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만화의 이해

만화의 이해

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품목정보

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발행일 2002년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기 248쪽 | 642g | 179*260*20mm
ISBN13 9788952720092
ISBN10 8952720091

책소개 책소개 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 스콧 맥클루드
스콧 맥클루드는 1960년 미국 보스톤에서 태어났다.1982년 대학을 졸업한 후 DC 코믹스 입사를 계기로 만화계에 입문했다. 1984년에 독립하여 실험적 시도들로 가득한 인디만화 Zot!시리즈를 발표하여 많은 비평가들의 주목을 받았고 각종 상(하비상과 아이스너상 등)을 수상했다.

이후 창작자들의 권리 확보를 위한 활동에 정력적으로 참여했으며 MIT에서 미디어랩을, 스미소니언 협회에서 디지털미디어를 강연하는 등 많은 활동을 했다.1993년에 발표된 그의 저서 <만화의 이해>는 세계적으로 문화인들이 읽어야 할 필독서의 반열에 올랐다.

미국에서 그의 두뇌는 공식적으로 병기로 분류되었고, 강력한 수출 규제 대상이기도 하다. 맥클루드는 현재 부인과 두 자녀와 함게 캘리포니아에서 살고 있으며 지금 이 순간에도 만화 창작의 열기를 쉼 없이 지피고 있다. 그의 활약은 웹에서도 대단하며 scottmccloud.com에서 만날 수 있다. 그의 웹사이트에 가면 그가 제시하는 새로운 모습의 만화(디지털 온라인 만화)와 즐거운 시간을 나눌 수 있을 것이다.

YES24 리뷰 YES24 리뷰 보이기/감추기

--- 이지영 jylee721@yes24.com
'우스운, 익살스러운' 이란 뜻의 영어 단어 'comic'. 이 단어 뒤에 '~s'를 붙이면 'comics', 즉 '만화'가 탄생한다. 이름의 탄생 과정을 보아하니 성장 과정은 어떠했을지 대충 짐작이 간다. 제 아무리 진지한 표정으로 다가서도 돌아오는 것은 언제나 코웃음 뿐. '엄마, 날 왜 웃기는 녀석으로 낳았나요' 이렇게라도 묻고 싶은 심정을 억누르며 comics 이 녀석은 꽤나 심각한 정체성의 혼란을 겪어 왔을 게다. 그러나 다시 생각해보자. 이름 지어진 그 순간부터 세상의 숱한 오해와 편견, 놀림을 감내해야만 했던 만화. 과연 '웃음 유발'만이 만화의 유일한 존재 이유일까?

만화는 그저 일회용 볼거리에 불과하다고 믿는 사람들을 향해 만화의 진정한 가치를 설명하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 물론 과거에 비하면 그 인식이 많이 좋아진 편이긴 하나, 수많은 재능 있는 만화가들의 고군분투가 없었다면 아직도 편견의 벽은 높기만 했을 터. 그런 의미에서 여기, 그 벽을 허무는 데 결정적인 역할을 한 주인공을 소개하겠다. 그의 이름은 스콧 맥클루드. 'Zot!' 시리즈를 그린 만화가이자『만화의 이해』의 저자로서 '만화계에서 가장 똑똑한 친구'라 불리는 사람.

『만화의 이해』는 만화를 사랑하는 모든 독자와 비평가로부터 '최고의 만화 이론서'라는 극찬을 받은 작품이다. '만화 언어의 구조', '만화의 칸과 칸 사이에서 일어나는 연상작용', '만화의 시간과 공간' 등 예술 형식으로서의 만화의 무한한 가능성을 그야말로 '깨닫게' 해주었기 때문. 특히 만화 형식을 빌어 만화를 설명하는 이 책의 구조란 그야말로 '만화'다워서 '만화를 위한, 만화에 의한' 같은 수식어가 있다는 사실이(비록 상투적인 것일 지언정) 고맙게 느껴질 정도이다.

