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[1부] 코틀린 프로그래밍 언어
01장: 들어가며 코틀린 프로그래밍 언어 인텔리J IDEA 설치 첫 번째 코틀린 프로그램 콘솔창을 이용한 출력과 입력 코틀린 예제 코드 내려받기 02장: 변수와 자료형 변수의 개념 변수와 상수 선언 ___변수 선언 ___상수 선언 ___변수와 상수의 명명 규칙 변수의 타입 ___숫자 타입 ___문자 타입 ___문자열 타입 ___논리값 타입 배열 타입 Any 타입 타입 변환 Nullable 타입 ___조건문에서 null 값 대입 여부를 검사한 후 값에 접근 ___안전 호출 연산자를 사용해 값에 접근 ___엘비스 연산자를 이용해 값에 접근 ___null 값이 아님을 보장하는 연산자를 사용해 값에 접근 ___null을 반환하는 타입 변환 메서드 주석 03장: 연산자 산술 연산자 대입 연산자 복합 대입 연산자 단항 연산자 비교 연산자 논리 연산자 인덱스 접근 연산자 in 연산자 연산자 우선순위 04장: 제어문 분기문 ___if 문을 이용한 분기 ___if 표현식과 삼항 연산자 ___when - case 표현식을 이용한 분기 반복문 ___while 문 ___do - while 문 ___for 문 ___for 문을 이용한 배열과 컬렉션 순회 ___break와 continue 명령어 05장: 함수 함수의 개념 함수 정의 함수 축약 정의 기본 인자값 정의 가변 인자 전달 ___전개 연산자를 이용한 배열값 전달 이름을 통한 인자값 전달 람다 함수와 고차 함수 ___람다 함수의 정의와 생성 ___it을 이용한 람다 함수 내부에서의 인자값 접근 ___함수 타입 추론 ___함수의 반환값으로 람다 함수를 반환 ___함수의 인자로 람다 함수를 전달 함수 내부에 정의하는 로컬 함수 패키지 함수 오버로딩 함수 참조 연산자 범위 함수 객체지향 프로그래밍 06장: 객체지향 프로그래밍 기초 객체지향 프로그래밍과 클래스 클래스 정의 ___클래스 생성자 ___보조 생성자의 개념과 정의 ___this 키워드를 이용한 객체 접근 접근 제어자의 개념 ___접근 제어자를 이용한 변수, 상수 및 함수 정의 속성과 게터, 세터 메서드 Lazy와 lateinit을 이용한 속성값 초기화 상속 ___super 키워드를 이용한 부모 객체 접근 ___메서드 오버라이드 ___메서드 오버로딩 ___추상 클래스 ___Any 클래스 인터페이스 ___인터페이스와 다중 상속 타입 확인과 타입 변환 ___is, !is 키워드를 이용한 타입 확인 ___as 키워드를 이용한 타입 변환 ___업캐스팅과 다운캐스팅 ___스마트 캐스트 ___안전한 형변환을 위한 as? 키워드 object 키워드와 익명 클래스 07장: 객체지향 프로그래밍 고급 데이터 클래스 ___equals 메서드와 hashCode 메서드 재정의 열거형 클래스 봉인 클래스 내부 클래스 확장 함수 중위 표기법을 이용한 메서드 및 함수 호출 object 키워드와 싱글턴 클래스 companion object 키워드를 이용한 클래스 변수, 상수, 함수 정의 ___const 키워드와 @JvmField 애너테이션의 활용 유용한 패키지와 클래스 ___문자열 클래스 ___수학 패키지 ___난수 클래스 ___날짜 클래스 ___시스템 클래스 08장: 예외 처리 예외 처리의 개념 try - catch 표현식 활용 ___스택 트레이스와 예외 발생 이유 찾기 ___여러 catch 블록의 중첩 ___finally 블록 throw 키워드를 이용한 예외 발생 표현식으로 사용되는 try - catch 예외 클래스 정의 제네릭의 개념과 활용 09장: 제네릭 제네릭을 적용한 제네릭 함수 컬렉션의 개념 ___mutable과 immutable 10장: 컬렉션 리스트 ___리스트의 정렬 맵 집합 컬렉션에서 제공하는 유용한 확장 함수 ___forEach, forEachIndexed ___map ___filter ___partition ___reduce ___count ___zip ___associate ___groupBy ___distinct ___min, max, sum, average, count ___any, all, none Iterable 인터페이스 11장: 파일 입출력 파일 입출력이란? 