메이커교육은 현재 형식교육과 비형식교육에 널리 적용되고, 다양한 교육적 가치가 있습니다. 메이커교육은 창조적인 산출물을 만들어내는 고차원적인 활동입니다. 문화, 예술, 인문학, 공학 등 다양한 분야의 지식을 다루며, 미래 핵심역량과 관련된 교육적 가치를 가집니다. 학습자는 스스로 해결할 문제를 정하고 관련된 자료를 수집하며 도구와 장비를 활용하여 문제를 해결해 나갑니다. 이를 통해 자기 주도적 학습 능력, 자신감 향상, 탐구 정신, 창의성, 비판적 사고력 등을 기를 수 있습니다. 그리고 커뮤니티에 참여하여 다른 사람과 협력하여 문제를 해결하고, 자신의 지식과 경험을 공유하는 활동을 통해 의사소통력, 협력, 대인관계 능력 등을 함양합니다. 또 다양한 도구와 장비를 활용하는 능력과 기술적 소양을 증진합니다.
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필자가 고등학교 학생에게 적용한 결과, 학생들은 기존의 수업과는 다른 수업 진행에 매우 높은 관심과 흥미를 보였습니다. 그러나 확산과 수렴의 반복적인 활동과 프로토타입을 제작하기까지 과정이 길어 후반부로 갈수록 학생들이 힘들어했습니다. 또한, 첫 단계부터 ‘공감하기’가 진행되므로 ‘공감은 어렵고 부담스럽다’라고 표현했습니다. 자연스럽게 공감의 단계로 진입하도록 수업모형의 보완이 필요하고, 나이가 어린 학생들을 대상으로 수업에 적용할 경우에는 단계를 함축적으로 줄여 진행한다면 더 좋은 수업이 될 수 있습니다.
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첫 번째 활동으로 미로(Miro)를 통해 제시된 과제를 실행하여 팅커링(Tinkering)을 실시합니다. 창의적 학습 분위기를 만들기 위한 워밍업 단계로, 학생들은 놀이하듯이 자유로운 분위기에서 이미지, 글, 언어로 자신을 표현합니다. 교사는 미로(Miro) 프로그램를 이용해 다양한 사진들을 나열하고 학생들에게 미션을 줍니다. 노란색 판에 올려진 사진 중 마음에 드는 사진을 선택해 본인의 자리에 올려놓고 포스트잇을 사용하여 선택한 이유와 올해 하고 싶은 일들을 적어보도록 안내합니다. 다 정리되면 원하는 학생들 순서로 내가 왜 이 사진을 선택했으며, 올해의 나의 소망은 무엇인지 발표합니다. 친구들의 발표에 꽤 진지하게 경청하는 모습을 보였습니다.
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필자는 TBMSI 메이커교육 ‘되어 보기’ 학습 활동에 앞서 2018년부터 메이커 수업에서 타인의 입장에 대해 ‘공감’하도록 단어 카드를 이용했으나 학생들이 어려워하는 것이 관찰되었습니다. 다음 해에 다양한 사람의 모습을 그림으로 그려서 시도했으나 그것 또한 원활하게 진행하지 못했으므로, 스토리를 연상하도록 상황 카드를 제시하는 것으로 교구를 제작했습니다. 수업을 하면서 학생들이 ‘공감’이라는 용어 자체에 관해 부담을 느끼는 것을 알게 되었어요. 공감은 자연스럽게 되는 것인데, ‘공감하라!’고 하니 불편했나 봅니다. 이 수업에서는 ‘타인의 상황 되어 보기’를 통해 구현했으며 의도적으로 ‘공감’이라는 용어를 사용하지 않았습니다. 학생들이 먼저 ‘공감’이라는 단어를 말한 이후로 사용했습니다.
