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책소개

목차

Section01. 문화의 개념과 문화콘텐츠의 이해
1. 문화의 개념과 특징
1) 문화의 구분
2) 문화의 특징
3) 문화의 속성
2. 문화콘텐츠의 이해
1) 콘텐츠(Contents)란 무엇인가?
2) 꾸준히 성장하는 한국의 콘텐츠
3. 문화할인(Cultural Discount)
4. 킬러콘텐츠(Killercontents)
5. 문화의 힘

Section02. 콘셉트와 창의적 사고를 위한 콘텐츠
1. 콘셉트의 이해
1) 콘셉트의 정의
2) 감각과 인식
3) 콘셉트의 표현과 구분
2. 좋은 콘셉트와 나쁜 콘셉트
1) 좋은 콘셉트의 조건
2) 좋은 콘셉트의 예
3) 나쁜 콘셉트의 예
3. 틀을 벗어나려는 시도
1) 역발상(Inverse Concept)
2) 반전을 통한 유머(Humor)
3) 기술과 콘텐츠(전달방식의 발전)
4. 브랜드와 콘셉트
1) 공간과 콘셉트
2) 콜라보레이션(Collaboration)

Section03. 스토리텔링의 이해
1. 우리의 일상을 지배하는 스토리텔링
2. 스토리텔링이란?
1) 스토리텔링을 ‘어떻게’ 할 것인가
2) 스토리텔링의 개념과 속성
3. 스토리텔링과 문화콘텐츠, 드라마를 중심으로
1) 스토리의 전달 : 창작자로서의 작가
2) 문화콘텐츠의 관점에서 본 ‘스토리’와 흥행
3) 문화콘텐츠 스토리텔링의 핵심, 소재 개발
4) 스토리텔링과 독창성
5) 드라마 스토리텔링의 기초
6) 드라마 속, 매력적인 인물 그려내기
4. 스토리텔링의 미래
Interview 인기드라마 작가 인지혜

Section04. 문화콘텐츠와 트렌드
1. 트렌드의 개념 및 종류
1) 트렌드의 개념
2) 트렌드의 종류
2. 트렌드 분석방법
1) 환경 스캐닝기법(Environmental Scanning)
2) 이머징이슈분석(Emerging Issue Analysis)
3) 델파이기법(Delphi Technique)
4) 시나리오기법(Scenario)
5) 퓨처스휠기법(Futures Wheel)
3. 문화예술콘텐츠에 있어 트렌드의 중요성
1) 문화예술콘텐츠 트렌드 왜 중요한가
2) 유행을 선도하는 트렌드세터(Trendsetter)가 되자

4. 문화예술콘텐츠의 트렌드분석 및 전망
1) 스마트폰의 대중화
2) 트렌드를 선도하는 MZ세대
3) 문화예술콘텐츠 분야의 전망
5. 문화예술콘텐츠 트렌드 사례 분석

Section05. 글로칼리제이션과 지역문화&여행문화콘텐츠
1. 지역문화콘텐츠
1) 지역문화콘텐츠의 개념
2) 지역문화콘텐츠의 기능
3) 지역문화콘텐츠와 4차 산업
4) 지역문화콘텐츠의 활용과 사례
5) 6차 산업과 어메니티운동
6) 지역을 넘어 세계로, 글로칼리제이션(Glocalazation)
2. 여행과 관광
1) 여행콘텐츠
2) 여행산업에 대한 이해
3) 문화여행에 대한 이해
4) 여행과 문화콘텐츠의 결합
3. 문화콘텐츠와 여행콘텐츠
1) 이색적인 숙소
2) 쿠킹클래스&음식문화투어
3) 역사문화투어&공연
4) 특별한 체험과 특수테마공원
Interview 이탈리아여행 전문가이드 박재벌

Section06. 축제와 문화콘텐츠
1. 축제확산과 콘텐츠기획
2. 축제와 인간
1) 축제의 의미와 그 변화
2) 축제적 삶과 유희 본능
3. 축제의 구성
1) 축제의 구분
2) 축제의 기능
3) 축제의 진행
4. 축제기획의 핵심요소
1) C1 : 창의성(Creativity)
2) C2 : 소통성(Communication)
3) C3 : 연속성(Continuity)
5. 축제환경의 변화와 대응
1) 한국지역축제의 현황과 문제점
2) 팬데믹(Pandemic) 시대가 촉발한 축제와 이벤트의 변화
6. 축제는 계속된다!
Interview 세계 최초 사찰음식 미셰린 원스타 여성셰프 ‘발우공양’ 김지영

Section07. 아이디어발상과 이미지구상
1. 아이디어발상과 이미지구상
1) 자연적 발상
2) 창의적 발상
3) 이미지구상
4) 스캠퍼(SCAMPER) 이론의 활용
2. 브랜드와 예술작품의 협업
1) 샤넬(CHANEL) 명품의 발상과 아티스트
2) 브랜드의 혁신과 문화산업 선도
3) 고전명화의 활용
3. 커스터마이징(Customizing)의 대두
Interview 상상력과 고집으로 세상을 그리는 일러스트레이터 설지혜

