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애니메이션 제작 가이드

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책소개

목차

들어가며 3

계속해서 성장하는 애니메이션 산업 4
4차 애니메이션 열풍이 찾아온다? 4
성인이 애니메이션을 보는 나라는 오직 일본뿐 5
정말 ‘애니메이션 업계는 블랙’일까? 6
애니메이션 비즈니스의 전체를 알려면 6

Q1. 애니메이션 비즈니스는 성장하고 있는가? 13

장르의 성쇠가 명확해진 2017년 18
TV
TV 애니메이션이 주류인 일본 21
일본은 성인이 애니메이션을 보는 나라 22
애니메이션 버블과 붕괴 22
전대미문의 역전 현상 23
성인 애니메이션 시장은 일본의 독무대 25
영화
극장 애니메이션에서 출발한 일본 애니메이션 27
지브리가 떠난 애니메이션 영화의 미래는? 28
어린이·가족 애니메이션 영화에서도 지브리가 아닌 제3세력 29
2012년부터 압도하기 시작한 제3세력의 흐름 30
계속해서 진화하는 일본 극장 애니메이션 32
비디오
하이 리스크 하이 리턴 머천다이징 비즈니스 35
애니메이션 비즈니스 모델을 바꾼 비디오의 등장 36
역사적 역할을 끝마치려 하는 비디오 37
애니메이션의 새로운 비즈니스 모델 38
스트리밍
미래 영상유통 매출의 중심 40
14년 사이에 239배 41
차세대 영상의 주역은 누가 될 것인가? 43
패왕은 하류에서 상류로 거슬러 올라간다 44
상품화
주력은 어린이·가족 애니메이션 46
기로에 선 캐릭터 비즈니스 46
성인이 캐릭터 상품을 원하다 48
음악
역사의 흐름에 역진하는 애니메이션 음악 시장 49
불우한 처지에서 시작한 일본 애니메이션 음악 50
애니메이션과 음악 산업의 만남 51
음악 제작비를 설정하지 않는 TV애니메이션의 미스터리 52
해외
거대한 위장으로 일본 애니메이션을 소비하는 중국과 한국 54
포켓몬 열풍으로 팔리는 일본 애니메이션 56
포켓몬 환상이 사라지고 바닥으로 58
‘사재기’로 유지된 해외 시장 59
일본 애니메이션이 해외에서 팔리는 세 가지 이유 60
유흥
세계에서 유일한 도박과 애니메이션의 관계성 63
공연
성장이 두드러지는 새로운 시장 65
라이브 행사가 인기 있는 이유 66
소셜게임
소셜 게임이 일본 애니메이션의 미래를 연다? 67

Q2. 애니메이션 산업은 계속 성장할까? 69

총 제작 분수는 늘고 있다 70
허덕이는 애니메이션 제작 현장 71
실제로 제작 현장은 어떤 상황인가? 71
애니메이션이 점점 짧아진다? 73
환상의 4차 에니메이션 붐? 75
애니메이션 비즈니스가 확대하는 반면, 늘지 않는 애니메이션 제작 77
TV애니메이션 제작 분수가 늘지 않는 이유 78
애니메이션 산업 시장과 애니메이션 제작(制作) 시장 79

Q3. 애니메이션은 어떻게 제작되는가? 83

애니메이션 제작 구조 84
제작(制作)과 제작(製作) 85
제작위원회 방식이란 무엇인가 86
제작(製作)이란 작품을 경영하는 것 87
애니메이션 제작 시뮬레이션
1. 프로젝트 기획 입안 89
2. 기획 개발 및 조정 91
3. 제작위원회 출범 94
4. 제작(制作) 96
5. 완성 및 납품 97
6. 홍보와 마케팅 98
7. 작품 운용과 비용의 회수 99
8. 수익 분배 100
작품이 중심이 되는 제작(制作) 101
한 회사가 제작(制作)과 제작(製作), 유통을 모두 담당하는 미국 102
일본의 종합 미디어&엔터테인먼트 기업 103

