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품목정보

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발행일 2022년 03월 09일
쪽수, 무게, 크기 360쪽 | 630g | 153*223*30mm
ISBN13 9791191393606
ISBN10 1191393607

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
남주한
서울대학교 전기공학부를 졸업하고 스탠퍼드 대학에서 전기공학 석사 및 컴퓨터 기반 음악 이론 및 음향학 전공 박사학위를 받았다. 영창 악기에서 전자 악기 개발자, 퀄컴에서 오디오 연구원으로 근무하였으며, 현재 KAIST 문화기술대학원 부교수 및 AI 대학원 겸임교수로 재직 중이다. 오디오 신호 처리, 음악 정보 검색 분야 등 중심으로 미래의 음악 기술을 연구하고 있다.

노준용
USC를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 할리우드의 대표적인 VFX 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동하며 가필드, 나니아 연대기, 수퍼맨 리턴즈등의 영화 CG 제작에 참여했다. 현재 KAIST 문화기술 대학원의 교수로 재직중이며, 동대학원의 원장을 역임했다. KAIST 석좌교수로 지정된 바 있으며, 최근에는 실패연구소의 초대소장을 맡아 실패에 대한 두려움 없이 도전하는 문화 함양과 사회 안전망 구축에 노력하고 있다. 저서로는 《틀을 깨려는 용기가 필요해》, 《좋아하는 일을 하는 거야》가 있다.

도영임
연세대학교 심리학과에서 학사, 석사, 박사학위를 받았다. 전 생애 발달심리학과 사이버 심리학을 전공하고 사회문화적 관점에서 게임 플레이어의 경험과 행동 변화를 분석한다. 또한, 건강한 게임 문화 생태계 조성을 위한 게임 리터러시 함양과 미래 게임 관련 사회적 의제 발굴 활동을 수행하고 있다. 현실과 게임 세계가 상호 연결하는 사회 문화 현상에 대한 통합 이해를 바탕으로 디지털 전환이 이루어지고 있는 사회에서 인간의 행복을 확장하는 데 관심이 있다. 한국게임학회논문지 부편집위원장, 게임문화포럼 이용자문화분과장 및 게임문화생태계 분과위원을 역임했다. 현재 임팩트게임 밋업 운영위원이다.

박주용
서울대학교 물리학과를 졸업하고 미국 미시간 대학교에서 복합계학(complex systems)과 네트워크 과학(network science) 연구로 박사학위를 받았다. 노틀담대학교와 하버드 의대 데이너-파버 암연구소에서 연구 펠로우, 영국 캠브리지대학교 방문 교수를 역임하였고 현재 KAIST 문화기술대학원 교수로 재직하며 자연과학과 예술의 관계를 빅데이터와 연결성의 관점에서 탐구하고 있다. 네이처 인문사회저널 〈Humanities and Social Sciences Communications〉에서 초빙 편집자로 활동하였으며, 경향신문 ‘퓨처라마’ 칼럼을 통해 과학과 문화가 만나는 지점에서 독자들과 활발히 소통하고 있다. 모터사이클을 타며 사람과 자연이 일대일로 만나는 기분은 그 무엇보다 초월적이라고 생각하고 산다.

송지은
서울대학교 언어학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위를 받은 후 영국 유니버시티 칼리지 런던(UCL)에서 음성과학 박사학위를 받았다. 그 후 영국 UCL에서 박사후 연구원을 지냈으며 현재는 KAIST 인문사회과학부 조교수, 문화기술대학원 겸임교수로 재직 중이다. 다양한 의사소통 환경에서 벌어지는 말소리 이해의 과정을 주로 뇌파를 통해 연구하면서 언어학, 음성과학 그리고 뇌과학을 연결하는 융합 연구를 하고 있다. 국제 저명 학술지에 다수의 논문을 실었으며 2019년 세종도서 학술부문에 선정된 《언어의 아이들》의 저자이기도 하다.

