불과 몇 분도 되지 않는 시간 동안, 이 앱은 아이에게 ‘좋아요’와 팔로워 수가 많을수록 중요한 사람이 된다고 가르쳤습니다. 아이가 팔로워 수에 연연하고 누군가에게 확인받고 싶어 하는 사람으로 성장하는 게 제가 진정으로 원하는 일일까요?
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아이들을 유혹하는 대다수의 앱은 아이들을 위한 환경을 만들어야 할 필요성을 느끼지 못합니다. 따라서 아이들에게 필요한 안전장치는 부모가 제공해야 합니다. 즉, 부모는 건강한 이용 시간을 갖는 것과 화면의 노예가 되는 것의 차이를 스스로 공부해 나가야 한다는 거죠.
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만약 그 시절, 소셜 미디어가 있었다면 집단에서 스스로의 위치를 파악하기 위해 어떤 것을 확인했을까요? 아마 제이슨이나 바니의 SNS 계정을 훑어보며 그들의 게시물에 달린 ‘좋아요’ 수가 제 게시물에 달린 ‘좋아요’ 수보다 많다는 사실을 확인했을지도 모릅니다.
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각각의 사건은 SNS를 통해 기록, 게시, 공유되어 학교가 끝날 때쯤이면 전교생이 아는 사건이 될 겁니다. 그리고 그 게시물은 몇 년이 지난 뒤에도 사건이 일어났던 그 순간으로 저를 데려가 생생한 아픔을 전해 주겠죠. 영원히 기록으로 남는다는 것, 그것이 오늘날 아이들을 움직이는 원동력이 되었습니다.
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사람들은 대부분 도박으로 돈을 딴다는 게 논리적으로 말이 안 되는 일이라고 생각합니다. 항상 카지노가 이기게 되어 있기 때문이죠. 도박꾼들은 이기는 경우보다 지는 경우가 훨씬 더 많습니다. 그러나 연구자들은 우리가 도박에 중독되는 이유는 승리로 인한 도취감이 아니라, 보상에 대한 기대감 때문이라고 말합니다.
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하지만 과연 플랫폼들이 앞장서서 변화를 선도할 것이라고 기대할 수 있을까요? 어림도 없죠. 스스로 자성의 목소리를 내고 변화를 시도하려는 플랫폼은 없습니다. 달라진 소비자 취향과 사용자 제작 콘텐츠 감소 문제를 해결하기 위해 기능을 업데이트할 뿐이죠. 변화를 선도하는 쪽은 사용자입니다.
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개인적으로 이 연구에서 가장 놀랍고도 흥미로운 부분은 타인의 게시물에 ‘좋아요’를 누르고, 그들과 소통하는 등 우리가 긍정적인 행동이라고 여겼던 부분조차 정신 건강에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 사실이었습니다.
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자신의 19번째 생일 하루 전날, 오닐은 ‘보정되지 않은’ 영상 하나를 게시했습니다. 그녀가 느낀 좌절감과 소셜 미디어를 그만두겠다는 결심을 담은 영상이었죠. 팬들에게 보내는 메시지에는 ‘저는 두려웠습니다. 제 인생의 아주 큰 부분을 낭비하고 있었습니다’라고 적었습니다.
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계속 이야기해 왔듯이, 소셜 미디어 플랫폼이 사용자의 니즈를 반영하려는 이유는 사용자의 정신 건강이나 사회적 참여의 질을 향상하려는 이타적인 이유 때문이 아닙니다. 새로운 기능이나 변화는 모두 사용자를 그 플랫폼에 계속 붙들어 놓기 위해 고안된 장치에 불과하죠. 그렇다면 이들이 우리를 그토록 붙잡고 싶어 하는 이유는 무엇일까요?
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요약하자면 페이스북이 개인 정보 유출 논란으로 30억 달러에서 50억 달러를 벌금으로 지할 수도 있다고 발표했음에도, 1분기 실적이 매우 양호하게 나타났다는 것입니다. 그렇다면 시장은 개인 정보 유출 논란이 계속되는 페이스북에 징벌적 조처를 내릴까요, 아니면 양호한 실적에 대한 보상을 내릴까요?