Section08. 공연기획의 이해와 기획전략
1. 공연의 개념과 특성
1) 공연의 개념
2) 공연의 특성
2. 기획의 정의와 특성
1) 기획의 정의
2) 기획의 특성
3. 공연기획의 개념과 과정
1) 공연기획의 개념과 구성요소
2) 공연기획의 과정
4. 공연기획의 기법과 전략
1) 공연기획의 시작 - 5W1H
2) 다양하게 활용되는 손쉬운 분석기법 - SWOT
3) 무경쟁시장의 창출과 선도 - 블루오션전략
4) 저비용·고가치 전략 - 태양의 서커스와 ERRC
5. 기본이 전략이다
1) 공연기획 수립의 기본 원칙 - 6W2H
2) 기본 위의 기본 - 안전
3) 기획의 정도(正道) - 기획윤리
6. 나는 공연프로듀서이다
Interview 방송 일선에서 발로 뛰는 예능작가 김여원

Section09. 음악콘텐츠와 한류콘텐츠 문화산업
1. 음악콘텐츠 문화산업
1) 무엇이 ‘대중음악 작곡가’인가?
2) 하나의 음악이 음원에 담겨지는 과정
3) 어디서 음악을 만드는가?
4) 누가 노래를 부를 것인가
5) 어떻게 만들 것인가
2. 한류콘텐츠 문화산업
1) 한류 대표선수 케이팝(K-Pop)
2) 익숙한 것을 새롭고 낯설게
3) 감추기와 찾기의 미학, 세계관 스토리텔링의 힘
4) 상상을 현실로, 기술과의 융합
5) 케이팝의 미래는?
Interview 가야금 연주가 서경주

Section10. 빅데이터의 이해와 활용
1. 빅데이터는 어떤 의미인가?
1) 빅데이터의 개념
2) 빅데이터의 특성
3) ‘V’로 이해하는 빅데이터
2. 빅데이터의 활용
1) 빅데이터의 기술적 배경
2) 빅데이터 개발연혁
3) 빅데이터의 활용
3. 문화콘텐츠와 빅데이터
1) 빅데이터 환경 - 개별화, 맞춤화, 알고리즘
2) 문화콘텐츠와 미디어
3) 미디어와 빅데이터, 필터버블

Section11. 영화의 이해
1. 영화를 보는 것이 영화공부의 시작이다
2. 영화의 역사
1) 영화의 탄생
2) 할리우드의 등장과 유럽 국가들의 영화 - 무성영화시대(~1926)
3) 유성영화의 등장
4) 1940년대 이후 주요 영화사조
5) 한국영화사
3. 영화의 제작
1) 시나리오(Scenario)
2) 사전작업(Pre-production)
3) 촬영(Production)
4) 후반작업(Post-production)

Section12. 게임문화산업과 e스포츠산업
1. 문화콘텐츠로서의 게임문화산업
1) 문화콘텐츠는 여성향? 게임은 남성향?
2) 플랫폼과 장르로 살펴보는 게임의 이모저모
3) 게임의 미래와 전망
2. 하는 게임에서 보는 게임으로, 한류와 e스포츠
1) e스포츠, 새로운 한류를 만들다
2) 지표로 보는 e스포츠의 무서운 잠재력
3) e스포츠란 무엇인가?
4) 국내 e스포츠산업의 발전단계
5) 국내 e스포츠산업의 주체들
6) e스포츠, 새로운 문화의 탄생과 전망
7) e스포츠, 게임을 ‘진화’시키다
8) e스포츠, 게임의 ‘한계’를 넘어
Interview 게임 아트디렉터 위성인

Section13. 고전으로 이해하는 현대 문화콘텐츠
1. 고전이란 무엇인가
1) 새로운 이야기는 어디서 오는가
2) 고전이란 무엇인가
3) 문학작품 읽기 방법론
2. 고전작품 사례 ①에우리피데스의 [메데이아(Media)]
1) 그리스시대의 ‘비극’
2) 에우리피데스의 [메데이아]
3) 메데이아의 현대적 변용
3. 고전작품 사례 ②입센의 [인형의 집]
1) 사실주의 연극의 발생과 특징
2) 작품 구조분석
3) [인형의 집]의 현대적 변용
4. 고전의 중요성

Section14. 문화산업 및 소셜미디어 콘셉트 이해
1. 문화산업론 이해
1) 문화산업론의 배경
2) 문화의 상품화
3) 상품의 문화화
4) 대중문화의 진화
2. 소셜미디어와 문화콘텐츠
1) 소셜미디어 플랫폼을 통한 문화콘텐츠의 확산
2) 소셜미디어의 향후 전망

저자 소개 22

배화여자대학교 전통조리과 겸임교수이며 동국대학교 가정교육학과, 한양사이버대 호텔외식 경영학과 강의 중이다.

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동국대학교 교육대학원 조리교육 석사를 취득하였다. 대한불교조계종 사찰음식 전문 조리사로 활동 중이며 2020년 조계종 요리대회 1등을 수상했다.
프랑스 파리 소르본 3대학 Arts et Media 문화 중재(La Mediation Cuturelle) 석사를 취득하였다. 문화기획자로서 주요 활동으로는 「9oods Project」 기획, 「한국영화백살잔치」 기획, 현대자동차 Open Innovation Platform ‘ZER01NE’ 프로그램 기획 PD 등이 있다.
동국대 문예창작학과, 동국대 영상대학원 문화콘텐츠학과 석사, 동국대 영상대학원 문화콘텐츠학과 박사 수료 現 한국영상대학교 미디어창작과 재직, 명지전문대 문예창작과 출강 前 오브라크리에이티브 드라마 기획작가 웹드라마 [여신을 부탁해], [맵시가 필요해(需要?小美兮)] 집필, 뮤지컬 [바람소리], [귀를 기울이면] 집필, 뮤지컬 [창문너머 어렴풋이] 각색, 단행본 『올어바웃 문화콘텐츠』 저자