'만화는 예술이 아니다'라는 인식이 보편화된 데에는 왜곡된 정의(앞에서 말한 '웃기는 것'과 같은 식의 정의)가 작용한다는 것이 그의 설명이다. 협소하고 왜곡된 정의로 인해 만화의 역사는 실제보다 훨씬 짧게 책정되었고, 따라서 역사와 전통을 자랑하는 문학, 순수미술 등의 분야에 비해 열등한 분야로 치부될 수밖에 없었다는 것. 그는 이 오해를 바로잡기 위해 이집트 회화, 18세기의 연작 그림 등에서 만화적 요소들을 발견하고 만화를 새롭게 정의하기 시작한다.

스콧은 만화 어휘(글, 그림, 그 밖의 모든 상징들이 만화 어휘에 속한다)에 대해서도 여러 페이지에 걸쳐 설명하면서 왜 우리가 원 하나와 점 두 개, 선 하나만으로도 - 예를 들어 ('_') 이런 표현만으로도 - 사람의 얼굴을 연상할 수 있는지를 말한다. 동시에 그다지 주목 받지 못했던 만화적 요소를 하나 끄집어 내는데, 그것은 바로 인간의 연상작용. 그림, 글 등의 시각상징어가 만화의 어휘라면 독자의 연상작용, 상상력은 만화의 문법이라는 매우 흥미로운 주장이다.

이때 독자의 상상력은 어느 지점에서 작용하는가. 가장 대표적인 부분이 바로 만화의 칸과 칸 사이의 빈 공간이다. 이 틈새야말로 독자와 만화가 공범을 꾸미는 비밀스럽고도 매력적인 공간으로서 만화의 진짜 재미는 이 빈 공간, 그리고 그 공간을 메꾸며 이야기의 흐름을 유연하게 하는 독자 자신의 상상력에 있다는 것이다. '만화 이론서'라지만 이쯤 되면 만화 이론서 이상이라고 봐도 무방할 듯.

이밖에도 만화 그림의 선, 만화만의 독특한 시간 틀 등 흥미진진한 이야기가 많다. 이 모든 이야기 속에 공통적으로 녹아 있는 스콧의 메시지는 '만화도 엄연한 예술 장르'라는 점. 더 나아가 다른 예술 장르에서는 찾아볼 수 없는 특별한 매력의 산물이기도. 이 당연한 주장을 설득력 있는 것으로 보이게 하기 위해 그는 굉장히 많은 예시와 그림, 상징을 사용하고 있는 것이다. 그만큼 세상의 고정관념은 엄청났다.
그러나 세상의 믿음과는 달리, 오늘날의 만화는 계속 진화하고 있으며 심지어 다른 매체의 언어가 만화 언어를 차용하고 있기도 하다. 하나의 통신 용어로 굳어진 (ㅠ_ㅠ) (^-^;) 와 같은 표현들이 어떤 매체에서 비롯되었다고 생각하는가. 이제 만화 어휘는 익히면 좋은 것이 아니라 익혀야 할 것이다. 그런데도 불구하고 '일회용 볼거리' 내지는 '웃기는 녀석'으로 만화를 비하하는 친구가 주위에 있다면, 매우 설득력 있는 논조로 만화의 가치를 조목조목 따져주는 이 책, 『만화의 이해』를 선물할 것을 권한다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

칸 사이의 공간이 보이지요? 만화가들은 이것을 '빗물 받는 홈통'이라고 부르지요. 익살스런 호칭이지만 만화의 핵심인 마술과 신비효과의 주역을 맡는 게 바로 이 홈통이지요.

이 홈통이라는 유치장 안에서 인간의 상상력이 별개인 두 장면을 하나의 생각으로 바꾸는 거지요. 두 칸 사이에는 아무것도 없지만 반드시 뭔가가 있어야 할 걸로 여기는 거죠. 여러분의 경험이 그랬으니까!

시간과 공간을 쪼갠 만화의 칸칸은 동작들이 톡톡 끊어지는 스타카토 리듬을 타지요. 하지만 연상효과가 이 동작들을 이어서 지속적이고 통일된 현실을 그리게끔 합니다.

