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아이의 뇌를 깨우는 보드게임

: 스스로 즐겁게 학습하는 아이들의 비밀

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품목정보

품목정보
발행일 2023년 03월 30일
쪽수, 무게, 크기 320쪽 | 448g | 145*205*18mm
ISBN13 9791191836202
ISBN10 1191836207

카드 뉴스로 보는 책

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저자 소개 (1명)

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배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다.
---p.10

감정에는 추구하고 싶은 감정과 회피하고 싶은 감정이 있다. ‘즐거움’이나 ‘신남’과 같은 감정은 지속적으로 느끼고 싶어 행동을 계속하게 하지만, ‘두려움’이나 ‘좌절감’과 같은 감정은 피하고 싶어 행동을 소극적으로 하게 한다. 게임은 기본적으로 재미를 목표로 시스템을 만든다. 그렇기에 참여하는 사람들이 스스로 말하고 행동하게 한다. 반면에 공부는 목표와 내용은 있지만 ‘어떻게’가 없다. 목표와 내용이 아무리 좋아도 방식이 지루하면 접근하기 어렵다. 게임은 바로 이 점을 공략했다. 자꾸 하고 싶고, 더 잘하고 싶어진다는 것이다.
---p.26

몸으로 직접 경험한 것은 머리로만 익힌 것보다 훨씬 더 잘 기억한다. 이는 우리가 받아들일 수 있는 모든 감각기관과 감정을 함께 사용하기 때문이다. 강력한 체험은 마치 슬로비디오를 보는 것과 같이 세밀하게 기억할 수 있으며 더 나아가 그때의 소리, 맛, 냄새, 감촉까지 떠올릴 수 있다. 반면에 머리로 기억한 것은 쉽게 잊어버린다.
---p.36

보드게임은 시간·공간적 제약이 있는 현실을 보드판과 컴포넌트로 축소한 체험학습장이다. 보드게임 안에서 추리하면서 우리는 탐정이 되기도 하고 교사, 요리사, 기업가, 스포츠 선수가 되기도 한다. 아이들은 각 보드게임 테마에 맞게 규칙 안에서 자유롭게 체험한다. 게임 안에서는 어떤 선택, 혹은 어떤 시도든 괜찮다. 그리고 어떤 실수도, 실패도 괜찮다. 그 누구도 뭐라고 하지 않는다. 오로지 아이 스스로 자신의 선택에 따른 결과를 경험하는 것이다. 즉, 아이는 목표를 이루기 위해 어떤 전략을 세워야 하며 자신이 길러야 하는 것이 무엇인지 온몸으로 배운다.
---p.37

놀이동산에 한 번 갔다 온 아이들은 그 체험을 강렬하게 기억한다. 그곳에서 경험한 체험이 온 감각에 남아 있기 때문이다. 보드게임은 이렇듯 온 감각을 자극한다. 그렇게 잠자고 있던 적극성을 깨운다.
---p.40

아이들은 누구도 책임져 주지 않는 자유로운 선택을 하면서 실수하기도 하고, 긍정적인 결과를 내기도 한다. 온전한 자유를 가지면 그런 선택은 의사 결정에 있어 아주 중요한 참고 자료가 된다. 자유로운 선택을 통해 자신의 전략을 만든다. 선택하면서 결과를 느끼게 되고, 이런 과정을 통해 게임을 읽는 관점, 행동에 대한 예상 결과, 상대방의 다음 행동 등 다양한 전략을 익히게 된다. 정답은 없지만, 그 행동은 가설을 세우고 나의 행동을 실험해 보는 과정이 된다. 이것은 곧 온전한 주도권을 가지고 자신만의 전략을 만드는 것이다.
---p.45