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경희대학교 문화예술경영학MBA를 졸업하였으며, 여행작가, 콘텐츠 및 소셜 마케터로 활동하고 있다.
홍익대학교 조형대학 학사를 졸업하였다. 브랜드 경험 디자이너, 웹 서비스 기획자, 프리랜서 번역가, 나무자전거 출판사 여행 작가로 활동 중이다.
대학교에서 연기를 전공했다. 한국어와 한국 문화를 알리는 유튜브 크리에이터 활동 중이며, 현재 몰타에 살면서 여행책을 집필하고 있다.
현재 인천시 옹진군 농업대 산업곤충 강사로 활동하고 있다. 주요활동으로는 문화곤충 전문농업경영인, 니오타니 인섹트팜 대표, 옹진군 산업곤충연구회 감사, 옹진군 지역교육공동체 발전위원, 산업곤충사업단 이사, 대진대학교 미술학부 강사, 29회 대한민국 미술대전 특선 등이 있다.
캐나다 브리티시컬럼비아주립대학교(MBA) 및 세종대학교 호텔관광경영학 박사를 취득하였다. 핀란드관광청 한국사무소장으로 활동했으며 현재 부천대학교 호텔관광경영과 겸임교수로 재직중이다.
동국대학교 미술학부 학사, 동대학 교육대학원 석사, 영상대학원 문화콘텐츠학과 박사 재학 중이다. 현재 배화여자대학교 교양과목 「문화콘텐츠와 콘셉트 기획 입문」 출강, 유럽전문유학원 돌체유럽유학원 원장, 나무자전거출판사 기획&여행작가로 활동하고 있다.
동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 박사학위를 취득하였다. 건국대 언론홍보대학원 공연예술경영전공 겸임교수, 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 외래강사, 미디어코드 씨앤씨㈜ 대표, 한국멀티미디어학회, (사)미디어콘텐츠학회, 콘텐츠문화학회 이사, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 문화기술(CT) 평가위원으로 활동하고 있다.

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첼시콜레지오브아트(UAL/런던예술대학교)MA를 졸업했으며 현 동국대 미술학부 한국화과에 출강하고 있다. 개인전 3회를 열었으며 페인팅 및 커스텀 아티스트로 활동하고 있다.
동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과에서 박사학위를 취득하였다. 건국대학교 겸임교수, 허베이 미술대학 객좌교수, 동국대학교 영상대학원 출강으로 활동 중이다. 현재 올댓퍼포먼스 대표이며 대한민국인공지능포럼 정책위원, 정보통신기획평가원 ICT R&D 평가위원으로 활동중이다.

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서울예술실용전문학교 겸임교수. 여자친구 「오늘부터 우리는」, 「시간을 달려서」, 청하 , , 오렌지캬라멜 「까탈레나」, 「립스틱」, 에일리 외 트와이스, 레드벨벳, 스트레이키즈 등 260여 곡을 작사 및 작곡, 편곡하였다.
동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 석사를 수료했다. 주요 활동으로는 한국정책방송원 KTV국민방송 생방송 뉴스 조연출, SBA 중소기업 인식 개선 프로젝트 PD 등이 있다
연세대학교 언론홍보대학원에서 석사를 취득했으며 개인방송분석연구소, 하우사회문제연구소 소장으로 활동하고 있다. 주요저서로는 「빅데이터를 처형하라」, 「미디어가 묻고 빅데이터가 답하다」 등이 있고 YTN라디오, 서울교통방송TV, 부산교통방송라디오 고정진행, 주간동아 정기연재 등 다수 출연 및 기고 경력을 가지고 있다.

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프랑스 리옹2대학(UniversiteLumiemre Lyon2) 공연예술전공 학사, 프랑스 국립영화학교 라 페미스(LA FEAMIS) 연출전공 석사를 졸업하였으며 영화감독으로서 주요 활동으로는 총 8편의 단편영화 연출, 현재는 프랑스 현지 제작사 Annene ZeZro와 장편영화 준비 중에 있다.
동국대학교 예술대학과 서울과학기술대학교 산업대학원에서 문예창작을, 동국대학교 영상대학원에서 문화콘텐츠를 공부하였다. 2006년 서울신문 신춘문예에서 동화, 2013년 한경 청년신춘문예에서 장편소설로 각각 등단하며 작가의 길로 들어섰다. 현재 서울예술대학교, 서울과학기술대학교 강사이며, 장편소설 『옥수동 타이거스』, 『시간을 마시는 카페』, 『트라이아웃』 등 다수의 장편소설을 출간했다.

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동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 석사에 재학중이며 주요 활동으로는 2019 한국콘텐츠진흥원 AI x storyteller 참여, 2019, 2020서울시 청년시민위원 문화분과 sba한류콘텐츠씨앗심기 정책제안 위원 등이 있다.
문학박사, 한국드라마학회 연구이사 동덕여대 국어국문학과 졸업, 동국대학교 연극학과 석사 졸업, 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 박사 졸업 단행본 『올어바웃 문화콘텐츠』 저자 前 [문화창작집단 수다] 기획, [더스토리] 대표 및 작가, 동서울대 디지털방송미디어과 겸임교수, 중앙대 예술대학원, 동덕여대 문예창작과 강사 현재 명지전문대학교 문예창작과 초빙 교수, 동국대학교 영상대학원, 동서울대 콘텐츠크리에이터과 강사로 활동하며, [드라마 창작], [시나리오 창작], [스토리콘텐츠 창작], [희곡 창작], [TV드라마 분석] 등 다수의 스토리텔링 창작과 이론 강의를 하고 있다.

