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상상력과 창의력을 키우는 컴퓨터 게임들

상상력과 창의력을 키우는 컴퓨터 게임들

[ CD 포함 ]
볼프강 베르크만 저 / 조원규 역 | 북라인 | 2001년 03월 31일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

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발행일 2001년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기 222쪽 | 428g | 크기확인중
ISBN13 9788995105962
ISBN10 8995105968

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

역자 : 조원규
서강대학교 독어독문학과와 대학원을 졸업하고 독일 뒤셀도르프 대학에서 독문학과 철학을 전공하였다. 현재 대학강사와 번역가로 활동하고 있다. 최근에 낸 번역서로는 『새로운 소박함에 대하여』와 『호수와 바다 이야기』 등이 있다.
저자 : 볼프강 베르크만 (Wolfgang Bergmann)
아동심리학자이자 세 아이의 아버지인 볼프강 베르크만은 하노버에서 개인 병원을 운영하고 있다. 그는 오랫동안 학습 장애와 행동 장애를 가진 아동들을 치료해 왔다. 독일의 대표적 신문인 《디 차이트(Die Zeit)》와 《쥐트도이췌 차이퉁(SZ)》에 수년간 인기 있는 의학 칼럼을 맡아 왔으며, 폭넓은 대중적 신뢰를 얻은 전문가로 꼽힌다.

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이제 샘과 나무 보트 오토, 그리고 광산 깊숙한 곳의 녹슨 무개차(無蓋車)에 대해 이야기하려고 한다. 그 전에 잠깐 현대의 인지심리학에 관해 말하자. 인지심리학은 아이들이 어떤 발달 단계를 통해 인지를 형성하고 지능을 획득하는지를 다룬다. 그리고 그 과정에 어떤 방해 요소가 있는지, 또 그 요소들은 아이들의 지속적인 성장에 어떻게 영향을 미치는지를 연구한다.

나는 1980년대의 가장 중요한 지능 연구자들 가운데 한 사람인 하워드 가드너(Howard Gardner)의 체계를 빌어왔다. 그는 일리노이 대학에서 20년 동안이나 학문적 관찰과 연구를 한 끝에 하나의 체계를 제시하였다.

체계나 도식을 빌어 말할 수 있는 사실은 그 범위가 한정되어 있다. 가드너의 미덕은, 다른 많은 아동심리학 전문가들이나 경험이 풍부한 학자들과는 달리 자신이 말할 수 있는 것의 한계를 분명히 의식하고 있다는 점이다. 가드너가 여러 번 강조했듯이, 어떤 체계를 빌어온다고 해서 인간의 지적, 정서적 과정과 인지능력의 발달 상황을 모두 기록할 수는 없다. 학술적 개념들과 구체적인 아이들의 현실 사이에는 언제나 틈이 벌어져 있다.

왜 사람들은 이 간단한 사실을 그토록 자주 소홀히 할까? 그것은 일종의 전문가 심리 때문이다. 교사, 심리학자, 아동 심리 전문의들은 어린이 일반에 대한 이해를 넘어서 구체적으로 도움이 필요한 아이들을 접할 때에도 앞서 말한 개괄적인 체계와 실험의 결과들을 토대로 판단을 내릴 수 있다고 생각하는 것이다. 그런데 바로 이 부분이 잘못된 것이다.

아이들에 대한 바른 지식은 아이들과의 생생한 관계 속에서만 얻을 수 있다. 이론과 실제 사이의 틈은 아무리 면밀한 과학적 관찰과 기술을 통해서도 메꿀 수 없는 것이다. 아이를 이해한다는 것과 아이를 대상으로 추상적인 모델을 적용할 수 있다는 것은 전혀 별개의 문제이다. 이런 이야기가 도대체 파자마 샘과 무슨 관계가 있냐고? 관계는 없다. 하지만 적어도 한 번쯤은 이야기하고 싶었던 문제이다.
--- pp.29-30
아이들이 컴퓨터 게임에 그토록 빠져드는 이유는 무엇일까? 그 이유 중의 하나는, 어떤 문제를 풀고 과제를 제대로 해결할 때마다 즉시 새로운 화면, 새로운 세계가 눈 앞에 펼쳐진다는 것이다. 한편 학교에서는 문제를 풀고 정답을 맞춰보는 것으로 모든 게 끝나버린다. 학교에서 푸는 문제는 정답지와 대조를 해보거나 선생님에게 채점을 받는 수 밖에 없다. 학교에서 풀어야 하는 문제의 형식은 학생에 대한 통제와 관련이 있다. 아이는 매번 시험대에 올라서는 셈이다. 하지만 컴퓨터 게임에서는 아이가 정답을 맞추면 새로운 세계가 펼쳐지는 것으로 보상된다.

