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매체 미학

매체 미학

: 예술과 기술 사이에서

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품목정보

품목정보
발행일 2022년 09월 20일
쪽수, 무게, 크기 216쪽 | 390g | 150*220*14mm
ISBN13 9788940806647
ISBN10 8940806646

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저자 소개 (1명)

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최근 예술은 다양한 지점에서 과학 기술과 융합한다. 기술매체 자체를 예술의 형식으로 제시하였던 근대의 시도를 넘어 매체가 가진 특성들을 통해 예술 영역에서 제기되어온 문제들, 가령 시간과 공간의 문제 및 주체와 타자의 문제 등이 새로운 형식으로 등장한다. 만약 예술이 해당 사회의 모습을 반영하는 거울과 같은 역할을 수행한다면 이러한 흐름은 매우 자연스러운 과정으로 이해된다. 지속적으로 발전하는 기술은 능동적으로 매체 환경을 재구성하는 동시에 우리가 마주하는 세계의 모습을 변화시키고 있기 때문이다. --- 「머리말. 21세기 현재, 매체 미학이 필요한 이유」 중에서

한편 매체는 기술과 결합하며 더욱 다양한 특성으로 나타나게 된다. 기술은 매체를 작동시키는 매우 본질적인 요소로 기능하는데 과거로부터 기술과 매체는 밀접한 연관 관계를 지니며 매체의 의미와 특성을 변화시켜왔다. 가령, 14세기의 인쇄 활자나 19세기의 사진 기술은 당대의 사회와 문화에 매우 큰 충격을 제공하였다. 이전 문자가 가진 매체로서의 역할은 인쇄 기술로부터 보다 많은 사람들에게 전달되어 문자의 시대를 열게 만들었으며 사진기와 같은 기술적 매체는 재현적 의미로 제작되던 회화의 흐름을 근본적인 수준에서 변화시켰다. --- 「01. 매체는 공기와 같다: 매체의 현상학적 이해」 중에서

디지털 매체의 등장은 재매개의 과정을 보다 본격적으로 만들었다. 볼터와 그루신도 이러한 특성을 인정하는데, 그들은 디지털 매체가 재매개에서 더 공격적일 수 있음을 피력하며 기존 매체의 존재를 드러내고 이에 따라 다중성이나 하이퍼매개성을 유지하면서도 기존 매체를 완전히 개조(refashion)하려고 할 수도 있음을 지적한다. 또한 매체의 재목적화가 새로운 매체의 초기 발전 단계에서는 일정한 역할을 하지만 새로운 매체가 자신만의 진정한 미학을 발견하게 되면 잊힐 것이라고 주장한 스티븐 홀츠먼(Steven Holtzman)의 견해에 반대한다. --- 「04. 매개, 재매개, 하이퍼매개: 볼터 & 그루신의 유산들」 중에서

기술에 대한 고대의 철학적 접근들은 분명한 한계에도 불구하고 중세를 넘어 근대 이후의 기술에 관한 사유들에 매우 큰 영향력을 행사하였다. 그러나 근대에 이르기까지 기술은 철학적 사유의 중심부에 위치하지는 못하였다. 더 정확하게 이야기해보자면 고대의 기술에 관한 접근은 인간을 중심에 두고 진행된 것으로서 인간의 행위 혹은 인간적 산물로서의 기술에 집중하였다. 중세로 접어들어서도 기술은 신에게 봉사하는 한 가지 방식으로 인식되어 간접적으로 주목받을 뿐이었다. 현대의 상황에 비할 바는 아니지만 기술이 과거로부터 우리의 삶 전반에 영향력을 행사한 점을 떠올려보자면 기술이 상대적으로 주목받지 못하였음을 알 수 있다. --- 「07. 기술적인 어떤 것이 아닌 기술: 하이데거의 기술에 대한 물음」 중에서

텔레비전과 영화에서는 디지털이 그리는 새로운 세계에 관한 유토피아적 예견이 앞다투어 그려지고 있었고 그러한 기술이 적용된 오브제들을 만날 때마다 기존 세계가 제공해주지 못한 특성에 경탄했다. 우리의 삶은 빠른 속도로 ‘0’과 ‘1’의 이진법 코드로 대체되었으며 디지털의 특성은 시대의 미덕이 되었다. 그러나 미란다가 새로운 문명 세계를 경험한 이후에도 처음 외쳤던 ‘멋진 신세계’라는 표현을 계속 사용할 수 있었을까? 편리를 제공하는 기술 문명에 매몰되어가는 인간의 이면에 실망하지는 않았을까? --- 「09. 아날로그 노스텔지어: 포스트-디지털의 멋진 신세계」 중에서

