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모두에게 주고 슈퍼팬에게 팔아라

모두에게 주고 슈퍼팬에게 팔아라

: 열성팬을 만드는 프리 마케팅 전략

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품목정보

품목정보
발행일 2014년 06월 20일
쪽수, 무게, 크기 416쪽 | 740g | 152*225*24mm
ISBN13 9788937834530
ISBN10 8937834537

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 니콜라스 로벨 Nicholas Lovell
옥스퍼드대학교를 졸업하고 런던에서 활동하고 있는 디지털 비즈니스 분야의 세계적인 컨설턴트이자 GAMESbrief의 창업자이다. 특히 그는 기업들이 인터넷과 디지털 산업의 획기적인 변화에 뒤처지지 않고 변화 추동력을 이용할 수 있도록 도움을 주고 있다. 그의 블로그는 디지털이 어떻게 게임 산업을 바꾸고 있는지 이해하고 그 지식을 다른 산업에 적용하는 법을 배우려는 사람들이 즐겨 찾고 있으며, 파이어플라이Firefly, 영화 툼레이더를 제작한 엔드림스nDreams와 스퀘어 에닉스Square Enix, 그리고 영국 민영방송 채널4와 IPC미디어 등에 컨설팅을 하고 있다. IT전문매체 와이어드와 월스트리트저널 등에 글을 기고하고 있으며, 모바일 게임 유럽 콘퍼런스 등에 참여하여 강연 활동을 펼치고 있다. 그는 한국어판 서문을 통해 “한국의 혁신적인 기업들은 매우 발 빠르게 움직이고 있다. 한국의 모든 기업과 창작자들이 이 책을 통해 디지털 세계에서 새로운 기회에 눈을 뜨기 바란다”는 메시지를 전해왔다. 저서로는 『10 Ways to Make Money in a FREE World』 『 How to Publish a Game』 『Design Rules for Free-to-Play Games』 등이 있다.
역자 : 권오열
한국외국어대학교 영어과와 연세대학교 대학원 영어영문학과를 졸업했으며, 현재 전문 번역가로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는 『행복을 미루지 마라』 『어번던스』 『너의 내면을 검색하라』 『데일 카네기의 성공 대화론』 『슈퍼파워 중국: 세계경제의 부를 바꾸는』 『브랜드 제국 P&G』 『빅브라운』 『감성 리더십: 프로젝트를 성공으로 이끄는』 외 다수가 있다.

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당신이 개발한 게임을 4.99달러라는 적당한 가격에 판매할 수는 있지만 절대 인기 차트에 오르기에 충분한 수를 팔지는 못한다. 인기 차트에 오르지 못했기 때문에 대다수의 이용자들은 당신의 게임이 있는지도 모를 것이다. 아니면 그것을 0.99달러에 팔고 앱 인기 차트에 포함시켜서 과거보다 다섯 배 정도 더 많이 팔기를 기대해 볼 수 있다. 바닥을 향한 경쟁이 시작된 것이다.
- 03장 [바닥을 향한 경쟁] 중에서

마크 트웨인이 창조한 주인공 톰 소여는 친구들에게 울타리를 하얗게 칠하는 일이 직접 해보니까 참 재미있다고 말하며 그 사실을 믿게 했다. 그러고는 그들에게 칠을 하게 해주는 대가로 자기에게 돈까지 갖다 바치게 했다. 이 장면을 묘사한 뒤 트웨인은 “톰은 인간 행동의 위대한 법칙을 발견했다. 사람이 뭔가를 탐내게 하려면 그저 그것을 얻기 어렵게 만들기만 하면 된다”라고 말했다.
- 06장 [탐나게 하려면 얻기 어렵게 만들어라] 중에서

웹은 그 어느 때보다 팬들과의 관계 형성 비용을 더 값싸게 만들었고, 생산비는 계속 떨어지고 있다. 그러나 핵심적인 변화는, 기술보다는 예술가들이 어떻게 청중을 확보하고 팬들에게 자신의 상품을 파느냐와 더 관련이 있다. 아이폰, 웹, 킨들, 음악 스트리밍 서비스, 그리고 많은 다른 기술들은 훨씬 돈을 덜 들이고 광범위한 청중과 접촉할 수 있게 했다. 이제는 당신의 상품을 사랑하고 자신이 가치 있게 여기는 것에 많은 돈을 쓸 준비가 되어 있는 팬을 찾는 일이 전보다 더 쉬워졌다. 진정한 팬들은 1년에 평균 100달러를 쓴다. 하지만 평균 100달러는 틀린 표현이다. 웹에서는 훨씬 다양한 형태의 제품이나 서비스가 판매된다. 웹은 물리적인 것의 독재로부터 해방시켰다. 사실 사람들이 소비하고자 하는 양은 일정하지 않고 매우 가변적이다.
- 09장 [진정한 팬 1천 명을 확보하라] 중에서

커브를 단순하게 수익화 전략으로 분류하는 것은 핵심을 놓치는 것이다. 커브는 당신이 하는 일에 대한 마음속 이미지를 ‘뭔가 팔 것을 만드는 것’과는 다른 어떤 것으로 바꾸는 일이다. 먼저 팬들과 관계를 구축하고 그들이 지갑을 열 수 있는 환경을 조성한 후, 그들이 푼돈에서 거액에 이르는 다양한 양의 돈을 쓰게 하는 것이다. 이때 기술을 도구로 이용해 그들이 원하는 것이 무엇인지 이해하고 수요 곡선을 따라 고객들을 이동시킬 수 있다. 당신의 비즈니스는 점점 더 소비자와 직접 접촉하고 있고, 그 사업에서 당신이 맡은 역할이 무엇이든 당신 역시 소비자와 직접 접촉할 수 있는 기회가 많아지고 있다. 이제 영업, 재무, 고객 서비스, 제품 디자인, 행정 등의 업무를 관장하는 사람 모두가 자신이 마케팅 조직의 일원임을 인식해야 한다. 당신의 비즈니스를 제품 판매업에서 서비스 판매업으로 전환하는 일은 큰 변화다.
- 12장 [고객과 대화하고 호감을 느끼게 하라] 중에서

네슬레는 고객들과 형성된 직접적인 관계를 이용해, 점점 증가하는 소비자에게 값비싼 소비재 상품인 캡슐을 제공하는 한편, 한정판 상품인 하와이 코나 스페셜 리저브 같은 고급 제품을 실험할 수 있다. 이 전략은 질레트가 개발한, 면도날 구매자에게 면도기를 끼워 주는 방식의 비즈니스 모델을 받아들여 그것을 인터넷 시대에 맞게 개량한 것이다. 네스프레소는 많은 수익을 올리고 있으며, 마진이 높은 제품과 고객과의 직접적인 관계로 무장하고 있다. 그야말로 디지털 시대를 위한 위대한 상품이다.
- 13장 [사례 분석 : 네슬레의 네스프레소 커피] 중에서
--- 본문 중에서

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