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동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 박사과정을 수료하였다. 현재 연세대학교 경영대학 산학협력중점교수, (주)킹핀엔터테인먼트와 (주)알레스뮤직 대표이사로 활동중이다.

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서울예술대학교 연극과를 졸업하였으며 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 석사를 수료하였다. 주요 활동으로는 디지털 홍보 대행사 ㈜ 제이레퍼토리 대표, 콘텐츠 크리에이터, 「한국문화예술위원회」, 「제주특별자치도」 등 소셜미디어 채널 운영/제작 총괄 등이다.

품목정보

발행일
2021년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기
432쪽 | 636g | 152*225*20mm
ISBN13
9788998417529

책 속으로

Section01. 문화의 개념과 문화콘텐츠의 이해

01. 문화의 개념과 특징
영국의 문화이론가 레이먼드 윌리엄스Raymond Williams는 ‘영어단어 중 가장 정의하기 어려운 단어 중 하나가 문화(Culture)’라고 말했다. 문화라는 용어는 그만큼 다양한 의미를 가지고 있고, 사용하는 사람마다 의미를 다르게 정의하고 있다. 문화는 사상, 언어, 종교, 의례, 법이나 도덕 등의 규범, 가치관과 같은 것들을 포괄하는 ‘사회전반의 생활양식’이라 할 수 있다. 문화에 대해서는 수많은 정의들이 있지만 그 중 가장 빈번하게 인용되고, 가장 널리 통용되는 정의는 영국의 인류학자 에드워드 버넷 타일러Sir Edward Burnett Tylor의 정의이다. 문화인류학의 창시자로 여겨지는 타일러는 자신의 저서 ??원시문화(Primitive Culture, 1871)??에서 문화를 ‘지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체’라고 정의했다. 사회과학적으로 보면 산업도 문화이며, 상업도 문화이고 과학기술도 문화이다. 모든 사회는 문화를 가지고 있다. 그래서 사회학자들은 ‘사회가 그릇이라면 문화는 그 그릇에 담겨있는 내용물’이라고 이야기한다. 유네스코는 2002년 ‘문화는 한 사회 또는 사회적 집단에서 나타나는 예술, 문학, 생활양식, 가치관, 전통, 신념 등의 독특한 정신적, 물질적, 지적 특징’으로 정의하였다.

사전적 의미의 문화
정의 : 한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적, 정신적 과정의 산물
협의 : 교양 있고 세련된 모습 또는 문학이나 예술과 관련된 것
광의 : 한 사회의 구성원들이 환경에 적응하며 만들어온 그 사회의 모든 생활양식

01-1. 문화의 구분
문화를 인간집단 크게는 한 사회가 쌓아 만들어낸 모든 생활양식과 상징체계라고 할 때 구분하는 방식은 다양하게 접근할 수 있다. 한 집단 또는 사회에서 세대, 계급, 지역, 성, 인종, 학력, 직업 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 기준들은 새로운 수많은 하위집단을 만들어내고 그들만의 특색 있는 문화를 만들고 또 공유한다. 개별집단의 문화들이 모여서 하나의 문화를 만들어 낸다. 즉 문화는 하위문화들을 합친 것이라 할 수 있다. 현 시대에서는 지적이거나 정신적인 예술적인 산물들을 지칭하는 의미로 사용되기도 한다. 예술, 종교, 학문, 교육, 패션, 방송, 영화, 음악, 연기 등을 예술문화로 분류한다.

지배문화/피지배층 문화 - 다양한 문화들이 평등한 가치를 가지고 있지는 않다. 권력이 강력한 집단의 문화는 더 큰 힘을 가지고, 권력이 약한 집단의 문화는 지양되거나 차별과 억압을 받을 수 있다. 예를 들어 지금도 고질적인 서양의 백인우월주의나 이민자 집단(문화)에 대한 차별을 들 수 있다.
눈에 보이는 문화/눈에 보이지 않는 문화 - 물질적인 속성에 따라 눈에 보이는 문화와 보이지 않는 문화로 구분할 수 있다. 물질문화는 삶에 필요한 도구나 기술이며 비물질문화는 제도나 관념, 정신적 창조물인 종교, 예술, 학문 등을 포함한다. 예를 들어 우리나라에서도 문화재를 눈에 보이는 유형문화재와 눈에 보이지는 않지만 보존하는 무형문화재로 나눌 수 있다.
고급문화/저급문화 - 심미적인 수준에 따라서 고급문화(High Culture)와 저급문화(Low Culture)로 구분하는데, 저급문화가 고급문화와 그 시대의 사회에서 유동적으로 바뀔 수 있다.