아이들은 태어날 때부터 대학생이 되기 전까지 ‘학생’이라는 역할로만 여겨지는 경우가 많다. 어른들은 직장에서 집에 돌아오면 직접적 역할을 벗어 버리고 한 개인으로 돌아오는데, 아이들은 학교에서도 ‘학생’, 집에서도 ‘학생’이다. “공부했니?” “공부하고 씻을 건지, 씻고 공부할 건지 니가 정해 봐.” “TV 그만 보고 학원 숙제해야지.” 이런 말들은 가정에서 하는 너무나 자연스러운 말들이다.
---p.63

학생이 아닌 ‘한 아이’와 만날 수 있어야 한다. 그런 사람 대 사람의 만남이 내면에 아직 발견하지 못한 깊은 잠재력을 끌어 줄 수 있다. 보드게임은 이런 고민에 약간의 답을 줄 수 있다. 보드게임을 하면 아이와 선생님이 동등한 역할을 가진다. 계급장 떼고 게임을 하는 셈이다. 게임 안에 정해진 규칙을 모두 따라야 하며, 그래야 게임을 할 수 있다. 처음에는 게임을 소개하는 사람이 이끌고 가겠지만, 두세 판 정도 하고 나면 관계는 매우 평등해진다. 그렇게 훌훌 역할을 벗어던지고 나면 온전한 자신을 드러내기 시작한다. 평소 교육과정 내에서 나눴던 대화에서는 잘 보이지 않던 살아 있는 욕구가 튀어나온다.
---p.63

수학이 생활과 연결되면 적극적 동기가 생긴다. 가령 ‘수학인 듯 수학이 아닌 듯한’ 창의적 문제를 아이들에게 제공하면 아이들은 ‘어떻게 하지?’라는 말부터 한다. 아이들이 어려워하는 것 같아 답을 알려 주려고 하면, 이때 아이들은 신기하게도 ‘알려 주지 마세요.’라고 한다. 풀 듯 말 듯 할 수 있을 것 같기도 한 이런 느낌이 스스로 해 보고 싶은 욕구를 자극하는 것이다. 그렇게 아이들은 답을 알아 버렸을 때의 찝찝함보다 해결됐을 때의 짜릿함을 선택한다. 이 순간이 곧 수학과 자신의 삶이 연결된 순간이다. 억지로 풀어야 하는 과제에서 풀고 싶은 욕구로 변한 것이다. ---p.78

보드게임은 아이들에게 실질적인 목표 의식을 만들어 준다. 게임은 기본적인 지식이나 원리를 가지고 있다. 수 관련 보드게임은 숫자를 알고 있어야 하고, 그중 덧셈에 관련된 보드게임은 덧셈을 할 줄 알아야 한다. 이것을 모르면 게임을 즐길 수 없다. 게임을 향한 욕구는 게임을 할 수 있는 기본 조건을 배우도록 유도한다.
---p.98

책을 거부하는 아이에게 있어 책의 내용을 확인하거나 그에 대한 생각을 묻고, 그를 바탕으로 어떠한 활동을 진행하는 것은 너무나도 부담스럽게 다가오기 마련이다. 이때, 책의 텍스트를 활용하는 게임을 통해 ‘독서’에 접근하면 어떨까? 게임을 통해 느낀 단어나 문장에 대한 긍정적인 경험은 ‘글을 읽는다’는 것의 개념을 넓힐 수 있다.
---p.106

뇌 성장이 이루어지기 위해 반드시 전제되어야 하는 것이 있으니, 바로 ‘반복’이다. 되풀이하자면 우리의 뇌는 계속 자극받고, 일정 횟수를 넘어서면 그 행동에 의미를 부여한 뒤 ‘단백질 키나아제’라는 물질을 분비한다. 그리고 이 물질이 세포핵 속까지 퍼지게 되면 ‘크랩’이라는 물질이 생성된다. 크랩은 DNA의 특정 유전자 부위에 달라붙어 유전자가 일을 하게 만든다. 즉, 유전자 DNA가 일을 해서 뇌신경이 가지를 뻗게 되는 것이다.
---p.118