컴퓨터 게임은 아이들에게 단지 개인적인 체험만을 제공하지 않는다. 아이들은 이를 통해 미래의 기술을 깨우쳐 나가는 것이다.

- 우선, 멀티미디어로 학습을 해본 아이들은 교실에서 집중력을 발휘하는데 어려움을 느낀다. 왜냐하면 교실은 멀티미디어가 아니라 단일 미디어가 지배하는 상황이기 때문이다.

대부분의 컴퓨터 게임은 어느 정도 위험을 감수하지 않고는 앞으로 나아갈 수 없도록 되어 있다. 정확히 매뉴얼이 시키는 대로만 하는 것은 게임을 제대로 하는 게 아니다. 대부분의 컴퓨터 게임에서는 꼭 따라야만 하는 고정된 하나의 규칙이란 것이 없다. 게임을 하는 사람인 나는 발견한 모든 가능성들을 고려의 대상으로 삼아 판단을 내려야 한다. 어떤 하나의 상황이 이렇게도 저렇게도 이해될 수 있는 것임을 감지해야 한다. 그리고 결국 내가 결정을 내려야만 한다.

학교에서와 달리 내 판단과 결정이 옳다, 그르다고 말해주며 과제를 종결해도 좋은지를 말해주는 상위의 권위같은 것은 게임 안에는 없다. 게임에선 잘못된 결정을 내리면 다음 스테이지(단계)에 가서 문제가 생긴다. 혹은 한 번 내린 결정은 나도 모르는 사이에 다른 많은 결정사항들을 고정시킨다. 내가 내린 결정이 나도 모르는 범위의 일들을 결정짓고 그 책임은 전적으로 내가 져야만 한다는 것은 컴퓨터 게임의 법칙이고 또 인생의 법칙이기도 하다.
--- p.47
"컴퓨터와 비디오 게임, 그리고 인공 지능으로 작동하는 디지털 장난감들은 아이들을 똑똑하게 만듭니다."

내 의견이 여러 출판물들에 실리자 곧 쉴새없이 집 전화가 울려대기 시작했다. 어떤 분은 미심쩍다는 듯이 정말 그렇게 생각하느냐고 물었다. 그분은―문화 관계의 지면을 다루는 편집장이었던 것 같은데―결국 기존의 독서 문화에 종말이 온 것 아니겠냐고 했다. 그리고 내 말이 사실이라면, 아동심리학자로서는 어떻게 느끼느냐고, 마음이 불안하지는 않느냐고도 물었다. 나도 그와 같은 마음이다. 내가 말한 사실은, 나를 불안하게 만들기도 한다.

그런가 하면 또 다른 어떤 분은―기가(Giga)라는 인터넷 TV의 관계자였는데―드디어 매사에 비판적이고 사려 깊은 전문가들 중에서 게임에 대한 개인적 욕구와 즐거움의 진가를 인정하는 사람이 나타나 반갑다며 기뻐했다. 하지만 나는 그가 가장 좋아한다는 〈하프 라이프(Half life)〉(3D 전투 액션 게임:역주)라는 게임이 비록 끝내주게 재미있기는 하지만, 아이들에게는 위험스럽고 전혀 적당치 않은 것이라고 말해 주었다. 이 점만 빼면 우리는 서로를 아주 잘 이해했다.

그 밖에도 많은 인터뷰에 응하며 나는 사람들의 태도에 적이 놀라지 않을 수 없었다. 그들은 내게 아이들 방에 컴퓨터를 들여놓는 것은 현실적으로도 우려할 만한 일이며 심리학자들도 그렇다고 하는데, 왜 혼자서만 다른 소리를 하느냐고 했고, 또 이 같은 상황에 대해 어떤 기분이 드느냐고 물었다.

우리가 컴퓨터에 대해 갖는 불안은 선조들이 기관차를 처음 보고 느꼈던 감정과 비슷한 것이다.

어떠냐고? 나는 아주 기분 좋다고 했다. 물론 놀랍기도 하지만 말이다. 그들의 주장이 맞는 것일까? 요즘이 어떤 세상인가? 이미 '학교의 전산망 구축'과 같은 대형 프로젝트나 직업 창출을 위한 '뉴 미디어' 영역에 대해 광범위한 지원이 이루어지는 시점이다. 그런데 교육자나 심리학자라는 사람들마저 진보와 미래의 가능성에 대해서 마치 1900년대에 나의 조상들이 기차를 처음 구경했을 때와 같은 반응을 보여야만 하는 걸까? 내 고향은 립페-데트몰트(독일 중부의 소도시:역주)이다. 옛날에 기차가 처음 등장했을 때 내 고향 어른들은 '악마의 물건'이 마을을 통과하지 못하도록 해야 한다며 그후로도 50년 동안 버스만 타고 다녔다.