01-2. 문화의 특징
문화는 공유언어로 의사소통을 통해 형성된다. 동일 집단이나 사회에서는 같은 언어를 사용한다. 같은 언어를 사용한다는 것은 그 집단이나 사회를 결속시키며 ‘우리는 하나’라는 동질감을 준다. 또한 생각과 행동에 관한 반응을 예측할 수 있다. 예를 들어 아는 사람이 머리나 가슴에 흰리본을 꽂고 있다면 우리는 바로 장례식을 치룬 지 얼마 되지 않았다는 것을 알고 그 사람에게 가서 위로의 말을 건넬 수 있다. 문화는 선과 악 등을 구별하는 기준으로 어른들에게 인사를 잘 하는 사람은 착한 사람이고, 인사를 잘 하지 않는 사람은 나쁜 사람으로 구별하는 선과 악의 기준이 돼버리기도 하며, 삶에 필요한 기술이나 지식을 제공하기도 한다. 예를 들어 젓가락질, 바느질, 김치 담그는 법 등은 가족구성원에게 일부러 특별한 노력을 하지 않아도 자연스럽게 배우게 된다. 비슷한 문화배경은 본인이 속해 있는 문화를 기준으로 다른 문화집단과의 차이를 통해 분별의 기준으로 작용하기도 한다.

01-3. 문화의 속성
한 사회의 문화에는 여러 속성들이 내재되어 있는데, 이러한 속성 중 공통적으로 드러나는 것은 문화의 공유성, 학습성, 축적성, 전체성, 변동성이 대표적이다.
공유성 - 한 사회의 구성원들은 그들만의 고유한 문화를 공유하면서 공통된 행동과 사고방식을 가진다. 예를 들어 추석에는 송편, 설날에는 떡국을 먹는 것처럼 문화의 공유성을 나타낸다.

학습성 - 문화는 선천적, 유전적으로 나타나는 것이 아니라 사회화 과정에서 후천적 학습을 통해 획득된다. 문화학습을 통해 그 사회의 언어, 규범, 가치 등을 익히며 사회에 적응해 간다. 그리고 구성원의 문화학습을 통해 사회의 규범, 가치 등이 확산되고 공유되면서 사회는 유지, 존속된다.

축적성 - 문화는 이전 세대로부터 물려받아 다음 세대로 전달된다. 이 과정에서 새로운 지식, 기술 등이 추가적으로 축적되며 내용 또한 풍부해지고 더욱 발전하는 특징을 가진다.

변동성 - 문화는 형성되고 안착되더라도 이후까지 그 문화가 영구적으로 지속될 것이라고 보장할 수는 없다. 이 특성을 변동성이라고 하는데, 없어지기도 하고 대폭적으로 수정되면서 새로운 문화로 인식되기도 한다. 문화가 변동되는 원인은 새로운 문화요소의 발견이나 가치관의 변화, 지식의 축적 등에 기인한다.

전체성 - 사회문화는 물질, 제도, 정신적 요소로 구성되어 있다. 각각의 요소들은 독립적인 성격을 띠지만 서로 밀접한 관련이 있다. 특히 인터넷의 발달은 한 집단사회를 넘어 인류사회 전체의 문화변혁을 가져왔는데, PC뿐만 아니라 모바일폰(Mobile Phone)을 통한 온라인문화는 사회 전체성을 나타내는 좋은 예라 할 수 있다.

02. 문화콘텐츠의 이해
문화콘텐츠라는 용어의 정의를 내리기 위해서는 먼저 이 용어를 구성하고 있는 두 단어인 문화와 콘텐츠가 어떤 의미로 결합되었는지를 설명해야 한다. 먼저 콘텐츠는 ‘미디어에 담긴 내용물’을 의미한다. 문화콘텐츠 논의 초기에는 이 미디어를 디지털미디어로 한정하는 경우가 많았으나, 최근에는 미디어 전반을 의미하는 것으로 확대하여 해석하고 있다. 그리고 문화는 콘텐츠를 수식하는 용어로 콘텐츠가 문화적 요소를 지니고 있음을 의미한다. 이 문화적 요소를 문화산업진흥기본법은 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성으로 정의하고 있다. 결국 문화콘텐츠란 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 의미한다. 따라서 문화콘텐츠는 인쇄물에서부터 컴퓨터 게임에 이르기까지 인간의 문화행위 활동의 결과물 대부분을 포함하는 넓은 의미를 지닌다.

02-1. 콘텐츠(Contents)란 무엇인가?
콘텐츠는 사전적으로 ‘내용물’을 뜻하는 용어로 유형의 내용물 또는 무형의 내용물을 지칭한다. 보통 콘텐츠로 지칭되는 것은 영화, 드라마, 만화, 게임 등 대중문화에 속한 결과물과 게임, 웹사이트 등 디지털미디어에 담긴 결과물이므로 유형의 내용물보다 무형의 내용물이 우선된다. 콘텐츠의 개념은 IT업계에서 사용되던 콘텐트Content로부터 시작되어 1990년대 중반 유럽에서 멀티미디어콘텐트Multimedia Content라는 용어를 사용함으로써 콘텐츠의 개념이 확대·적용되었다. 여기서 멀티미디어콘텐트는 다양한 형태의 정보를 디지털신호로 변환한 뒤 하나의 통합된 정보형태로 전달함으로써 양방향 의사전달을 가능하게 한 텍스트, 데이터, 음성, 영상 등의 모든 디지털화된 정보물을 말한다. 콘텐츠개념이 각광 받는 이유는 다음과 같다.

1) 디지털기술의 발달
1990년대를 기점으로 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 출판 등 다양한 문화상품이 디지털기술을 통해 통합되었다.

2) 한류의 확산
2000년을 전후로 한국산 대중문화가 해외에서 큰 호응을 얻게 되며 정부는 한류를 정책적으로 지원할 필요성을 느끼고 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화산업교류재단과 같은 기관을 설립했다. 이 기관들은 이후 민간기업이나 학계와 연계하여 콘텐츠개념이 널리 전파되는데 중요한 역할을 수행했다. 싸이, BTS, 한식, 한국영화, 한국드라마 등이 한류확산에 크게 기여하고 있다.