시정곤
고려대학교를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 하버드대학 언어학과에서 객원연구원, 영국 런던대학 SOAS에서 교환교수를 지냈다. 미디어와 커뮤니케이션의 상관성에 주목하여 디지털시대 커뮤니케이션의 변화와 양상에 대한 연구를 하고 있다. 현재 KAIST 인문사회과학부에 재직하면서 문화기술대학원 겸임교수로도 활동하고 있다. 문화관광부 우수도서로 선정된 《인간 컴퓨터 언어》, 《디지털로 소통하기》, 《조선언문실록》, 대한민국 학술원 우수도서로 선정된 《논항구조란 무엇인가》, 《박승빈》 등이 있고, 《정보지식혁명과 전문용어》, 《CoreNet 다국어 어휘의미망》, 《한글과 과학문명》 등을 함께 쓰고 펴냈다.

안재홍
서울대학교 기계설계학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사를 받았다. KIST와 벤처기업에서 가상현실 연구를 수행했다. KAIST 문화기술연구센터에서 선임연구원으로 재직 시 국외의 디지털문화유산(digital heritage) 연구에 관심을 가지게 되었으며, 문화기술대학원에서 박사를 받고 이후 초빙교수를 지내는 현재까지 15년 간 국내에 이를 소개하고 토대를 다지기 위해 노력했다. 이러한 일환으로 저술한 《디지털유산: 문화유산의 3차원 기록과 활용》은 세종도서로 선정된 바 있다.

원광연
메릴랜드대학교에서 전산학으로 박사학위를 받은 후, 하버드대학교에서 박사후연구원, 펜실베니아대학교에서 교수를 역임했다. 귀국 후 KAIST 전산학과 교수로 재직 중, 문화기술대학원을 설립하고, 초대 대학원장을 지냈다. KAIST에서 정년퇴임 후 정부출연연구소 25개를 총괄하는 국가과학기술연구회 이사장을 역임했다. 가상현실과 인공지능 분야에서 200여 편의 논문을 발표했으며 저서로는 《과학+예술 10년 후》, 《그림이 있는 인문학》이 있다.

우운택
경북대학교를 졸업하고, 포항공대에서 석사, 미국 남가주대학(USC)에서 박사학위를 받았다. 일본 ATR연구소 초빙연구원과 광주과학기술원 교수를 거쳐 현재 KAIST 문화기술대학원장으로 재직 중이다. 2014년 한국 HCI학회장을 역임했으며, 현재는 한국정보과학회 CG&I 소사이어티, 대한전자공학회 컴퓨터소사이어티, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회, 한국차세대 컴퓨팅학회 등의 부회장을 역임하고 있다. ‘유비쿼터스 가상현실’ 개념을 만들고 연구 분야로 개척하였고, 증강현실 분야를 중심으로 문화기술 융합 연구와 교육을 선도했다. 최근에는 공간의 증강을 넘어 도시의 증강, 사람의 증강, 사회의 증강을 통해 시공간의 한계를 넘나드는 ‘메타버스3.0’ 시대를 준비하는 새로운 도전을 하고 있다.

윤상호
카네기멜론대학교에서 학사와 석사를, 퍼듀대학교에서 자연스러운 인터랙션을 위한 감지 기술 연구로 박사학위를 받았다. 현재는 KAIST 문화기술대학원 교수이다. 마이크로소프트 (Applied Science Lab), 삼성전자(삼성리서치), LG전자에서 연구원으로 근무하였으며, 인간-컴퓨터 상호작용, 입출력 기기, 증강-가상현실 등의 응용 연구를 수행하고 있다.

이경면
서울대학교 작곡과(이론 전공)와 심리학과를 졸업하고, 미국 노스웨스턴 대학에서 음악 인지(Music Cognition)로 박사학위를 받았다. 현재 KAIST 인문사회과학부 부교수 및 문화기술대학원 겸임 교수로 재직 중이며 음악신경과학연구실을 이끌고 있다. 한국음악지각인지학회 회장 및 아시아-태평양 음악인지학회(APSCOM) 회장을 역임하였고, 국제음악학회 동아시아지역(IMSEA) 프로그램 커미티, Journal of Audiology & Otology의 편집 위원으로 활동하며 음악과 인지과학 및 뇌과학의 융합 연구를 진행하고 있다.

