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디지털 시대의 청소년 읽기

디지털 시대의 청소년 읽기

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발행일 2014년 05월 30일
쪽수, 무게, 크기 432쪽 | 594g | 188*254*30mm
ISBN13 9788962631166
ISBN10 8962631164

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 카베리 수브라맨얌 Kaveri Subrahmanyam
로스앤젤레스 캘리포니아 주립대학 심리학 교수이자 로스앤젤레스 아동 디지털 미디어 센터 부책임자이다. 1993년 UCLA에서 발달심리학으로 박사 학위를 받았으며, 발달 이론을 바탕으로 젊은이들이 디지털 미디어와 상호작용하는 행동을 이해하려 노력하고 있다. 양적·질적 연구 방법을 통해, 비디오게임, 채팅방, 블로그, 마이스페이스나 페이스북 같은 소셜 네트워킹 사이트를 비롯한 젊은이들의 디지털 세계를 연구해왔다. 청소년과 디지털 미디어에 관한 논문을 여러 편 발표했고, 〈응용발달심리학 저널(Journal of Applied Developmental Psychology)〉(2008)에서 소셜 네트워킹에 관한 특별 주제를 공동 편집했다.
그림 : 데이비드 슈마헬 David smahel
체코공화국 마사리코바 대학 사회학부 부교수이다. 2003년 사회심리학으로 박사 학위를 받았다. 주된 관심은 청소년과 인터넷에서의 청소년 행동이다. 특히 인터넷 중독 행동, 온라인 위험, 가상세계에서의 정체성 발달과 그 결과, 온라인 커뮤니케이션, 가상 연애 관계와 우정 등에 초점을 맞춰 연구를 진행하고 있다. ‘세계 인터넷 프로젝트: 체코공화국’의 책임자이며, 유럽 아동 온라인 II 프로젝트의 체코 팀 책임자이다. 현재 〈사이버심리학: 사이버 공간에 대한 심리사회적 연구 저널(Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace)〉의 편집자이다.
역자 : 도영임
KAIST 문화기술대학원 초빙교수이다. 디지털 문화를 활용하여 개인의 성장을 돕고, 새로운 가치를 창조하고, 사회 변화를 모색하는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2009년 온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변화 연구로 연세대학교에서 박사 학위를 받았다. 발달 이론 및 사회문화적 관점을 바탕으로 인간의 변화 과정과 디지털 기술의 접점을 이해하고, 다양한 현실 장면의 응용 방안을 탐색하고 있다. 온라인 게임 문화와 사용자의 주관적 경험 변화, 기능성 게임을 교육·의료·공공 및 산업 분야에 활용하기 위해 디자인하고 평가하는 방안 등의 논문을 발표하고 있다. 현재 〈한국게임학회 논문지(Journal of Korea Game Society)〉 편집부위원장이다.
역자 : 김지연
서울사이버대학교 상담심리학과 조교수이다. 청소년들의 디지털 문화 및 대중문화에 대한 이해와 이를 기성세대들에게 알리는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2009년 한국 사회의 명품 소비자 유형과 소비 특성 연구로 연세대학교에서 박사 학위를 받았다. 우리 사회에서 일어나는 다양한 현상들에 반영된 청소년들의 발달적·문화 행동적 특성들을 이해하기 위해 디지털 문화에 대한 소비 및 디지털 문화와 게임에 대한 세대차 문제 등에 관한 논문을 발표하고 있다.

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