아날로그란 개념 및 용어는 우리에게 기술적 단계만이 아닌 과거를 상징하는 시기적 의미로 규정된다. 사실, 아날로그가 과거를 일컫는 대표적 개념으로 의미화된 것은 역설적으로 디지털의 등장 이후이다. 과거로부터 존재해왔던 대상들의 급작스러운 형질 변화를 경험하고 있자니 당연하게도 변화 이전의 것들에 대한 그리움이 생긴 탓이다. 이러한 아날로그에 대한 그리움은 디지털의 외피를 벗겨낸다. 즉, 디지털 기술이 도입된 초창기와 비교하여 디지털의 기술적 특성들에 관한 부각은 덜어내고 그것이 자연스러운 우리의 환경적 전제로 기능하게끔 유도하며 그로부터 새롭게 나타나는 변화를 맞이하고자 하는 것이다. 이러한 맥락에서 최근 제시되는 개념이 ‘포스트-디지털(Post-Digital)’이다. --- 「09. 아날로그 노스텔지어: 포스트-디지털의 멋진 신세계」 중에서

1990년대에 발표되어 큰 반향을 일으켰던 「사이보그 선언문(A Manifesto for Cyborgs)」에서 도나 해러웨이(Donna J. Haraway)는 “20세기 후반에 이른 우리의 시대, 이 신화적 시대에 우리 모두는 키메라이자, 기계와 유기체가 이론화되고 가공된 혼합물, 간단히 말하자면 우리 모두가 사이보그”라고 선언한다. 직관이 기계의 능력이 되고 계산을 통해 인간을 측정하는 미래는 생각보다 그리 멀지 않았을지도 모른다. 따라서 위의 대국을 통해 우리가 제기해야 하는 질문은 인공지능이 가져올 기술적 특성에 관한 것이 아닌 오랜 기간 사유되어온 인간 존재에 대한 물음이다. --- 「12. 직관이 통찰로, 통찰이 계산으로 수렴될 때: 알파고(AlphaGo)가 제기한 포스트 휴먼에 대한 질문」 중에서

현대에 들어와서 이미지의 지위는 더욱 강력해졌다. 과거로부터 이미지는 스스로가 지닌 지시 대상에 대한 마법적이고 환영적인 기능으로부터 인류 역사의 주요한 순간을 기록하고 재현해왔다. 그러나 이미지가 지닌 환영적 기능은 실제 오브제가 되지 못하고 그리하여 환영으로서만 존재한다는 스스로의 모순적 운명에 의해 폄하되기 일쑤였고 기록적 매체로서 문자에 비하여 그것을 보완하거나 보충하는 그리하여 상대적으로 열등한 매체로서의 지위에 머물러 있었다. 이는 문자로 대변되는 이성적 사고에 비하여 이미지로부터 파생되는 ‘감각적 지(知)’를 열등하게 보는 서구의 철학적 관념에 기인한 것일 수도 있을 테지만 문자에 의해 형성된 역사적 의식으로부터 파생된 고정 관념일 수도 있다. --- 「13. 이미지의 삶과 죽음: (디지털) 이미지의 존재론」 중에서

우리는 이미지를 통해 우리가 직접 마주할 수 없는 스펙터클한 이미지를 경험해왔다. 그러나 이러한 스펙터클은 그 자체로 우리 앞에 현전하지 않기 때문에 스스로의 기능을 수행하는 역설을 드러내는 장치이기도 하다. 기술은 스스로의 발전을 통해 우리의 인식과 지각 능력을 상회하는 현상-왜곡의 욕구를 점차 드러낸다. 특히 이미지와의 결합을 통해 과거 인류에게 기능했던 환영적 순간을 일반적 상황으로 확대시킨다. 즉, 이미지를 통한 상상은 환상-환각의 영역으로 재생산된다. 플루서의 말처럼, 상상력이 환각(Halluzination)으로 역전되는 것이다. 기술은 본래의 기능적-도구적 한계를 벗어나 우리에게 삶의 환영적 플랫폼으로 작용하며 인간은 그러한 기술적 이미지를 해독하는 것을 포기하고 그 기능 속에서 살아가게 된다. --- 「14. 기술-이미지-세계의 변증법적 종합: 3D Image」 중에서