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그러던 중, 제가 접속하는 페이지마다 그 헤드폰 광고가 걸려 있다는 것을 깨달았죠. 스포츠 뉴스를 보려고 ESPN 사이트에 들어갔더니, 짠! 그곳에도 여지없이 헤드폰 광고가 걸려 있었습니다. 일기 예보 사이트에 들어갔더니 주간 날씨 예보 위에 헤드폰 광고가 마치 무슨 한랭 전선처럼 걸려 있었죠.
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놀라운 사실은, 무언가를 클릭하지 않아도 알고리즘은 여러분의 스크롤 습관까지 추적해 여러분에 대해 파악한다는 것입니다. ‘스토리’나 게시물을 보다가 잠깐 멈출 때마다, 페이스북(혹은 인스타그램)은 당신이 그 게시물을 보는 데 시간을 쓴다는 사실을 인지합니다.
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세상에는 너무나 많은 콘텐츠와 정보가 있어서, 알고리즘의 도움 없이는 그 누구도 모든 것을 합리적으로 검색할 수는 없다고 생각합니다. 하지만 이 회사들이 어떻게 우리의 관심을 끌고, 우리의 데이터를 수집하는지, 또 그 데이터를 이용해 어떻게 광고 노출 대상을 설정하는지 이해하는 것은 중요합니다.
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[도라 디 익스플로러]가 켜져 있었지만 그건 ‘진짜’ 도라가 아니었습니다. 도라는 뱃사람처럼 거친 입담을 뽐내고 있었습니다. 누군가가 원작 만화에 각종 불건전한 말을 더빙한 영상이었죠. 상당히 거북했습니다. ‘왜 저런 짓을 하지? 왜 유튜브에 저런 영상이 있는 거야?’하는 생각이 들었습니다.
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마인크래프트나 로블록스처럼 인기 있는 게임을 플레이하며 그것을 중계하는 유튜브 채널도 상당히 많죠. 아이들에게 매우 인기 있는 콘텐츠입니다. 하지만 아이러니하게도 이 콘텐츠는 아동의 가입을 제한하고 있는 플랫폼에서 만들어집니다.
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다른 부모들과 이야기하거나 업계 행사에 참석하면, 제가 어떤 일을 하는지 알게 된 부모들은 저에게 가장 먼저 “스마트폰 사용을 얼마나 허용해 줘야 하나요?”와 같은 질문을 합니다. 무슨 뜻으로 이런 질문을 하는지는 알지만, 저는 이것이 잘못된 질문이라고 이야기해 줍니다.
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적절한 게임도 여러 능력을 향상시키는 데 도움을 줄 수 있죠. 스마트폰은 사랑하는 사람들과의 연결을 도와줍니다. 그리고 [아기 상어]는 아이들에게 기쁨을 주죠. 아이들이 스마트폰 이용을 즐기는 것과 화면의 노예가 되는 것에는 큰 차이가 있습니다.
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아이들이 온라인에서 무언가 나쁜 것을 보고 이를 알렸을 때, 여러분은 자신의 반응에 주의해야 합니다. 부모들은 즉각적으로 “더 이상 유튜브를 보여 주지 않을 거야”라고 반응하는 경우가 많습니다. 하지만 이런 반응은 아이들의 입을 막는 지름길입니다. 이후 아이들은 어딘가에서 부적절한 콘텐츠를 보아도 여러분에게 이야기하지 않을 가능성이 크죠.
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자녀가 10대 청소년이 되면, 여러분이 아이의 모든 것을 관리할 수 있을 거라는 기대는 접는 편이 좋습니다. 열세 살이 넘으면 대부분의 아이가 각자의 핸드폰을 갖게 되고, 서로 연결되며, 원하는 모든 앱을 다운로드할 수 있습니다. 또한 이용 약관에 따라 대부분의 플랫폼에 접근할 수 있게 됩니다.
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대다수의 사람이 사이버 폭력의 위험성에 대해서는 인지하고 있지만, 사회적 배제, 태그, ‘좋아요’와 팔로워 수를 늘리는 등의 행동이 위험하다는 생각은 하지 않습니다. 저는 부모들이 사회적 확인 및 비교에 대해 이해하고, 이런 행동들이 정신 건강이나 불안 문제의 징후가 될 수 있다는 것을 인지하기를 바랍니다.
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