Q4. 모든 원흉은 제작위원회? 105

제작위원회 방식은 일본의 특징 106
왜 제작위원회가 생겼는가? 106
제작위원회의 원형은 가도카와 영화 107
왜 제작위원회가 대세가 되었는가? 108
before 제작위원회, after 제작위원회 109
‘제작위원회 블랙설’은 정말일까? 110
제작위원회 방식으로 제작비는 증가하고 있다 112
애니메이터에게는 환원되지 않는다 113
스트리밍이 제작위원회 시스템을 위협한다? 114

Q5. 애니메이터는 박봉인가? 117

‘연봉 110만엔’으로 알려진 애니메이션 업계 118
애니메이션 제작직의 급여는 정말 적을까? 119
애니메이션 제작직은 왜 평균 급여가 낮은가? 121
‘블랙설’의 뿌리는 동화에 있다 121
동화 담당직의 탄생 123
애니메이터가 프피랜서로 124
1980년대의 윈화와 동화 126
1장에 200엔이 된 이유 127
업계 내에서 제기되지 않는 동화 담당의 보수 문제 127
유일하게 디지털화되지 않은 작화 작업 128
제작 측과 애니메이터의 정서적 관계성 129
애니메이션 업계는 큰 가족 130
미국처럼 엄격한 관계를 원하는가? 131
애니메이터의 실제 노동 시간은 짧다? 134
무책임한 매스컴의 ‘블랙’ 발언 135
‘애니메이션 공동화론’이란? 137
애니메이션 제작 기술이 유출되는가? 137
젊은 인재가 자라는 애니메이션 업계 138
스튜디오가 탄탄한 애니메이션 제작 현장 140

Q6. 애니메이션과 관련된 직종들은? 143

제작(制作)
애니메이션 스튜디오(비전문직) 145
일반직 계열 147
제작/프로듀서 계열 147
각본 계열 149
연출 계열 150
애니메이션 스튜디오(전문직) 151
작화 계열 152
색채 계열 153
미술 계열 154
CG 계열 156
촬영 계열 158
애니메이션 스튜디오 외 159
편집 계열 160
음향 계열 161
음악 계열 162
성우 163
제작(製作) 및 유통
애니메이션 계통 제작(製作)회사 165
전문직 계열 166
제작진행 계열 167
프로듀서 계열 167
일반직 계열 168
유통계 프로듀스 회사 171
영화사 계열 172
방송국 및 광고회사 계열 173
비디오 및 레코드 회사 174
스트리밍 회사 계열 174
출판사 계열 175
게임 계열 176
완구?물류 계열 177
유흥 계열 177
해외 판매 계열 178
애니메이션 계열 179

마치며 183

저자 소개 2

마스다 히로미치

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1979년 키티 레코드에 입사하여 음반 판촉, 비디오 기획, 캐릭터 라이선스, 애니메이션 제작 담당 등을 역임. 토도프레스(현 「소토코토」), 브론즈신샤를 거쳐 주식회사 매드하우스 대표이사(2005년 퇴사), 그 뒤 스트리밍 사업을 하는 주식회사 비디오마켓에 입사하였으며 동시에 일본동화협회 인재육성위원회 위원장을 역임하였고 『애니메이션 리포트』의 편집장을 맡았다. 현재는 비디오마켓 상근감사로 근무하는 동시에 센슈대학, 호세이대학 등에서 교편을 잡고 애니메이션 비즈니스 구조를 강의한다. 저서로는 「애니메이션 비즈니스 설명서」, 「디지털이 바꾸는 애니메이션 비즈니스」 등이 있다.
20대에 일본으로 건너가 커뮤니케이션 디자인 전공으로 고단샤의 인턴을 거쳤고, 그 계기로 번역에 발을 들임. 시간적 여유를 꿈꾸며 한국으로 돌아왔지만, 여전히 시간에 쫓기는 번역가로 활동 중. 주요 번역서로 ‘책벌레의 하극상’, ‘마법소녀 육성계획’ 등이 있다.