파일 생성 텍스트 파일 입출력 이진 파일 입출력 디렉터리 관련 작업 수행 [2부] 실전 안드로이드 프로젝트 프로젝트 01: Hello Android 안드로이드 스튜디오 설치와 가상 단말기 생성 ___안드로이드 스튜디오 설치 ___프로젝트 생성 및 실행 ___완성된 프로젝트 불러오기 ___화면 패널 소개 ___AVD Manager를 이용한 안드로이드 에뮬레이터 사용 XML 기초 개념 레이아웃 XML 파일과 다양한 리소스 ___뷰와 뷰그룹 개념 ___뷰와 식별자 할당 ___res 폴더와 리소스 파일 ___문자열 리소스 및 색상 리소스 파일에 정의된 리소스 사용 ___R.java 파일과 리소스 식별자 ___안드로이드에서 사용되는 가상 단위 DP 첫 액티비티 코드 분석과 수정 ___레이아웃 파일 생성 및 새 레이아웃 적용 ___식별자를 이용한 뷰 객체 접근 ___클릭 이벤트 리스너 등록 로그캣과 토스트를 이용한 메시지 출력 ___로그캣을 이용한 로그 메시지 출력 ___토스트를 이용한 메시지 출력 액티비티의 개념과 액티비티 생명주기 ___단말기 상태 변경과 관련된 UI 상태 저장 자주 쓰이는 뷰그룹 ___LinearLayout 뷰그룹 ___RelativeLayout 뷰그룹 ___중첩 뷰그룹의 활용 자주 쓰이는 뷰 ___TextView, ImageView 뷰 ___Button, ImageButton, ToggleButton 뷰 ___EditText 뷰 ___CheckBox, RadioButton 뷰 ___Spinner 뷰 동적 생성된 뷰를 이용한 레이아웃 구성 AndroidManifest.xml 설정 파일 런처 아이콘 설정 그레이들 파일 설정 프로젝트 02: 오늘의 명언 프로젝트 생성 액티비티 생성과 레이아웃 구성, 명언 출력 기능 구현 액티비티 정보 수정 SharedPreferences 인터페이스의 개념 ___SharedPreferences 객체 접근 ___Editor 객체를 이용한 데이터 저장, 수정, 삭제 ___SharedPreferences 객체를 사용한 명언 데이터 저장 명언 목록 액티비티 생성 명시적 인텐트를 이용한 액티비티 이동 명언 목록 액티비티 구성 명언 편집 액티비티 구성 명언 공유하기 기능 작성 프로젝트 03: 날씨와 미세먼지 프래그먼트의 개념과 활용 ___프래그먼트에 필요한 초깃값 전달 ___리스너 구현을 통한 프래그먼트와 액티비티 통신 프로젝트 생성과 UI 구성 ___프래그먼트 활용 날씨 정보 API 서비스 신청 인터넷 권한 설정과 네트워크 요청 전송 ___비동기 작업을 정의하기 위한 AsyncTask 클래스 활용 ___AsyncTask 클래스를 상속받는 네트워크 요청 클래스 작성 ___Jackson 라이브러리 의존성 추가 및 JSON 문자열의 역직렬화 미세먼지 정보 API 서비스 신청 미세먼지 프래그먼트 생성 ViewPager를 이용한 프래그먼트 전환 위치 정보 접근 앱 UI 개선 ___배경 그라데이션 추가 ___애니메이션 리소스 활용 ___벡터 이미지 활용 Retrofit 라이브러리를 이용한 HTTP 통신 프로젝트 04: 뽀모도로 서비스와 브로드캐스트의 개념 ___서비스의 개념 ___시스템에서 전달되는 브로드캐스트 메시지 ___포어그라운드 서비스의 필요성 프로젝트 생성과 UI 구성 서비스 생성 및 알람 기능 구현 사용 환경 개선 ___알람 시간 선택 기능 추가 ___알람까지 남은 시간을 액티비티 뷰로 표시 ___다양한 미디어를 이용한 알림 설정 설정 프래그먼트 추가 상태바 메시지에 시간 정보 표시 및 갱신 앱 UI 개선 ___툴 바 커스터마이징 및 액션바 대체 ___커스텀 뷰 작성 및 활용 프로젝트 05: 퀴즈퀴즈 프로젝트 생성 내비게이션 드로어를 이용한 메뉴 생성 ___헤더와 메뉴 구성 Quiz 클래스 정의 및 Room 데이터베이스 설정 XML 리소스를 이용한 로컬 데이터베이스 구성 ___애셋 폴더 생성 및 퀴즈 데이터가 담긴 XML 애셋 파일 추가 ___초기 퀴즈 데이터를 데이터베이스에 추가 퀴즈 프래그먼트의 기초 기능 구현 퀴즈 목록 프래그먼트 및 퀴즈를 수정, 추가, 삭제하는 액티비티 생성 퀴즈 관리 액티비티 구현 퀴즈 수정 및 삭제 기능 구현 퀴즈 추가 기능 구현 ___퀴즈 내용 검증 기능 구현 ___퀴즈 추가, 수정, 삭제 이후 퀴즈 목록을 갱신하는 문제 해결 ___퀴즈 풀이 프래그먼트 기능 개선 ___퀴즈 목록 필터링 기능 추가 퀴즈 풀이 화면의 타이머 기능 구현을 통한 제한 시간 설정 UI 개선 ___프래그먼트 전환 애니메이션 추가 ___커스텀 폰트 적용 ___퀴즈 결과 프래그먼트 화면 수정 ___카드뷰 활용 ___피드백 이미지 및 선택지 버튼에 애니메이션 효과 적용 |
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이 책에서 다루는 내용
- 코틀린 기초 문법 - 객체지향 프로그래밍 기초 (클래스, 상속) - 객체지향 프로그래밍 고급 및 클래스 활용법 - 안드로이드 앱 개발에 필요한 개념 - 안드로이드 스튜디오 및 API 활용법? - 5가지 실전 프로젝트를 진행하며 다양한 기능을 수행하는 안드로이드 앱 구현 |