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게임이 말을 걸어올 때

게임이 말을 걸어올 때

박상우 저 / 박현수 그림 | 루비박스 | 2005년 02월 21일   저자/출판사 더보기/감추기
리뷰 총점7.0 리뷰 2건
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품목정보

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발행일 2005년 02월 21일
쪽수, 무게, 크기 214쪽 | 크기확인중
ISBN13 9788991124240
ISBN10 8991124240

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저자 : 박상우
게임평론가, 연세대 영상대학원 겸임교수.
1985년 경희대 한의대 입학. 1987년 연세대 경제학과에 다시 입학. 고려대 대학원 경제학과 졸업 후 철학으로 눈을 돌려 <미셀 푸코의 과학적 이성의 고고학>(백의)을 번역하기도 했다. 그러다 중학교 시절 빵집에서부터 시작했던 게임을 업으로 삼게 되었다. 그가 섭렵한 게임수는 수백종. 물론 중학교 때부터 늘 해오던 게임이었지만 철학적 안목으로 다시 돌아본 게임은 새로운 세계였다. 1997년부터 게임 평론을 쓰기 시작해 게임평론가라는 새로운 직업을 만들어냈다. 지금 이 순간에도 여러 신문, 잡지에 게임 평론 글을 기고하고 있다.

지은책으로는 <게임, 세계를 혁명하는 힘> (CNC미디어, 2000년)이 있으며, 논문으로는 <스펙타클로서의 게임과 환타지의 경험>(디자인 문예비평, 2002년), (2004년 게임문화연구회 1회 정기 발표회)외 다수가 있다.

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내 이름은 라라다. 라라 크로프트, 33세, 백작 가문의 딸로 태어나서 사교계의 여왕으로 군림하다가 비행기 사고로 히말라야에 추락한 후 인생이 바뀌었다.
<툼 레이더>에 출연해달라는 제의를 처음 받고는 솔직히 별로 내키지 않았다. 게임에 여자가 나와봤자 악당에게 납치되어서 왕자님이 구해주기만 기다리거나, 세계를 구하러 떠나는 소꿉친구를 억지로 웃으며 보내주거나, 그도 아니면 열혈 히어로를 곁에서 돕다가 결정적 순간에 희생양 역할이나 해야 한다는 걸 잘 알고 있었기 때문이다. …… 뭔가 잘못되고 있다는 생각이 들기 시작한 건, 가슴에 실리콘을 삽입하라는 제의를 받은 때부터다.

(...)

<인베이더>의 세계는 원래 모노톤이지만 동네에 따라서는 모니터에 셀로판지를 붙여놓아 색을 덧입히기도 했다. 천천히 내려오기에 더 무서웠던 외계인들과 싸우면서 의지할만한 것이라고는 오로지 드럼통처럼 생긴 방어막 세 개뿐이었다. 앞으로도 뒤로도 움직일 수 없는, 1차원 같은 2차원 세계에서 그 드럼통들이 얼마나 큰 위안이 되어 주었는지 모른다.

(...)

우리나라 사람들이 <스타크래프트>를 좋아하는 데에 대해서는 여러 가지 설명이 있다. …… 실시간 전략 시뮬에서 승부를 가르는 건 얼마나 빨리 유닛을 생산하는 가다. 그리고 몇 번째 생산 유닛까지 자원을 채취하고, 몇 번째에서 무슨 건물을 짓고, 몇 번째부터 전투 유닛을 생산할 것인가, 게임마다 구체적인 숫자로 정해져 있다. …… 이는 자본주의의 논리와 정확하게 일치한다. 자본과 노동자를 가장 효율적으로 돌려서 최대한의 이윤을 뽑아내는 효율성의 논리가 <스타크래프트>에서 완벽하게 구현된다. …… 더 흥미로운 건, <스타크래프트>가 게임이라곤 생전 접해보지 못하고 일만 하던 회사원들이 가장 쉽게 적응하는 게임이라는 점이다. 오랜 시간 자본주의의 논리에 길들여져서 그런 것인지, 아니면 자본주의가 원래 인간의 본성에 가장 잘 맞는 체제여서 그런 건지는 알 수 없다.