3) 인문학의 위기
1997년 IMF구제금융 요청으로 경직된 사회분위기는 ‘인문학의 위기’로 일컬어지는 문학·사학·철학 등 인문학 전공자들의 취업의 벽에 부딪히는 결과를 불러왔다. 이는 각 대학의 인문계열 학과가 문화콘텐츠학과로 개편되는 현상을 불러왔으며, 개편된 학과들은 이후 문화콘텐츠 관련 커리큘럼 개발과 학술 활동전개, 학계와의 연계 등에 힘을 쏟았다. 용어와 개념의 난맥 속에서도 문화콘텐츠 관련 교육과 학술적인 연구는 양적·질적 팽창을 거듭했으며, 이 같은 흐름에 힘입어 한국콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회, 글로벌문화콘텐츠학회 등이 창립되었다.

4) 용어의 결합력
문화콘텐츠의 정의와 특징이 확립되지 않은 상태에서 이를 이루는 요건에 대한 합의된 기준이 마련되지 않은 가운데, 대중은 문화콘텐츠를 ‘의미 있는 결과물’ 정도의 뜻을 지닌 용어로 받아들였다. 이후 용어가 지닌 수용력과 활용력으로 인해 지역문화콘텐츠, 음식문화콘텐츠 등의 용어가 생겨났다. 이는 해당 개념을 사용하여 전파한 민·관·학의 의도와는 무관하게 콘텐츠와 문화콘텐츠라는 용어에 영향을 미쳤다.

2-3 꾸준히 성장하는 한국의 콘텐츠
문화콘텐츠는 그 내용에 따라 장르를 구분할 수 있는데, 문화체육관광부의 2019년 콘텐츠산업백서에 따르면 방송, 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 패션, 출판, 정기간행물(신문, 인터넷 신문, 잡지), 광고 등 총 11개로 구분하고 있다. 그러나 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유무선의 융합 등 자연스럽게 디지털융합이 확대되면서 점차 그 경계가 무너지고 있어 장르간 구분이 사실상 큰 의미가 없다.

앞에서 설명했듯 콘텐츠의 무한 가능성을 확인한 정부가 여러 산하기관을 설립하고, 민관학 지원을 통해 콘텐츠 개발 및 확산에 힘쓴 결과, 우리나라의 콘텐츠산업 발전속도가 눈에 띄게 개선되었다. 다음 그래프에서 보듯 우리나라 문화콘텐츠 수출이 전년대비 8.4% 증가하며 5년 동안 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 내용을 살펴보면 2014년 52억 7천352만 달러 이후 연평균 16%의 성장률을 기록했다. 이를 부문별로 보면 게임콘텐츠가 63억 9천161만 달러로 전체 콘텐츠 수출의 66.9%를 차지했고 캐릭터, 지식정보, 음악 등이 그 뒤를 잇고 있다.

03. 문화할인(Cultural Discount)
특정한 지역문화권에서 제작한 문화상품이 다른 지역의 문화권으로 넘어가면 가치, 신념, 생활방식 등의 차이로 소구력(訴求力, 광고가 시청자나 수요자의 사고나 태도에 영향을 미치는 힘)이나 상품의 가치가 떨어질 수밖에 없는데 이를 문화할인이라 한다. 이 같은 문화할인은 국가 간 언어, 관습, 선호장르의 차이 등이 형성하는 ‘문화장벽Cultural Barrier’에 기인하는 것으로 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화할인율이다. 문화할인율이라는 표현은 1988년 미디어 경제학자인 콜린 호스킨스Colin Hoskins와 마이러스Rolf Mirus가 제시한 개념으로 이들에 따르면 하나의 문화에 뿌리를 둔 프로그램은 다른 지역에서는 호소력이 감소된다는 것이다. 그 이유는 다른 지역의 시청자들은 그것이 표현하고 있는 언어, 양식, 가치관, 신념체계 그리고 관습 등을 공유하기 어렵기 때문이다.

문화할인율은 문화권 간의 문화교류 가능성을 평가하기 위한 일종의 지표로 사용된다. 문화권 간의 거리가 크지 않을 경우 자신의 문화적 경험을 크게 할인하지 않아도 다른 문화권의 대중문화를 쉽게 이해할 수 있다. 이 경우 문화할인율이 낮다고 표현한다. 이는 동물들이 등장하는 프로그램처럼 어느 문화권에서나 별 저항 없이 통용될 가능성이 크다. 반면 코미디프로그램의 경우 상대방의 문화를 제대로 이해하지 못한 상태에서는 어디에서 웃어야 할지 난감하게 된다. 즉 자신의 문화적 경험을 크게 깎아내리면서 상대방의 문화를 이해해야만 하는 것이다. 이 경우 문화할인율이 높다고 표현한다.

영화, 음악, 도서, 공연예술 등의 문화콘텐츠 상품은 개별국가 간의 정치, 경제, 문화, 지리적 차이로 인한 문화장벽이 형성되고, 이에 따라 문화상품의 소비에 차이가 발생한다. 언어, 관습, 취향, 역사적 관점의 차이 등 문화장벽이 높을수록 문화할인율은 높고 문화장벽이 낮으면 문화할인율이 낮아진다. 문화콘텐츠를 장르별로 살펴보면 일반적으로 게임, 클래식, 음악, 애니메이션, 다큐멘터리 등은 문화장벽이 낮고 드라마, 대중음악, 영화 등은 상대적으로 문화장벽이 높다.