이동만
서울대학교에서 학사, KAIST에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 Hewlett-Packard사에서 연구책임연구원으로 분산객체컴퓨팅, 협동 컴퓨팅 등의 연구 개발을 하였으며 현재 KAIST 전산학부 교수로 1998년부터 전산학에 도시학, 그리고 사회심리학을 접목하여 도시 공간이 스스로 학습하고 인간과 함께 진화하는 시스템 연구를 수행하고 있다. 지금까지 국제 저널 및 학술대회 논문 200여 편과 2권의 공저서가 있다.

이성희
현재 한국과학기술원 문화기술대학원 교수로 재직 중이다. 디지털 휴먼 모델링 및 동작 생성에 관한 연구를 지속하며 약 70편의 학술 발표를 하였고 10여 명의 박사와 25여 명의 석사를 배출했다. 서울대학교에서 기계공학 학사, 석사를 받고 UCLA에서 전산학 박사를 받았다. 삼성종합기술원 선임연구원, 미 혼다 연구소 박사후연구원, 광주과학기술원 교수를 역임했으며 현재 〈Computer Animation and Virtual Worlds〉 저널의 부편집장으로 활동 중이다. 저서로 《Symbolic Dynamics and Geometry》가 있다.

이원재
KAIST 문화기술대학원 교수이다. 연세대학교 사회학과에서 학사와 석사를, 시카고대학교 사회학과에서 소셜네트워크 분석과 사회교환이론에 기반한 경제 현상 연구로 박사학위를 받았다. 이후 시카고대학교 경영대학원과 서울대학교 사회발전연구소에서 연구원으로 일했다. KAIST에서는 예술, 역사, 대중음악, 문학, SNS 데이터 분석을 이용해, 사회-정치 현상을 연구하고 있다.

이은수
서울대학교 자연과학대학 수리과학부를 졸업하고 인문대학 서양고전학 협동과정에서 석사학위를 받았다. 이후 미국 스탠포드 대학교 고전학과에서 서양고전학, 과학사, 디지털인문학 관련 연구를 수행하며 박사학위를 받았다. 현재 KAIST 인문사회과학부 교수로 재직 중이다.

이정미
서울대학교 심리학과에서 학사, 석사학위를 받고, George Washington University에서 인지신경과학 박사학위를 취득했다. 이후 UC Davis의 Center for Mind and Brain에서 박사후연구원으로 일하며 인간의 지각과 주의 과정의 인지신경적 기제에 관한 연구를 수행했다. 현재 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 교수로 재직 중이며, 전통적 또는 새로운(예: XR, 게임) 미디어 환경에서 사람들이 정보를 처리하고 표상하는 인지 과정에 초점을 맞춰 연구하고 있다.

이지현
연세대학교를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위를 받았다. 미국 카네기멜론대학교 건축학과 Computational Design 전공으로 박사학위를 받았고 2002년에서 2007년에 대만국립운립대학에서 조교수를 지낸 후 2007년부터 KAIST 문화기술대학원 교수로 재직 중이다. 2019년부터 2011년까지 한국연구재단 문화융복합단장을 역임하였고, 2016년부터 Cultural DNA Workshop 시리즈를 Springer 출판사에서 3차까지 에디터로서 펴냈다.

이진준
서울대학교 경영학과를 졸업하고, 다시 미술대학으로 편입하여 학사, 석사학위를 받았다. 이후 영국왕립예술대학원(RCA)에서 석사, 그리고 옥스퍼드대학 인문학부 미술대학에서 순수미술철학 박사학위(DPhil)를 받았다. 영국왕립조각원(RSS)의 정회원이며, 영국왕립예술원(RSA)의 석학회원(Fellow)이기도 하다. 현재 KAIST의 문화기술대학원의 교수로 재직 중이며 KAIST 미술관의 초대관장을 역임하고 있다. AI등 최신과학기술을 이용하여 새로운 융합 작품을 만들어내는 뉴미디어 아티스트이며, 미래의 경계 공간 경험을 연구하는 예술가 학자(Artist-Scholar)로서 전 세계 유수의 미술관과 대학에서 작품전시와 강의를 하고 있다. 대표적인 개인전은 〈역할놀이(2006)〉, 〈당신의 무대(2009)〉, 〈인공정원(2011)〉, 〈그린룸(2018)〉 등이다.