(...)

게임은 삶을 시뮬레이팅 한다. 하지만 게임은 죽음을 시뮬레이팅 하지는 못한다. 분 단위, 초 단위로 죽음이 벌어지는 '폭력의 온상' 답지 않다. 게임 속에는 죽음이 있다. 굉장히 많이 있다. 하지만 게임 속 죽음에는 무게가 없다. …… 롤 플레잉 게임을 위해 열린 네트워크 상의 수많은 방들 중, 모처럼 맘에 맞는 친구를 만난다. 나보다는 한참 레벨이 낮은 초보자다. 위험한 적을 막아주며 경험치를 쌓도록 도와준다. 귀중한 아이템을 양보하고 속 깊은 얘기를 나누기도 한다. 그러다 드디어 레벨이 비슷해지고 같이 모험을 떠날 참인데 갑자기 등 뒤에서 칼이 꽂힌다. 나는 무기력하게 길바닥에 쓰러진다. 그는 내 귀를 잘라내며 내 말 한 마디 한 마디가 얼마나 마음에 안 들었는지, 레벨 좀 높다고 잘난 척 하는 걸 봐주기가 얼마나 지겨웠는지 떠들어댄다. 그리고 값나가는 것들을 전부 챙겨서 유유히 사라진다. 죽음을 맞은 건 게임 속 캐릭터다. 하지만 게이머의 육체에 반응이 온다.
--- 본문 중에서

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디지털 세상의 게임 이야기를 이처럼 깔끔하고 맛나게 풀어주는 '꾼'이 있다는 것은 행복한 일이다. 게임이 아직 사회적, 문화적 효용성을 제대로 확보하지 못하고 있어 더 그렇다. 게임을 통해 우리가 스스로 자신을 돌볼 수 있다는 것을 박상우의 글에서 느낀다. 내가 아는 그 누구보다 게임을 즐길 줄 아는 사람이 박상우다. 그래서 그의 글들이 재밋고 유쾌하다.
김형수 연세대 영상대학원 교수

박상우가 게임을 "세계를 혁명하는 힘"이라고 말했을 때 처음엔 농담이려니 했다. 게임은 게임일 뿐 철학이나 미학, 정치가 개입할 여지는 없다고 알았던 탓이다. 그러나 시간이 흘러 그의 말은 사실이 됐다. 게임은 - 전면적이진 않지만 - 세계를 바꾸고 있다! 그는 선각자로서 게임에 관한 사고의 지평을 확장시켰다. 그리고 그런 그의 새로운 시각을 바탕으로 일상의 이면을 돌아보는 글을 썼다. <씨네21>에서 그의 글을 만난 건 큰 행운이었다.
남동철 <씨네21> 편집장

박상우의 글에서는 참 신비한 매력이 풍긴다. '게임은 재미있어야 한다'는 내 생각도 그의 글을 읽다보면 하얗게 사라지고 어느새 글에 동화되고 만다. 감동어린 시처럼, 혹은 이야기가 있는 소설처럼, 때로는 유머와 위트 넘치는 꽁트처럼, 게임에 대한 다양한 그의 생각이 하얗게 비어버린 내 머리 속으로 들어오는 것이다. 게임은 재미만이 아닌 감동도 줄 수 있는 작품일 수 있다는 것, 이 책에서는 그런 게임의 이면을 가득 느낄 수 있다.
성용 월간 GAMER'Z, 월간 PlayStation 편집장

지는 노을이 아름다울 수 있는 것은 '아름답다'고 느끼고 표현해주는 이들이 있기 때문이다. 박상우는 우리에게 게임이 어떤 의미가 있는지, 혹은 왜 게임을 하는지, 게임을 하면 왜 즐거운지, 어떤 게임이 재미없는지를 말해주면서 게임을 전도한다. 일본인보다 일본 게임을 더 많이 아는 진정한 오타쿠이지만, 또 대한민국 1호 게임평론가이기도 하다.
이택수 <디지털 타임즈> 기자

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