- 중략 -

전자매체에서는 연상이 대체로 무심결에 쉬지 않고 이뤄지므로 사실 알아채기가 힘들지요. 그러나 만화에서는 연상은 무심결에 이뤄지는 것도 또 연속되는 것도 아닙니다. 만화가가 종이 위에 저지른 모든 행동은 말 없는 공범자들의 도움과 부추김을 받습니다. 독자라는 공범자지요.

여기서 도끼를 쳐든 그림은 제가 그렸지만 누가 도끼를 내리쳤는지, 얼마나 세게 내리칠지, 또 누가 왜 비명을 질렀는지를 정한 건 제가 아니죠. 그것은 친애하는 독자 여러분만의 범죄입니다. 독자들은 저마다 나름의 방식으로 범죄를 저지릅니다. 결국 여러분 모두가 살인에 가담하여 도끼를 들고서는 내리친 거지요.
여러분 얼굴이 탈이라고 생각해보세요.
자, 이렇게 생겼죠. 탈바가지. 바깥세상을 보지요. 태어날 때부터 쓰고 있었고, 두뇌의 명령에 절대 따르지요. 다른 사람은 다 보지만 자신에게는 안보입니다.

눈을 떠라. 이렇게 생각하면 탈은 순식간에 따르지요. 됐습니까? 좋아요. 이제 웃어보세요. 해보세요. 아무도 안보니까.

좋습니다. 자, 웃으니까 뭐가 달라졌습니까? 뭐가 보였나요? 보인 건 없습니다. 하지만 웃었다는 건 압니다! 뺨이 당겨지고 눈가에 주름이 잡히는 걸 느꼈기 때문만은 아닙니다! 이 탈이 당신 얼굴을 그렇게 만드리라는 것을 믿기 때문에 웃은 걸 아는 거지요. 하지만 당신 마음으로 보는 얼굴은 다른 사람이 보는 것과 다릅니다.

두 사람이 얘기할 때는 마주 보기 마련인데 이때 서로 상대방의 얼굴을 생생하게 보지요. 그들은 또 끊임없이 자기 얼굴을 의식하는데, 이때 마음에 떠오르는 모습은 전혀 생생하지 않아요. 단지 대강의 모양과 배열... 일반화한 모습을 느낄 뿐이죠. 단순하고 기본적인 어떤 것... 바로 카툰식으로.

그래서 얼굴을 사진이나 사실화로 대할 때는 다른 사람의 얼굴로 보이지만, 카툰의 세계로 들어오면... 자기 자신으로 보이는 겁니다.

자기 동일시라든가 단순성, 그리고 카툰의 주인공들이 대개 아이 같은 모습을 하고 있는 점 같은 다른 이유들도 있겠지만, 저는 이것이야말로 아이들이 카툰에 빨려드는 중요한 요인이라고 생각합니다.

카툰은 진공상태여서 자기 자신과 의식이 빨려 들어갈 수 있고 그 빈 껍데기를 타고 다른 세계로 여행할 수도 있지요. 카툰의 세계에서 우린 구경꾼이 아니라 주체가 되는 겁니다!
- 여기 마르그리트가 <형상의 반역>이라고 이름 붙인 그림이 있습니다.

- 제목은 불어로 되어 있는데, 번역하면 '이것은 파이프가 아니다.'라는 뜻입니다.

- 사실 이건 파이프가 아니죠. 파이프 그림일뿐.

- 맞나요?

- 그런데 사실은 그것도 틀린 거지요. 이건 파이프 그림이 아니라, 파이프 그림의 선화(drawing)예요.

- 아니, 또틀렸습니다. 이것은 파이프 그림의 선화를 복사 인쇄 한것입니다.

- 전부 10부(copy)지요. 이 페이지에서만 세면 6부고요.

- .....

- 제말이 들리나요?

- 그랬다면 귀를 한번 의심해 보시지요. 말한 사람이 아무도 없으니까요.
--- pp.32-33

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