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8차시는 모둠별로 결정한 주제를 가지고 개인별로 아이디어 스케치하도록 안내합니다. 교사는 질보다 양이 중요함을 강조합니다. 모둠별 회의를 통하여 최종안을 결정하도록 합니다. 메이커 스페이스(또는 교실)에 있는 재료를 상기시켜 주어 아이디어 스케치를 어떻게 구현할 것인지 생각해 보도록 돕고, 적합한 재료를 선택하고 사용법을 익히도록 도구 사용에 관한 시범을 보입니다. 학생들은 원하는 재료를 선택하고 스스로 사용해보면서 방법을 익히며 어떻게 구체적인 사실로 표현할 것인지 의논합니다.
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15차시에서 모든 모둠의 구글 슬라이드의 주소를 공개하고 작품을 만들게 된 과정과 특징과 장점, 기대효과를 정리합니다. 교사는 작품 제작 진행 과정의 흐름이 자연스러운지 확인하고 보완점을 파악하여 피드백합니다. 학생들은 작품의 특징과 장점, 기대효과를 정리하여 시각적으로 표현하는 작업을 합니다. 곧 발표를 앞두고 있으므로 각자의 일에 집중하여 작업하는 모습이 관찰됐습니다. 16차시에서 그동안의 TBMSI의 과정들을 거치면서 해왔던 활동들을 소개했습니다. 발표를 들으면서 학생들의 본인들 작품에 대한 애정과 자부심을 느낄 수 있었습니다.
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F 모둠 학생들은 ‘학기 중에 전학을 와서 적응해야 하는 학생’에 관해 상상하는 과정을 통해 감정을 인식하고 생각을 정리해서 글로 작성했습니다. 한 편의 글을 쓰려면 생각만으로 끝나지 않으며 내적 논리를 갖추게 됩니다. 대상을 선정하고 사회적 맥락에서 이야기 주제를 결정하고 문제의식을 바탕으로 기술합니다. 이러한 활동이 대상의 상황을 더욱 구체적으로 생각하게 하고 공감으로 이어지게 합니다.
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협동학습 중심으로 설계된 메이커교육은 여럿이 함께 창작하는 과정을 중요시합니다. 혼자서 창작할 때와 여럿이 창작할 때 요구되는 능력은 다릅니다. 타인에 대한 배려, 적극적인 의사소통, 양보와 타협 등이 필요합니다. 필자가 놀랄 만큼 학습자들이 협동하는 모습이 관찰되었습니다.
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학생들은 자신의 수업을 생활과 관련지어 생각하고 있음을 알 수 있습니다. 수업 중에 배운 지식과 경험을 이용하여 주어진 활동을 해결하고, 수업 이후에는 배운 내용을 활용하여 적용하고 싶다고 표현했습니다. 학생 F는 사실적 정보 수집에 어려움을 겪어 교사에게 질문했던 학생입니다. 학생 F뿐만 아니라 많은 학생이 키워드 검색에 관하여 많은 질문을 했습니다. 이번 경험을 통해 타 교과에서 자료조사 시 키워드를 어떻게 사용해야 하는지 알았으며 응용하겠다고 했습니다. 학생 P는 많은 정보를 정리하고 함축적으로 표현하는 활동을 하며 타 교과의 인포그래픽 수행평가에 응용하여 사용하겠다고 말했습니다. 학생 U는 미술이 우리의 삶과 얼마나 밀접하게 연결되어 있는지 알았으며 기회가 된다면 또 다른 문제 해결을 시도해보고 싶다고 했습니다.
--- p.166
성찰일지의 내용 중에서 학습자들이 가장 많이 표현했던 것은 작품에 대한 ‘기대’였습니다. 학생 P는 본인 모둠의 작품이 실현 가능성이 있음을 이야기하면서 기대를 표현했고, 학생 M은 모둠이 제작한 디자인이 학교에 적용되기를 기대하고 있습니다. 기대를 표현한다는 것은 작품 제작 과정에 나타나는 즐거움과 자신감입니다. 기대는 미래 성과의 수준과 동기에 영향을 미치며 행동에 대해 심리적으로 영향을 주는 요소가 될 수 있습니다.
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