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소니의 야망

소니의 야망

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품목정보

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발행일 2000년 11월 30일
쪽수, 무게, 크기 341쪽 | 514g | 크기확인중
ISBN13 9788987180717
ISBN10 8987180719

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저자 소개 (1명)

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역자 : 신동기
경제경영서 전문 번역가. 연세대학교 경영학과 졸업. SKC, KDB Lease(Japan) Ltd. 등을 거쳐 현재 International Cyber Network Marketing Business에 있다.

역서로는 『주룽지』『디지털 이코노미』『나는 사람에게 투자한다』『세계패권국가』등이 있다.
저자 : 아사쿠라 레이지
멀티미디어 평론가. 일본 화질학회 부회장. 요코하마 시립대학 졸업 후 일본경제신문사를 거쳐 <프레지던트>지 부편집장. <노트북 PC 연구> 편집장을 역임. 1991년부터 AV 및 멀티미디어 평론가로서 정려력적인 집필, 강연 활동을 하고 있다. 특히 디지털 AV 미디어의 미래 동향에 관해 조예가 깊다.

저서로는 『샤프 사 집중 연구』『최첨단 기업 - 승리를 위한 전략』『DVD 12센티 기가 미디어의 꿈과 야망』『DVD-RAM 혁명』『소니의 혁명가들』등이 있다.

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지금까지 책을 읽거나, 음악을 듣거나, 영화를 보거나, 친구와 만나 얘기하거나, 식사를 하거나 하는 시간을 좀더 풍요롭게 즐길수 있도록, 깊은 감동을 받을 수 있도록, 대화의 소재를 다양하게 할 수 있도록, 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 아니면 자기의 내면을 정리할 수 있는 차분한 시간을 가질수 있도록 해 주는 것이 바로 앞으로 소니가 해야 할 역활이다.
--- p.337
에전에 멀티미디어라는 말이 한참 유행할 때, 그것은 오직 패키지 미디어를 가리키는 말이었다. 예를 들어 마쓰시타의 게임 플랫폼인 3DO 등은 "무엇이든지 할 수 있지만 아무거도 할 수 없기도 하다"는 식의 전형이었다. 소니가 이것을 보고 플레이스테이션을 단순하게 만든 것은 그 당시로서는 정답이었다. 그러나 시대가 바뀌었다. 빈약한 패키지에 멀티미디어를 맞추는 식이 아니라, 광대역을 사용하여 풍부한 컨텐츠를 보낼 수 있는 시대가 되었다. 즉 이 시점에서 플레이스테이션 2를 내놓은 것은 패키지에서 네트워크로 바뀌는 큰 흐름을 따르는 것이기도 하며, 네트워크의 전송량이 플레이스테이션 2가 지향하는 컴퓨터 엔터테인먼트의 엄청난 컨텐츠를 보낼 수 있는 상황이 되었기 때문이기도 하다. 그런 관점에서 볼 때 단순함에서 다기능으로 바뀌는 것도 당연한 추세라고 할 수 있다.

따라서 플레이스테이션 2의 네트워크 만들기는 기존의 멀티미디어 방식이 아니다. 그것은 바로 '멀티 컨텐츠'이며, 전송되는 컨텐츠는 0과1로 분해할 수 있는 것이면 어떤 데이터도 가능하다. 게임 컨텐츠, 영화 컨텐츠 아니면 음악 컨텐츠 하는 식으로 대상을 제한하지 않는 것도 진짜로 즐거움을 줄 수 있는 컴퓨터 엔터테인먼트를 실현하는 데 필수 요건이다.

플레이스테이션을 처음 개발했을 때도 신규 시장 진입을 강하게 막고 있었던 닌텐도와는 전혀 다른 방향을 선택하였다. 어떻게 하면 수많은 게임 메이커, 소프트웨어 엔지니어들을 플레이스테이션 플랫폼에 참가시킬 수 있을까 생각하면서 온갖 지혜를 짰다. 결국 성공을 거두었다. 이번에 네트워크에서 새롭게 시도하는 것은 플레이스테이션 2의 네트워크를 이용해 소프트웨어 메이커가 자신의 컨텐츠를 유통시키고, 사용자가 이 컨텐츠에 직접 접속할 수 있는 환경을 만드는 것이다.
--- pp.323-324

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