지금은 미래의 시나리오가 진행되고 있다. 과연 내 동시대인들의 머릿속이 저 옛날 생각이 앞뒤로 꽉 막혀 있던 농부들과 똑같을 수도 있는 걸까? 그러나 유감스럽게도 아무리 생각해도 전혀 다르다고는 할 수가 없는 실정인 듯하다.

많은 대화와 인터뷰를 통해서 나는 이 나라에서 '아이들과 컴퓨터'라는 주제가 항상 어떤 딜레마에 빠지게 된다는 사실을 깨닫게 되었다. 물론 그 딜레마에는 다양한 측면이 있지만 그것의 가장 큰 원인은, 어른들인 교육자와 교사들 그리고 심리학자들이 컴퓨터 게임에 대해 마치 아라비아 사막의 주민이 남극에 대해 이야기하듯 말한다는 데 있다.
--- 머리말에서
"컴퓨터와 비디오 게임, 그리고 인공 지능으로 작동하는 디지털 장난감들은 아이들을 똑똑하게 만듭니다."

내 의견이 여러 출판물들에 실리자 곧 쉴새없이 집 전화가 울려대기 시작했다. 어떤 분은 미심쩍다는 듯이 정말 그렇게 생각하느냐고 물었다. 그분은―문화 관계의 지면을 다루는 편집장이었던 것 같은데―결국 기존의 독서 문화에 종말이 온 것 아니겠냐고 했다. 그리고 내 말이 사실이라면, 아동심리학자로서는 어떻게 느끼느냐고, 마음이 불안하지는 않느냐고도 물었다. 나도 그와 같은 마음이다. 내가 말한 사실은, 나를 불안하게 만들기도 한다.

그런가 하면 또 다른 어떤 분은―기가(Giga)라는 인터넷 TV의 관계자였는데―드디어 매사에 비판적이고 사려 깊은 전문가들 중에서 게임에 대한 개인적 욕구와 즐거움의 진가를 인정하는 사람이 나타나 반갑다며 기뻐했다. 하지만 나는 그가 가장 좋아한다는 〈하프 라이프(Half life)〉(3D 전투 액션 게임:역주)라는 게임이 비록 끝내주게 재미있기는 하지만, 아이들에게는 위험스럽고 전혀 적당치 않은 것이라고 말해 주었다. 이 점만 빼면 우리는 서로를 아주 잘 이해했다.

그 밖에도 많은 인터뷰에 응하며 나는 사람들의 태도에 적이 놀라지 않을 수 없었다. 그들은 내게 아이들 방에 컴퓨터를 들여놓는 것은 현실적으로도 우려할 만한 일이며 심리학자들도 그렇다고 하는데, 왜 혼자서만 다른 소리를 하느냐고 했고, 또 이 같은 상황에 대해 어떤 기분이 드느냐고 물었다.

우리가 컴퓨터에 대해 갖는 불안은 선조들이 기관차를 처음 보고 느꼈던 감정과 비슷한 것이다.

어떠냐고? 나는 아주 기분 좋다고 했다. 물론 놀랍기도 하지만 말이다. 그들의 주장이 맞는 것일까? 요즘이 어떤 세상인가? 이미 '학교의 전산망 구축'과 같은 대형 프로젝트나 직업 창출을 위한 '뉴 미디어' 영역에 대해 광범위한 지원이 이루어지는 시점이다. 그런데 교육자나 심리학자라는 사람들마저 진보와 미래의 가능성에 대해서 마치 1900년대에 나의 조상들이 기차를 처음 구경했을 때와 같은 반응을 보여야만 하는 걸까? 내 고향은 립페-데트몰트(독일 중부의 소도시:역주)이다. 옛날에 기차가 처음 등장했을 때 내 고향 어른들은 '악마의 물건'이 마을을 통과하지 못하도록 해야 한다며 그후로도 50년 동안 버스만 타고 다녔다.

지금은 미래의 시나리오가 진행되고 있다. 과연 내 동시대인들의 머릿속이 저 옛날 생각이 앞뒤로 꽉 막혀 있던 농부들과 똑같을 수도 있는 걸까? 그러나 유감스럽게도 아무리 생각해도 전혀 다르다고는 할 수가 없는 실정인 듯하다.

많은 대화와 인터뷰를 통해서 나는 이 나라에서 '아이들과 컴퓨터'라는 주제가 항상 어떤 딜레마에 빠지게 된다는 사실을 깨닫게 되었다. 물론 그 딜레마에는 다양한 측면이 있지만 그것의 가장 큰 원인은, 어른들인 교육자와 교사들 그리고 심리학자들이 컴퓨터 게임에 대해 마치 아라비아 사막의 주민이 남극에 대해 이야기하듯 말한다는 데 있다.
--- 머리말에서

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