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품목정보

발행일
2020년 04월 15일
쪽수, 무게, 크기
222쪽 | 276g | 150*200*20mm
ISBN13
9791187939283

출판사 리뷰

제작위원회는 뜨거운 감자

90년대 초 제작위원회 시스템이 애니메이션 업계에 도입되었고, 「신세기 에반게리온」의 대성공을 거쳐 지금은 거의 모든 애니메이션이 제작위원회 시스템으로 만들어진다. 도입 초반만 해도 ‘획기적인 시스템’으로 찬사를 들었던 제작위원회지만, 지금은 제작위원회 시스템이 갖는 한계도 여럿 드러났고, 일부에서는 일본 애니메이션 업계가 변화를 거부하고 지체되는 원인과 애니메이션 현장 블랙기업화의 원인을 제작위원회에서 찾기도 한다. 말 그대로 ‘악의 축’으로 보는 시각도 있을 정도다.

제작위원회에 대한 운영진의 시각은 이렇다

이 책의 저자인 마스다 히로미치는 기획 분야의 베테랑이다. 원래 애니메이션과는 무관한 음반 업계에서 경력을 시작하여 애니메이션 분야와의 협업을 하며 노하우를 쌓고, 유명 애니메이션 제작사의 대표이사를 역임했다. 즉, ‘비 크리에이터 출신 업계 경력자’인 셈이다. 그렇기에 크리에이터와는 다른 시각, 즉 ‘비즈니스’로서 애니메이션을 바라보는 시각을 제공한다. 그렇기에 저자는 제작위원회를 부정적으로만 바라보지는 않는다. 애니메이션 제작을 위해 수행해야 하는 제작비 조달의 용이성, 수많은 작품을 공급할 수 있는 능력의 확보 측면에서 제작위원회 방식의 불가피함을 역설한다. 물론 그 과정에서 일어나는 폐해에 눈을 돌리지 않는다. 현재 애니메이터가 박봉에 시달린다는 점도 인정한다. 하지만 저자는 업계 전반의 평균 급료가 낮은 이유가 ‘동화 담당’의 지나친 저임금이 원인임을 지적하며, 해당 분야의 종사자들이 저임금에 시달리게 된 근본적인 이유-이른바 업계의 관행-를 분석하고, 이는 제작위원회 체제의 구조적 문제가 아니라 애초에 업계에서 크리에이터에 대해 제대로 대우해 오지 않았음을 이야기한다. 물론, 저자의 시각에 동의하지 않는 독자라면 저자의 포지션(경영진)에서 제작위원회를 바라보는 관점을 확인하고, 제작위원회를 옹호하는 저자의 입장에 대한 비판을 가할 수도 있을 것이다. 저자 마스다 히로미치 역시도 현 일본의 시스템상 제작위원회의 필요성을 인정하는 한편으로 작품을 만드는 스튜디오가 더욱 힘을 가져야 하고, 최종적으로는 스튜디오들이 비즈니스적 역량을 길러 제작위원회와 스튜디오가 분리되지 않고 하나가 되어야 바람직하다는 의견을 제시한다.

비즈니스 전문가로 업계 입성을 바라는 사람을 위하여

애니메이션 업계를 꿈꾸는 자들을 위한 서적들은 대부분 크리에이티브 분야에 치우쳐 있다. 하지만 음악 업계가 가수와 작사가, 작곡자들로만 굴러가는 것이 아니라 이를 산업으로 승화시키기 위한 비창작 분야들이 존재하는 것과 마찬가지로, 애니메이션 역시 비 크리에이티브 영역, 즉 비즈니스 영역이 존재한다. 이 책은 비즈니스로서의 애니메이션 제작 과정에 대한 지침서이다. 애니메이션이 유통되는 다양한 채널 및 이에서 파생되는 하위 산업 분야들, 그리고 각 사업 분야들의 현황 및 창작과 비창작 계열을 막라한 업계의 다양한 직종을 소개하며 이들이 어떤 일을 하고 어떤 역량이 필요한지를 설명한다. 만약 당신이 크리에이터가 아니며 애니메이션 업계에서 일하고 싶은 소망을 가졌다면, 이 책은 훌륭한 길잡이가 될 것이다.

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