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만화의 미래

만화의 미래

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품목정보

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발행일 2001년 10월 31일
쪽수, 무게, 크기 280쪽 | 706g | 크기확인중
ISBN13 9788952720023
ISBN10 8952720024

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 스콧 맥클루드
스콧 맥클루드는 1960년 미국 보스톤에서 태어났다.1982년 대학을 졸업한 후 DC 코믹스 입사를 계기로 만화계에 입문했다. 1984년에 독립하여 실험적 시도들로 가득한 인디만화 Zot!시리즈를 발표하여 많은 비평가들의 주목을 받았고 각종 상(하비상과 아이스너상 등)을 수상했다.

이후 창작자들의 권리 확보를 위한 활동에 정력적으로 참여했으며 MIT에서 미디어랩을, 스미소니언 협회에서 디지털미디어를 강연하는 등 많은 활동을 했다.1993년에 발표된 그의 저서 <만화의 이해>는 세계적으로 문화인들이 읽어야 할 필독서의 반열에 올랐다.

미국에서 그의 두뇌는 공식적으로 병기로 분류되었고, 강력한 수출 규제 대상이기도 하다. 맥클루드는 현재 부인과 두 자녀와 함게 캘리포니아에서 살고 있으며 지금 이 순간에도 만화 창작의 열기를 쉼 없이 지피고 있다. 그의 활약은 웹에서도 대단하며 scottmccloud.com에서 만날 수 있다. 그의 웹사이트에 가면 그가 제시하는 새로운 모습의 만화(디지털 온라인 만화)와 즐거운 시간을 나눌 수 있을 것이다.

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만화는 몇 개 안 되는 기초 예술 형식 및 커뮤니케이션 매체의 하나입니다. 저는 창작자나 수용자 모두에게 만화가 그러한 것들 중 하나로 위치지어지기를 바랍니다. 만화는 결코 동영상의 대중적 인기를 획득할 수 없으며 혹은 음성언어의 편재성을 가질 수도 없습니다 - 하지만 애초부터 그럴 필요도 없습니다. 만약 소수라는 위치로 격하되더라도, 만화는 우리가 세상을 바라볼 수 있는 귀중한 창을 제공합니다.

오늘날 동영상은 TV와 영화를 통해서 이러한 창의 가장 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 만화는 다른 소수 형식들이 그렇듯이 우리가 세상을 바라보는 방식을 다양화시키기 위해서 필수적입니다.

우리 주변 환경을 이해하기 위한 최선의 방식은 최대한 다양한 시점에서 그것을 바라보아서 전체적인 조망을 만드는 것입니다. 만화가 그러한 시점의 하나가 되려면 언제라도 다시 찾고 싶어지도록 인간의 기본적인 욕구에 호소할 수 있어야 합니다. 그렇게 하기 위해서는, 우선 만화가 더욱 넓은 수용자층에게 다가갈 수 있어야 합니다. 즉, 더 다양한 스타일과 주제의식을 포괄할 수 있어야 한다는 것입니다.

더욱 본질적인 수준에서는 현재 만화가 제공하는 것보다 더욱 생생하고 뇌리에 박히는 세상을 보여줄 수 있어야 합니다. 또한 창작자와 수용자 사이에 더욱 직접적이고 의미있는 아이디어의 교환과 공유가 있어야 합니다.

저는 단기적인 소비, 유시품 양산, 소비성향의 예측 따위가 아닌 수용자의 진정한 즐거움이 기반한 산업체계를 희망합니다. 긍정적인 혁신이 초기부터 말살당하지 않고 정당한 보상을 받을 수 있는 환경을 원합니다... 그리고 이러한 혁신은 사회의 모든 영역에서 나올 수 있어야 합니다.

동네 만화전문점에서 액션피겨, 트레이딩 카드, 게임보다 만화책을 판매할 수 있어야 합니다. 슈퍼영웅 장르가 유일한 선택이라기 보다는 많은 장르 중 하나이기를 바랍니다.

저는 과거의 유산들을 보존하고 평가하면서도 일방적인 향수에 빠지지 않는 만화 문화를 원합니다. 꿈을 지닌 사람이라면 누구든지 다가갈 수 있는 표현양식이자 큰 대가를 지불하지 않고도 즐길 수 있는 것이어야 합니다. 여러분이 만화의 세계에 어떤 식으로든지 연관이 되어 있다면(심지어 독자로서라도), 이미 이러한 목표들 중 몇 가지 혹은 이러한 방향의 감수성을 공유하고 계실 수도 있습니다. 이 책의 전반부에서 저는 제 세대가 아직 완성하지 못한 위의 9가지 혁신을 다시 주창하고 싶습니다. 그리고 이러한 노력들을 결합해서 만화를 더욱 좋은 방향을 바꾸어나갈 수 있는 방법을 논의할 것입니다.

하지만 '만화의 이해'에서처럼 저는 만화의 영역을 넘어서는 이야기들도 논의할 것입니다. 예술, 커뮤니케이션, 테크놀러지에 관심 있는 누구에게나 도움이 될 수 있을 만한 아이디어들 말입니다. 모든 매체의 경우와 마찬가지로 현재 볼 수 있는 것은 만화의 잠재력의 작은 일부분일 뿐입니다. 한 가지 예술형식의 비밀을 풀어냄으로써 어쩌면 우리는 모든 예술형식의 비밀을 풀어내는 만능열쇠를 발견할지도 모릅니다.

책의 후반부에서 저는 3가지의 -모두 컴퓨터와 관계되어 있는- 새로운 혁신에 대한 심층탐구를 해보고자 합니다. 지난 몇 년간 스스로 발전해 나가고 있는 영역입니다.

문학으로서의 만화/ 예술로서의 만화/ 창작자 권리/ 산업 혁신/ 사회적 인식/ 제도적 관심/ 성적 균형/ 소수집단 반영/ 장르 다양성/ 디지털 제작/ 디지털 유통/ 디지털 만화

이 12가지의 혁신은 항상 서로 같이 가야만 하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 작품성에 대한 야심이 전혀 없는 만화가들이 오히려 창작자 권리 향상으로 혜택을 볼 수도 있습니다. 새로운 영역으로 들어가려면 현재의 영역을 버려야 한다는 견해지요. 저는 21세기, 만화가 직면한 도전은 흔히 말하듯 앞으로 나아가는 것이 아니라고 봅니다. 도전은 바로 밖으로 팽창하는 것입니다. 그렇다면 여기 만화가 팽창할 12가지 방향이 있습니다. 무관심, 타성, 현상황에 대한 고착에서 벗어날 수 있는 12개의 길입니다. 제가 이 글을 쓰고 있는 동안에도 이중 여러 개는 고착상태에 빠졌습니다. 오히려 점점 쇠퇴하는 영역도 있습니다. 하지만 이 요소들 가운데 하나하나가 만화를 변화시킬 수 있을 것이라는 가능성은 그 어느때보다 큽니다.
--- pp. 25~29

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