그 뒤 애니메이션 스튜디오 야오요로즈를 설립하고 「직구표제 로봇 아니메」와 「미나 라이 디바」,「 찾아보자! 부활동」 등의 프로듀싱을 맡았으며, 그 중 「케모노 프렌즈」가 엄청난 히트
1980년 가나가와 현에서 태어났다. 와세다대 교육학부를 졸업하고 디지털 헐리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구 과정을 수료하였으며 게이오기주쿠 대학원 미디어 디자인 연구과 박사 과정 에 입학 예정이다. 대학 재학 중 가수 가와시마 아이의 길거리 라이브를 본 일을 계기로 음악 업계 에 관심을 가졌다. 가와시마의 매니저를 맡아 싱글 음반 「내일로의 문」이 90만 장을 넘는 메가 히 트를 기록했다. 그 뒤 애니메이션 스튜디오 야오요로즈를 설립하고 「직구표제 로봇 아니메」와 「미나 라이 디바」,「 찾아보자! 부활동」 등의 프로듀싱을 맡았으며, 그 중 「케모노 프렌즈」가 엄청난 히트 를 기록했다. 음악 업계를 거쳐 애니메이션의 기획 및 프로듀스, 실질적인 제작까지 관여하며 수많 은 경험을 쌓았고, 전세계에 통할 수 있는 신세대 프로듀서 양성을 목표로 활동하고 있다.

품목정보

발행일
2020년 04월 15일
쪽수, 무게, 크기
222쪽 | 315g | 150*200*20mm
ISBN13
9791187939276

책 속으로

제가 대학을 졸업하고 취직한 1979년은 「기동전사 건담」 「도라에몽」 과 같은 역사적인 작품이 등 장한 해였지만, 그 무렵은 일반 학생이 취업할 곳으로 애니메이션 업계를 떠올리지 못하던 시대였습 니다(물론 애니메이터 전문직을 꿈꾸는 사람에게는 매력적인 직장이었겠지요). 애니메이션을 전혀 염두에 두지 않았던 저는 ‘키티 레코드’라는 레코드 회사에 들어갔습니다. 그 때 그곳에서 미디어믹스의 전신이 되는 영화를 다수 제작했다는 사실에 놀랐습니다. 그런 상황에 기가 죽은 저는 배속된 프로덕션 부문에서 반년 후에 방영을 앞둔 「베르사유의 장미」 애니메이션 시 리즈의 주제가를부르는 신인, 스즈키 히로코의 매니저를 담당하게 되었습니다. 하지만 그때까지도 제가 애니메이션과 인연을 맺게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했었습니다.

그런데 입사 2년차에 운명을 바꾸는 사건이 일어났습니다. 일본 애니메이션 역사에서도 그다지 전 례가 없는 일이겠지만, 제가 일하는 레코드 회사가 독자적으로 애니메이션을 제작하게 된 것입니다. 그것이 바로 「시끌별 녀석들」이었습니다. “왜 레코드 회사가 애니메이션을 만들어?”라고 생각한 사람은 비단 저뿐만이 아니었을 겁니다. 지 금이야 흔하지만, 당시에는 “최신 유행을 좇는 레코드 회사가 왜 어린이용 애니메이션을 만들지?(우 주전함 야마토 등의 애니메이션 사정에 둔했기에)”라는 감각이었습니다. 이 사건이 앞으로 제 인생을 야금야금 침식할 줄이야…….

--- 저자의 말 중에서

출판사 리뷰

그렇다면 어떠한 프로듀서가 되어야 하는가

애니메이션 프로듀서는 일견 제작(制作)에 관여하는 사람으로 보인다. 현 제작 시스템상에서는 애 니메이션 제작사에 소속되어 작품을 만드는 현장을 지휘하기 때문이다. 하지만 저자는 제작위원회의 간사 회사들에도 애니메이션 프로듀서가 있음을 지적한다. 앞서 설명했듯, 이들은 애니메이션의 작 품적 측면보다는 비즈니스적 측면을 중시한다. 이 두 가지 제작 분야에 종사하는 프로듀서들은 보통 자신의 분야에만 특화되어 있다. 제작(制作) 프로듀서는 비즈니스를 잘 모르고, 제작(製作) 프로듀서 는 크리에이티브를 잘 모른다. 단점이 드러나고 있는 제작위원회 체제를 벗어난 새로운 시대의 애니 메이션 비즈니스를 위해서 이제 프로듀서는 두 가지 분야 전부 통달해야 할 것이다.

프로듀서가 익혀야 할 실무-크리에이티브&비즈니스

애니메이션 프로듀서는 대부분 뜻을 품고 뛰어든 사람들이다. 그렇기에 크리에이티브 측면에서는 나름의 지식을 갖추고 있는 경우가 많다. 그러나 비즈니스 분야에 대해서는 약하기에 이 책은 애니 메이션 비즈니스-자금조달 및 인재 확보, 예산의 관리, 방송망 확보 및 파생상품 전개-에 대해 설명 하는 한편, 연관된 비즈니스의 구조, 프로듀서가 반드시 알아야 하는 법적인 지식인 저작권 문제와 계약, 권리 관계에 관해서도 다룬다. 또한 애니메이션 프로듀서가 되기 위해 필요한 항목을 ‘다섯 가지 C(크리에이티브, 코어, 챌린지, 커뮤니케이션, 커스터머)’로 정리하여 프로듀서 지망생을 위한 지침을 제공하고 있다.

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