차승현
영국 케임브리지대학교에서 건축학 박사를 취득 후 홍콩이공대학교 그리고 한양대학교 실내건축디자인학과에서 Immersive Virtual Environment Lab과 Smart Space Design Lab을 이끌며 해외 공동 프로젝트를 포함 다수의 국내외프로젝트를 진행하였다. 위 연구는 ‘Sensing city’ 그리고 ‘Virtual world’라는 핵심 주제 아래, ‘인간’이라는 미시적인 객체에 대한 행동 연구로 시작하여, ‘건물’ 나아가 ‘도시’라는 상위의 거시적 관점으로 연계되는 연구 주제를 다루었다. 현재는 KAIST 문화기술대학원에서 Future Space Lab을 이끌며 지속적으로 변화하는 도시 공간과 인간의 삶의 패턴을 사물인터넷 (IoT), 인공지능 (AI), 가상현실 (VR) 등 다양한 융복합 기술을 활용하여 측정 그리고 예측하고, 이를 고려한 인간 중심의 Data-driven 인텔리전트 시티를 이루는 것을 목표로 한다. 현재까지 차승현 교수는 다수의 JCR 상위 5%이내 논문 (SCI/SSCI/SCIE/A&HCI)을 포함 30여 개의 국제 저널 논문과 20여 개의 국내외 컨퍼런스 논문을 게재하였다. 현재는 한국BIM학회 논문집 부편집장 및 다수의 국제 저널 게스트 에디터 및 리뷰어로써 활동하고 있다.

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우리가 새로운 기술을 통해 역량을 확대해 온 것처럼 메타버스도 역량 확장 도구로 활용해야 한다. 메타버스라는 새로운 세계와 관련 기술이 사람과 사회의 능력을 확장하는 도구로 정착되도록 하기 위해서는 사회적으로 합의해야 하는 더 중요한 부분이 숙제로 남아있다. 메타버스를 활용하는 사람이 기술에 종속된 아바타로 전락하지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까? 메타버스를 일상으로 활용하는 증강도시의 시민은 행복할 것인가. 이 기술이 사람을 위해서 쓰이지 않는다면 오히려 사람들은 여전히 스마트폰을 벗어나지 못한 채 기계나 인공지능에게 밀려나는 일상을 살게 될 수도 있다. 그래서 경제적 가치와 사회문화적 가치 사이의 조화가 무엇보다 중요하다. 일상의 일부분이 될 메타버스가 사람이나 사회의 능력을 확장하는 도구로써 사용되도록 해야 한다.
--- p.57

장소성 연구는 공간이 지닌 여러 의미를 발견하고 지속적으로 학습하여 사람들이 원하는 공간에 최적의 서비스를 제공하는 메타버스와 결합하게 되면 새로운 기회를 제공할 수 있다. 이를 위해서는 첫 번째로 그 공간이 어떤 형태로 활용되는지를 이해해야 한다. 주말에 사람이 모이는 곳인지, 모여서 사회적인 행위를 하는 곳인지, 혹은 주로 어떤 놀이를 하는 곳인지 등 물리적인 공간에 축적된 다양한 의미를 발굴해야 한다. 두 번째는 현실 세계에 모여있는 사람들에게 어떤 장소성이 이 사람에게 가장 맞는 것인지 실시간 공간 의미를 추론할 수 있어야 하며, 마지막으로 그 내용에 따라 다양한 의미의 공간을 재구성할 수 있어야 할 것이다.
--- p.94~95