어떤 한 감정을 너무 크게 느껴 버리면 그 상황에서 느꼈던 다양한 감정들이 가려진다. 마치 그 한 감정이 전부인 것처럼 현재를 해석해 버린다. 게다가 이런 감정이 부정적일 경우 아이들에게 안 좋은 영향을 줄 수 있다. 그렇다면, 이럴 때는 어떻게 해야 할까? 천천히 당시의 상황을 돌아보고, 놓쳤던 감정들을 찾아야 하지만 생각처럼 잘 되지 않는다. 상담에서는 이럴 때 ‘그림’을 활용한다. 은유적으로 표현된 그림은 내 마음을 대변한다. 그림으로 마음을 꺼내고 나면 한결 후련해지기도 한다.
---p.149~150

세계 1위 보정속옷 회사 ‘Spanx’의 창업자 블레이클리의 아버지는 주말에 가족이 식탁에 모이면 항상 “이번 주에는 무엇을 실패했니?” 하고 질문을 했다고 한다. 그녀가 “피아노로 곡을 연주하려고 했는데 잘 안됐어요.”라고 하면, 아버지는 “네가 그렇게 도전하고 노력했구나. 잘했다.”라며 실패를 칭찬했다. 아버지의 그러한 교육 덕분에 블레이클리는 성장하면서 ‘원래 자꾸 실패해야 하는 거구나’라고 자연스레 인식하게 됐다. 그리고 그는 실패를 두려워하지 않게 되었다. 학교에서 아이들에게 가장 큰 영향을 주는 사람은 바로 교사다. 교사가 실수를 ‘자연스럽고 충분히 있을 수 있는 일’이라고 여기고 행동하는 것은 아이들에게도 좋은 영향을 준다.
---p.295

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추천평 추천평 보이기/감추기

한 아이를 진심으로 사랑한다는 것은 시간과 주의력을 내어 주는 일이다. 사랑은 머리가 아닌 몸과 마음을 쓰는 아름다운 실천이다. 교육자로서 김한진 선생님의 섬세하고 따뜻한 실천적 삶, 교실 라이프를 지난 몇 년간 지켜보았다. ‘세상에 이런 선생님이 있구나….’ 여러 번 가슴이 뜨겁게 울렸다. 누구라도 1시간만 그와 대화를 나눠 보면 그의 내면이 가진 사랑 에너지에 공명될 것이다.

아이들 속으로 뛰어 들어가 함께 뒹굴고 놀고, 웃고, 울었던 진실한 삶의 시간이 《아이의 뇌를 깨우는 보드게임》으로 나왔다. 이 책은 아이 눈높이 실천서, 관계 맺기 실천서, 유니크한 성장 문화 만들기부터 관점 전환까지 담은, 여러모로 놀라운 책이다. 아이가 의미 있는 한 사람과 하는 눈 맞춤, 목소리, 손길 나누기, 공감, 조율 체험의 힘은 강력하다.

나도 보드게임으로 내 아이를 다시 키워 보고 싶어진다. 내 아이 뇌의 신경망을 바꾸고, 감성지수, 내적 동기를 향상시킬 수 있는 엄청난 비법이 가득하다. 아이와 잘 지내며, 아이를 잘 키우고 싶어 하는 부모님, 교사들께 이 유니크하고 따뜻한 실천서를 강력 추천한다.
- 권영애 (사람&사랑연구소장, 한국버츄프로젝트 이사, 『자존감, 효능감을 만드는 버츄프로젝트』 저자)
어린 시절 시골에서 마음껏 뛰놀며 자란 저는 도시의 친척 집에 놀러 갔다가 보드게임을 처음 해 보고는 큰 충격에 빠졌습니다. 세상에, 이런 놀이가 있다니! 그때와 비교할 수 없을 정도로 보드게임은 다양해졌고, 교실에서도 많이 활용되며 이에 대한 책도 많아졌습니다. 그럼에도 이 책을 읽으면서 감탄했습니다. 세상에, 이런 보드게임 책이 있다니! 다양한 보드게임 사용법을 소개하는 책은 많지만, 김한진 선생님은 보드게임에 대한 새로운 관점과 그것의 힘을 체계적으로 보여 줍니다. 책을 읽으며 알라딘이 자스민과 마법 양탄자를 탄 채 A whole new World를 보여 주는 장면이 떠올랐습니다.