문화할인에 영향을 미치는 요소에는 정치, 경제, 문화, 지리 등이 있다. 정치적 요소는 민주화의 정도, 역사적 관점 등이며, 경제적 요소로는 국민소득, 환율, 무역수지 등이 포함된다. 또한 문화적 요소에는 종교, 언어, 관습, 취향, 선호장르 등 문화적 동질성이나 수용의 용의성에 의해 구분되며 지리적 요소로는 지리적 접근성, 인문적 접근성, 국가인지도 등이 있다.

트위터와 페이스북 등의 SNS와 유튜브가 등장하면서 문화적 할인은 갈수록 낮아지는 추세다. 특히 음악 시장이 그렇다. 음악을 보는 시대, 그러니까 음악을 소비하는 감각의 주도권이 청각에서 시각으로 넘어간 시대엔 영상 이미지와 비주얼을 주력으로 한 음악의 경우, 아무래도 문화적 할인이 적을 수밖에 없기 때문이다. 이를 상징적으로 보여주는 게 세계적으로 한류 열풍을 불러일으키고 있는 케이팝(K-Pop)이다.

04. 킬러콘텐츠(Killercontents)
킬러콘텐츠란 각종 미디어를 통해 대중들에게 폭발적으로 알려지면서 인기를 끌게 된 콘텐츠로 미디어시장의 판도를 바꿀 만한 영향력을 행사하며 미디어가 폭발적으로 성장하는 계기가 된다. 킬러Killer와 콘텐츠Contents의 합성어로 출시되자마자 경쟁상품을 누르고 시장을 지배하는 상품이나 서비스를 일컫는 킬러애플리케이션Killer Application을 문화콘텐츠에 적용한 표현이다. 일반적으로 콘텐츠 학계나 업계에서는 산업적으로 가장 성공할 수 있는, 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 문화상품을 킬러콘텐츠라고 부르는 경향이 있다. 보다 구체적으로는 세계적 수준에서 크게 인기를 얻은 특정 드라마, 영화, K-Pop 등의 상업 대중문화물을 보편화해서 지칭하기도 한다. 이러한 성공요인을 현대인들에게 호소하는 감동과 재미로 간주하고 있다. 한국의 대표적인 킬러콘텐츠 사례로는 드라마 [대장금]부터 뽀로로, 강남스타일, BTS, 천만영화(베테랑, 7번방의 선물, 택시운전사, 기생충) 등을 들 수 있다.
한편 킬러콘텐츠가 가지는 대표성이 일반 대중에게 막강한 지배력을 행사한다는 면이 간과되어서는 안 된다. 킬러콘텐츠는 여론을 조성해 유행을 선도하거나 다른 문화콘텐츠에 영향력을 지대하게 미치고자 하는, 즉 그 분야의 대표 콘텐츠로 정의되는 것이 보통이며, 동종의 다른 문화콘텐츠들에게 위험요소가 될 수 있다는 문제를 안고 있다.

05. 문화의 힘
지금이야 문화의 힘이 얼마나 중요한지 새삼 얘기할 필요도 없이 모든 사람들이 인지하고 있지만, 정말 말 그대로 먹고살기 바빴던 혼란의 시기에 문화의 중요성과 미래가치를 예측한 분이 계시다. 바로 문화대국을 꿈꾸었던 김구선생으로 그는 다음과 같은 글을 백범일지에 남겼다.

“오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다.
문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주기 때문이다.”
- 김구 백범일지(白凡逸志) 나의 소원 中

이 글에 담긴 김구선생의 생각이 값진 이유는 바로 이 글이 우리나라가 일본으로부터 해방된 직후인 1947년에 쓰였다는 사실로 36년 동안 일제의 침략과 약탈에 시달렸으면서도 이런 말을 했다는 것이 의미가 크다. 더구나 김구선생은 해방 전 중국 각지로 옮겨 다니며 독립운동을 했고, 윤봉길열사 거사 이후 마지막 10년은 현상금이 걸린 채 숨어 다녀야 했다. 그런데도 국력을 키워서 다시는 이런 일이 없게 하여 나라를 지켜야 한다거나 일제에 보복해야 한다는 주장 대신, 문화의 힘을 강조했다. 당시 세계는 열강들의 세력다툼으로 서로를 갉아먹던 실정에 주목해 부족한 것은 사랑과 자비, 인의이며 그것은 문화의 힘으로 길러질 수 있다고 판단한 것이다.

미디어전문가 김승수교수는 문화산업의 중요성을 다음과 같이 다섯 가지로 설명한다.
첫째, 언론, 정보, 지식, 문화 등 정신적 가치를 제작 및 공급하는 문화산업은 사람들의 가치관, 세계관, 창의성, 상상력, 비판적 의식을 자극한다.
둘째, 문화산업은 민주주의와 불가분의 관계가 있으며, 집권자들이 공정한 경쟁과 투명한 국가경영을 하도록 견인하고, 국민들이 정치 과정에 적극적으로 참여하도록 촉진함으로써 민주주의 구현에 기여한다.
셋째, 국가정체성과 민족정체성을 수호하는 견인차 구실을 한다.
넷째, 자본축적, 경제성장 등에 중요한 역할을 한다.
다섯째, 문화산업은 매체산업, 대중문화산업, 디지털매체산업 등을 포괄하는 거대한 시장을 형성하여 국민들에게 고용의 기회를 제공한다.