메타버스는 이 시대의 명실상부 가장 뜨거운 화두가 되고 있다. 메타버스의 세상이 오면 앞으로는 어떤 것들이 가능해질까. 이전에는 바깥에서 인터넷을 들여다봤다면 이제는 나와 상대방을 표현하는 각각의 엔터티가 있고, 이들이 만나 협업을 하거나 공연을 보고 게임을 즐기는 등 다양한 활동을 할 때 그 안에서 공유되는 엔터티로 보다 공존감을 느끼는 세상이 될 것이다. 훨씬 몰입화된 인터넷을 경험하게 되는 것이다.
--- p.103~104

만약 정신까지 그대로 보존하는 아바타를 만들 수 있다면, 어떤 사람을 디지털로 영구히 보존하는 일종의 디지털 영생을 이룬다고 볼 수 있다. 이를 통해 세상을 떠난 가족을 만나거나, 또는 과거 어느 시절의 자기 자신으로 돌아갈 수도 있을 것이다. 어떤 사람의 정신까지 재현하는 것은 아바타 기술의 가장 끝에 있는 목표가 될 것이다.
애초에 아바타의 기원은 불멸의 존재인 신이 사람과 소통하기 위해 사람의 형상을 하고 나타난 것이었는데, 이제는 유한한 존재인 인간이 아바타를 통해 불멸의 존재가 될 가능성을 그리고 있다. 아이러니하지만 이것이 어쩌면 아바타가 갖는 궁극의 미래가 아닐까 싶다.
--- p.157

그래서 최근에는 보다 직관적으로 아바타 움직임을 통제하는 방법이 많이 사용되고 있다. 즉, 트래킹이나 모션 캡처 방식을 사용해서 실제 사람의 움직임을 아바타의 움직임으로 재현하는 것이다. 실제 손의 움직임을 트래킹해서 아바타 움직임에 적용한다든지, 전신의 움직임을 모션 캡처 기술로 추적해서 아바타 신체 움직임으로 재현해주기도 한다. 이러한 방법들은 본인의 신체 움직임 그대로 직접 아바타를 조종할 수 있기 때문에 중간 매개 장치를 이용하는 간접적 통제 방법에 비해 훨씬 효율적이고 직관적이다.
--- p.190

우선 언어적 측면을 살펴보면, 우리는 청각 정보와 시각 정보를 동시에 활용하여 말소리를 인지한다. 그런데 메타버스에서 아바타를 활용해 소통할 때 아바타에는 이런 시각적인 정보가 결여되어 있고, 따라서 음성 인지가 좀 더 어려워지며 듣기 노력이 증가할 수밖에 없을 것이다. 듣기 노력이 증가하면 자연히 듣기의 피로도가 증가하는 것이기 때문에, 이것이 메타버스 사용의 피로도와도 연관이 될 수 있다. 그래서 과연 이 피로도를 낮추고 좀 더 쉽게 이해할 수 있는 음성을 어떻게 구현할 수 있을 것인지, 시각 정보와 청각 정보를 어떻게 일치시킬 수 있을 것인지와 관련된 기술 개발이 하나의 과제가 될 것으로 보인다.
--- p.208

그런데 자연이 알려주지 않은 것들을 찾아나갈 수 있는 현실세계와 달리, 메타버스 안에서는 그 가상 세계를 프로그래밍하여 만들어놓은 사람이 허락한 일만 할 수 있다. 만약 물리학적 법칙을 무시하고 그래프로 만든 가상 세계에 들어간다면, 양자역학은 누가 만들고 원자폭탄은 누가 만들 것인가. 완전히 새로운 발견과 발전은 어떻게 가능할까. 이는 그 세계를 만든 사람이 허락하지 않으면 불가능한 일이다. 이것이 과연 정말 신나는 세상일까?
인류가 달에 도착했을 때 느낀 희열은 누군가 프로그래밍한 길을 따라간 것이 아니라 스스로 자연을 극복했기 때문에 느낄 수 있는 감정이었다. 이런 식으로 자연과 상호작용하며 인류의 족적을 넓히는 엄청난 희열을 우리는 과연 포기할 수 있을까.
--- p.225~226

