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문화경제학 만나기

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예술경영-02이동
한국문화경제학회 | 김영사 | 2001년 03월 31일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

품목정보
발행일 2001년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기 550쪽 | 956g | 크기확인중
ISBN13 9788934906964
ISBN10 8934906960

책소개 책소개 보이기/감추기

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 임상오, 전택수 외 15명
임상오
상지대학교 경제통상학부 교수

전택수
한국정신문화연구원 경제학부 교수

강석흥
한국공연예술매니지먼트협회 회장

강응선
매일경제신문 수석논설위원

곽수일
서울대학교 경영대학 교수

구문모
산업연구원 문화·서비스산업실 연구위원

권호영
한국방송진흥원 책임연구원

김재준
국민대학교 경제학부 교수

김휴종
삼성경제연구소 문화산업담당 수석연구원

소병희
손원익
한국조세연구원 연구조정부장

유관희
고려대학교 경영대학 교수

유승호
한국문화정책개발원 책임연구원

이보아
숙명여자대학교 정책대학원 예술행정전공 겸임교수

이흥재
명지대학교 문화예술대학원 겸임교수

정기문
강원대학교 경제학과 교수

최경수
저작권심의조정위원회 연구실장

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국내 세임 시장은 1991~1999년 사이에 평균 26.6%라는 눈부신 성장을 기록하였다. 이러한 성장률은 세계 게임 시장이 1990~1998년 사이에 평균 성장률 23.9%을 기록한 것에 비해서는 비교적 높은 성장세를 보인 것이나, 국내의 게임 시장 형성 기간이 짧다는 점을 감안하면 향후 국내 시장은 더욱 빠른 속도로 확대될 것으로 전망된다. 세계적으로 온라인 게임이 PC게임 시장을 점차 잠식해 가고 있는 가운데, 국내에서도 최근 수년 간 PC게임에서 온라인 게임으로 소비자 수요가 크게 늘고 있다. 또한 기업들도 다른 게임에 비해 유통 수단이 매우 간편한 온라인 게임에 경쟁적으로 진출하고 있다.

그러나 향후 이러한 온라인 게임의 성장세가 그대로 이어질지는 게임 참여자들의 가장 큰 소비 장소인 게임방 서비스의 질적 개선, 기술 및 통신 서비스의 애로점 해소, 국내외 히트작의 연속적인 출시 여부 등의 요인에 따라 확인될 것으로 보인다. 세계적으로 폭 넓은 수요층을 갖고 있는 가정용 게임에 대한 국내의 잠재 수요는 여전히 매우 큰 것으로 추정되고 있으나, 본격적인 확대 여부는 일본산 가정용 게임기 시장에 대한 정부의 개방 시기에 의해 결정적인 영향을 받을 전망이다. 국내에서 그 동안 가장 활발한 제작 활동을 보여 왔던 PC게임 시장은 최근 온라인 게임의 이기에 상대적으로 위축되고 있는 것으로 알려져 있으며, 향후의 성장 속도는 PC게임의 대체재인 비디오 게임과 온라인 게임의 소비 추세에 의해 좌우될 것으로 보인다.
--- p.299

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