우리는 오랫동안 함께 공부하며 상처받고 공격적으로 변한 아이들 또는 무기력해진 아이들, 관계 맺기 힘든 아이들을 돕기 위해 많이 노력했었습니다. 어떻게 하면 이 아이들의 상처를 보듬고 기쁨의 세계로 초대할 수 있을까요? 이 책은 김한진 선생님이 아이들과 보드게임을 하며 겪은 마법 같은 경험을 보여 줍니다. 단순한 방법 몇 가지가 아니라 매우 재미있고 감동적이며 효과적인 시스템입니다.

보드게임에는 단순한 즐거움을 넘어, 아이들의 뇌를 깨우고 마음을 움직여 배움의 문턱을 넘게 하는 특별한 힘이 있습니다. 그 힘을 배우고 활용하고 싶으시다면 김한진 선생님과 함께 마법 양탄자에 올라타십시오. 읽으면서 이렇게 감탄하고 있을 것입니다.

‘세상에, 이런 보드게임 책이 있다니!’
- 정유진 (사람과교육연구소장)
이 책은 그간 놀이와 여가를 위해 활용했던 보드게임을 소통의 도구, 변화의 도구, 감동의 도구로 활용하는 관점의 변화를 독자에게 선물해 주는 특별한 힘이 있다.

보드게임을 매개체로 아이들을 성장시키고, 각 보드게임의 특징을 찾아내 학습에 활용하며, 보드게임의 힘을 이용해 아이들의 고민을 줄이고 자신감 있게 변화시키는 글을 읽다 보면 감탄이 절로 자리할 것이다.

보드게임과 교육 현장을 연결하는 다양한 고민을 미리 해 준 김한진 선생님은 진정한 선구자이자 보드게임 상담사라 할 수 있겠다. 선생님의 경험을 이렇게 책으로 편하게 만날 수 있어 감사하다.

덕분에 내가 보관하고 있던 보드게임들 또한 더 특별해지고 활용 범위도 넓어졌다. 김한진 선생님은 거인들의 영향을 받았다고 말하지만, 사색가이고 문제 해결사이며 내면의 성찰과 학생의 성장을 이끄는 그야말로 ‘보드게임을 손에 든 거인’이라 하겠다.
- 서준호 (『서준호 선생님의 교실놀이백과 239』 저자)
좋은 기회를 만났습니다.

“저는 보드게임 1호 상담가가 되고 싶습니다.”라고 고백하는 저자의 따뜻한 마음이 전해져 〈아이의 뇌를 깨우는 보드게임〉의 매력에 푹 빠져 봅니다.

사실 그동안 제가 만난 보드게임은 남는 시간을 보내는 하나의 ‘고정된 틀’이었을 뿐이었습니다. 보드게임 안에 멋진 보석 같은 특별한 것이 숨어 있음을 이제야 조금은 알게 된 사실이 저에게는 좋은 기회를 만난 것과도 같이 느껴집니다.

“보드게임에는 아이들을 움직이는 ‘힘’이 있다.”

설렘 속에서 그 힘을 교실 속 아이들, 가족들, 그리고 무엇보다 함께 플레이어로 참여하는 ‘나’에게 선물로 주고 싶습니다. 보드게임을 인생의 한 부분으로 채워 갈 수 있는 행운을 갖게 되어 감사합니다.
- 김진수 (『밀알샘 자기경영 노트』 저자)

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