더불어 2021년 현재 한국 사회뿐 아니라 세계적으로 메타버스가 설득력을 가지는 이유를 세 가지로 정리했는데 그 내용은 이렇다.
첫째, 코로나19 이후 강제적으로 비대면 만남이 상용화됐다. 이전에도 비대면 상호작용할 수 있는 기술은 존재했지만 대부분의 교류가 대면으로 이루어졌는데, 이제는 대학에서도 2년째 줌으로 수업을 하고 있고 그 외에도 많은 교류가 비대면으로 바뀌었다. 둘째는 기술의 고도화다. 매년 메이저 단말기 회사들이 몇십 프로씩 성능이 향상된 제품들을 쏟아내고 있다. 5G 기술의 가시화, AR과 VR의 대중화, 대화형 인공지능의 등장 등 다양한 기술이 급속도로 발전해 나가고 있다. 가장 중요한 셋째 요인은 디지털 네이티브 세대의 등장이다. 산업혁명을 겪으면서 그 전후로 세대별 체감하는 기술의 격차가 매우 커졌다. 내가 20대 때 처음으로 이메일을 만들었는데, 요즘 아이들은 인터넷을 쓰기도 전에 이미 게임으로 테크놀로지를 접하고 네트워킹이 이루어진다. 기술을 자연스럽게 느끼고 받아들이는 세대인 만큼, 기계와의 소통과 글로벌 커뮤니케이션에 있어서 훨씬 가능성이 열려있는 셈이다.
--- p.229~230

한편 또 다른 제약을 느끼기도 했는데, 예를 들면 장애 표현을 할 수 있는 캐릭터 옵션이 없다는 점이다. 안내견이나 휠체어 이용 모습 같은 것을 표현할 수 있는 옵션이 없어서 지체장애인으로서 자신의 정체성을 아바타에 온전히 반영할 수 없다는 한계를 느꼈다는 것이다.
장애인이 장애 경험을 자기 정체성에 얼마나 수용하느냐에 따라서 장애 경험을 숨기고 싶을 수도 있지만, 또 그것을 다른 사람에게 보여주고 그 안에서 개인의 다양성을 표현하고 싶은 욕구도 있다. 자신의 선호에 따라 그것을 선택할 수 있는 것과 선택지 자체가 없는 상황은 굉장히 다르다. 우리나라에서 제공되는 메타버스 서비스에서도 장애인 접근성에 대해 좀 더 섬세한 고려가 필요하다는 것을 생각해 볼 수 있는 좋은 사례라고 할 수 있다.
--- p.271

최근 메타버스에 기반한 다양한 음악 공연이 등장하고 있다. 가상 세계이기 때문에 무대를 얼마든지 자유롭게 연출할 수 있어 현실에서 실현하기 어려운 다양한 퍼포먼스를 선보이는데, 실제로 오프라인보다 많은 관객을 동원하고 더 큰 매출을 올리기도 한다. 해외에서는 트래비스 스캇이나 아리아나 그란데가 게임 플랫폼인 포트나이트에서 공연한 사례가 대표적으로 꼽히고, 국내의 경우에는 유명 K-pop 그룹인 블랙핑크가 가상현실 플랫폼인 제페토에서 공연했다. 특히 해외 가수인 셀레나 고메즈의 아바타와 함께 합동 무대를 선보이고, 사인회를 통해 팬들과 교류하는 등 가상현실의 장점을 잘 보여주었다. 또 다른 K-pop 그룹인 에스파는 각 멤버와 매우 비슷한 외양을 가진 아바타와 함께 데뷔하였고, 더 나아가 현실 세계와 가상 세계를 밀접하게 연결하는 세계관을 함께 등장시켰다. 즉, 아바타가 단순한 가상 캐릭터를 넘어 실제 가수와 밀접하게 연결되고 공존하는 개념을 제시한 것이다.
--- p.330~331

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  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
  •  쿠폰은 결제 시 적용해 주세요.
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