문화는 산업으로서의 경제적 가치만 가지는 것이 아니다. 교육, 학문, 과학, 기술 등 인간의 이성적, 감성적 능력에 기반하고 있는 창조적 산물과 관련한 모든 분야에 문화가 있다. 즉 문화는 소프트파워Soft Power를 가진다. 소프트파워는 군사력이나 경제제재 같은 물리적 힘인 하드파워Hard Power에 대응되는 개념으로 보편적 문화와 공감으로 사람들의 마음을 사로잡는 매력을 뜻한다.

세계적으로 성공한 기업들에 대한 이야기를 할 때 자주 그 기업문화에 주목한다. 아마존, 넷플릭스, 애플, 구글 등 현재 세계를 이끌고 있는 기업들은 모두 그들만의 특이한 기업문화를 가지고 있다. 즉 기업이 성공할 수 있었던 이유가 이러한 특별한 기업문화, 소프트파워라고 할 수 있다. 성공한 기업들은 새로운 길을 열어 가기 위해, 새로운 인재, 새로운 생각이 필요했을 것이다. 기업이 성공하기 위해서는 해당 구성원들이 그 기업을 위해 일하고 싶은 마음가짐이 가장 중요할 것이다. 이를 가능하게 하는 것이 바로 기업의 문화이다. 문화는 그 집단에 속해 있는 사람들이 생각하는 방식과 행동하는 방식, 지향하는 목표를 만들어 내기 때문이다.

우리에게 익숙산 대중문화로 눈을 돌려보자. 전 세계에 한국어 노래가 울려 퍼지고 이들은 세계적으로 팬을 확보하며, 무대에서 새로운 모습으로 춤을 추며 노래한다. 우리 자신조차 어리둥절했고, 얼마 안 가서 끝날 것이라던 조심스러운 전망을 넘어, 이제 한류는 부정할 수 없는 현상으로 드러나고 있고, 점차 더 세계적으로 확산되고 있다.

우리나라 전통공연문화는 오페라나 클래식연주회처럼 무대가 앞에 따로 있고 관객들이 수동적으로 관람하는 것이 아니라 마당에서 공연을 하다가 점점 공연자와 관객들이 뒤섞이며 어우러진다는 것이 우리 문화의 특징이다. 오랜 역사를 지닌 민요는 유명 작곡가가 따로 있었던 것이 아니라 일하면서 누구라도 흥에 겨워 부르던 것이 입을 통해 현재까지 이어진 것이다. 이처럼 문화생산자뿐만 아니라 문화소비자들도 부담 없이 즐길 수 있는 것이 우리문화의 특징이다. 현재 세계적으로 불고 있는 한류 문화의 근원을 이러한 특징에서 찾을 수 있지 않을까?

과연 현재 우리는 김구선생이 꿈꾸었던 ‘높은 문화를 가진 나라’를 만들었을까? 우리나라 대중문화를 전 세계 사람들이 공감하고 즐기고 있는 것은 높은 문화를 만드는 첫걸음은 뗐다고 할 수 있다. 이제 우리가 해야 하는 일은 무엇일까? 미디어를 통해 우리의 전통문화를 제대로 알리기 위해 노력하고, 우리 스스로도 우리문화를 다시 돌아보고 그 가치를 재조명해야 할 것이다. 자국의 기술력과 언어로만 세계적으로 경쟁력 있는 문학, 예능, 음악, 영화, 영상 등의 문화콘텐츠를 제작해낼 수 있는 나라가 얼마나 있을까? 우리는 이제 우리가 가진 참여의 전통, 창조의 전통으로 마당을 열어 한바탕 신나게 놀아야 한다. 세계는 그런 우리에게서 새로움을 얻게 될 것이다.

--- 본문 중에서

출판사 리뷰


콘텐츠 홍수시대, 문화콘텐츠를 제대로 이해하고 싶다면,
대한민국에서 스마트폰을 쓰지 않는 사람은 찾기 힘들 정도로 일반화되어 있다. 우리는 원하던 원치 않던 매일 셀 수 없이 많은 문화콘텐츠에 직간접적으로 노출되고 있다. 콘텐츠로 넘쳐나는 세상 속에서 문화콘텐츠의 올바른 역할과 수용자로서의 자세는 어떠한가? 좋은 문화콘텐츠의 근간이 되는 콘텐츠의 구성부터 실제 활용방법까지 이 책 한 권으로 마스터할 수 있다.

김구 선생이 꿈꿨던 문화강국을 넘어...
한국 문화콘텐츠의 위상은 이미 BTS, 봉준호 감독 등으로 대표되는 한류열풍으로 인해 모두가 인지하고 있다. 김구 선생이 꿈꿔왔던 문화강국 대열에 들어 선 우리는 이제 세계 어느 나라와도 당당히 문화를 논할 수 있으며, 더 나아가 가장 한국적인 것이 세계적인 문화현상으로 자리할 날도 기대해볼 수 있게 됐다. 문화의 힘은 결국 문화콘텐츠를 제대로 이해하고 활용할 수 있는 능력을 키우는데서 비롯될 것이다.

“나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다.
오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다.
문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고,
나아가서 남에게 행복을 주기 때문이다.”

― 백범 김구, 『백범일지』 내가 원하는 우리나라 편 中에서.

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