책의 앞부분에서 서술한 것처럼 1960년대 이후 새롭게 등장한 전자 매체들은 종전의 매체의 개념을 크게 확장시켰으며 사진과 영화를 넘어 비디오 및 텔레비전과 같은 새로운 매체의 등장은 과거와는 다른 예술의 상관관계 형태를 가능하게 만들었다. 이러한 맥락에서 크라우스의 매체에 관한 논의는 전통적인 매체-특정성의 종언과 매체 개념의 재정립 가능성 모두를 열어주는 역할을 수행하였다. 그러나 크라우스의 기술적 지지체 개념은 기술매체가 지닌 일차적 매체의 특성을 고려하는 것이 아닌 그것의 쇠퇴 안에서 발견되는 구원적 가능성에 초점이 맞추어져 있다. 따라서 크라우스의 포스트 미디엄에 관한 논의는 전통적인 매체들을 기술적 지지체로 재발견하는 맥락에서는 열린 태도를 견지하고 있지만 새로운 매체들이 제공하는 기술적 가능성을 모색하는 데에는 일정 정도의 한계를 지닌다. --- 「15. 포스트 미디엄으로서의 매체: 로절린드 크라우스의 예술-매체론」 중에서

20세기의 예술가들은 자신의 작품에 놀이-유희성의 구조와 전략을 다양한 방식으로 사용해왔다. 이러한 흐름은 모더니즘 시기의 예술이 지닌 형식주의적 관념들을 넘어 관객들과의 직접적 소통을 중시한 현대 예술의 전략이라 볼 수 있다. 1960년대 이후 현대 미술의 전개 상황을 살펴보면, ‘관객’과 ‘수용자’의 역할이 두드러지는 동시에 자기 완결성을 미덕으로 삼았던 예술 작품들이 완성된 텍스트로서 존재하는 것이 아니라 관객들의 선택과 결정에 따라 변화하는 다의적 존재로서 등장하였다. --- 「16. 열린 작품, 반응하는 환경: 뉴 미디어 환경에서의 예술과 놀이」 중에서

최근의 게임 아트, VR/AR 아트 역시 인터넷 아트에서 시도되었던 현실과 가상의 경계 문제를 다루고 있다. 그럼에도 이들의 시도가 이후 세대들의 예술적 경향성을 확대시키고 증진시키는 데에만 영향력을 행사했다고 볼 수 없다. 오히려 이들의 바람 혹은 경고처럼 인터넷은 그야말로 모든 이들의 ‘기억’을 확장시키는 도구이자 현실의 요소들을 가상적으로 펼쳐놓은 상징적 ‘색인’이 되어가고 있다. 현실은 인터넷 세계와 유사하게 매우 하이퍼링크/텍스트적으로 파편화되고 있으며 현실과 구분되었던 가상 세계로서의 인터넷 공간은 어쩌면 현실보다 더욱 현실적 규율에 지배받는 실재의 한 부분으로 인식되고 있기 때문이다. 이러한 맥락에서 보자면 인터넷 아트가 지닌 미학적 가능성은 과거에 완료된 것이 아닌 오히려 현대의 네트워크 문화가 마주할 수밖에 없는 혼성적 현실, 즉 하나이며 다수인 잠재적 실재, 그 어디쯤에서 여전히 발현되고 있다. --- 「19. 기억(Memory)과 색인(Index) 사이에서: 인터넷 아트의 미학적 가능성」 중에서

뉴 미디어 아트는 비물질적 근간을 지닌 예술 형태이며 다양한 과학 기술의 매개를 통해 제작된다. 따라서 근본적인 수준에서 복제 가능성에 열려 있는 형태로 제작되는데, 이는 매우 현실적 형태의 원본 개념의 해체를 의미하는 동시에 이른바 공동 제작의 가능성을 제시하기도 한다. 가령, 하나의 예술 작품을 탄생시키기 위해 작품의 개념을 제안하는 개념 주창자 및 그것의 현실적 가능태를 제작하기 위한 기술적 구현의 문제 그리고 그러한 예술 작품이 작동되기 위한 사회적, 기술적 환경의 구축은 매우 밀접한 상관관계를 지닌다. 다만 뉴 미디어 아트 이전에도 예술 작품의 공동 제작 개념은 진행되어왔기 때문에 이러한 공동 제작의 환경 자체가 큰 문제가 되지는 않는다. 오히려 더욱 중요하게 사유되어야 하는 사항은 이전까지와는 다른 새로운 예술 주체가 탄생하고 있다는 점이다.
--- 「21. 거울 세계 속 미술관: 디지털 시대, 미술관의 수집 및 보존의 문제들」 중에서

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