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세컨드라이프 비즈니스 전략

세컨드라이프 비즈니스 전략

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품목정보

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발행일 2007년 09월 20일
쪽수, 무게, 크기 200쪽 | 461g | 크기확인중
ISBN13 9788992731300
ISBN10 8992731302

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 위정현
중앙대 경영학과 교수. 서울대학교 경영학과 학사. 일본 동경대학교 대학원 경제연구과 석, 박사. 중앙대학교 경영학과 조교수. 일본 동경대학교 정보학대학원 객원교수. 중앙대학교 게임콘텐츠연구센터 소장.(사) 콘텐츠경영연구소 소장. 국회 과학기술정보통신위원회 정보통신정책 자문위원. 한국게임학회 부회장
한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 자문위원회 위원장. EBS 경영평가 위원.한국게임산업협회 자문위원
일본온라인게임협의회 (일본명:온라인게임부회) 부회장.한일경상학회 이사.한국전략경영학회 이사.한국게임산업연합회 자문위원 역임.일본 동경대학교 경제학부 연구교수 역임.그 외 온라인 게임과 기술에 관련한 저서·논문 다수 저술 및 번역

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2004년 나는 필립과 함께 한국에서 세컨드라이프 서비스를 하기 위해 방한했다. 그들은 세컨드라이프를 보고 ‘참신하다’, ‘재미있다’고 말했다. 그러고 나서는 똑같은 질문을 했다. ‘이 서비스의 정체가 뭐냐? 온라인게임 아니냐?’ 그러나 세컨드라이프는 온라인 게임이 아니다. 단언하건대 한국인은 가상현실이라는 새로운 온라인 기반 위에서 세컨드라이프의 또 다른 혁명을 이루어낼 것이다. 위정현 교수님은 다른 여러 나라에서 만난 어떤 분들보다 가상세계의 새로운 측면의 가능성을 바라보았고, 연구를 통해 실제세계에서 한국 기업가 또는 블루오션을 찾아 헤매는 개인들에게 다양한 사례와 비즈니스 모델을 제시했다. 이 책을 미래 세계의 블루오션을 찾아 노력하는 한국 독자들에게 강력하게 추천한다.
- 윤진수(린든랩 세컨드라이프 부사장)

세컨드라이프는 현실의 기업들이 전면적으로 온라인 비즈니스로 진입할 수 있는 통로를 만들어 주었다. 세컨드라이프에서는 현실세계와 거의 유사한 경제활동이 이루어지고 있다. 현실의 기업과 똑 같은 사이버 기업을 설립할 수 있고, 개인사업이나 취직을 할 수도 있다. 현실세계의 달러를 환전해 사이버머니(린든달러)로 바꿀 수도 있고, 세컨드라이프에서 번 돈을 현실세계의 돈으로 다시 바꿀 수도 있다. 이처럼 세컨드라이프는 현실의 경제와 긴밀하게 연계되어 있는 가상경제이다. 현실 기업 마케팅에서 신제품 테스트, 정치 캠페인의 도구에 이르기까지 세컨드라이프는 다양한 형태의 비즈니스 플랫폼으로 기능하고 있다.
- 위정현(지은이의 말 가운데)

? 세컨드라이프는 말 그대로 유저들에게 현실의 삶과 다른 제 2의 인생을 살아갈 수 있게 하기 위한 플랫폼이다. 유저들은 광대한 사이버 공간 속에서 현실에서 꿈꾸어온 자신의 이상을 섬세한 아바타와 가상 건축, 가상 도시, 가상 재화를 통해 펼칠 수 있다. -Chapter 1

? 세컨드라이프는 온라인게임과의 차별성을 강조한 커뮤니티의 형태로 서비스를 시작했다. 이점에서 세컨드라이프는 MMORPG와 같은 온라인게임과 직접적으로 경쟁하는 콘텐츠는 아니며, 오히려 다음이나 싸이월드와 같은 커뮤니티와 경쟁하는 서비스로 볼 수 있다. -Chapter 1

? 세컨드라이프에는 이미 다양한 오프라인 기업들이 비즈니스 활동을 진행하고 있다. 특히 글로벌 기업의 경우 기업홍보, 제품 및 서비스 광고, 테스트 마케팅, 인터넷 상품 판매, B-to-B이벤트, 기업 내부 커뮤니케이션 지원, 사이버 방송국 및 실시간 기자 상주 등 다양한 분야에서 이미 세컨드라이프를 활용한 활동을 수행하고 있다. -Chapter 2

? 세컨드라이프의 중요한 특징 중 하나는 사이버 경제활동이다. 세컨드라이프에서는 현실세계와 거의 유사한 경제활동이 이루어지고 있다. 현실의 기업과 똑같은 사이버 기업을 설립할 수 있고, 개인사업이나 취직을 할 수도 있다. 세컨드라이프에서 번 돈을 현실세계의 돈으로 바꿀 수도 있다. 이처럼 세컨드라이프는 현실의 경제와 긴밀하게 연계되어 있는 가상경제이다. -Chapter 2

? 세컨드라이프 내에서는 사업 아이디어만 가지고 있으면 누구에게나 기회가 주어진다. 현재 약 1만 2364개의 사업이 펼쳐지고 있으며, 매달 1000만 개의 새로운 상품과 서비스가 런칭되며 이 가운데 23만개 정도가 활발하게 지속적으로 거래된다. -Chapter 2

? 세컨드라이프 내에서 수입을 창출하는 직업은 다양하다. 최근에는 회계사나 정신과 의사 등과 같은 전문인들도 대거 진출해 있고, 아바타가 계속 춤을 추어 주고 시간당 돈을 받는 직업도 탄생했다. 부동산 매매나 성인 엔터테인먼트 사업으로 수익을 올리는 유저들도 증가하고 있다. 유저 자신이 필요하다면 세컨드라이프 내에서는 얼마든지 새로운 직업도 창조해 낼 수 있다. -Chapter 2

? 삼성전자의 세컨드라이프 활용은 마케팅 측면에 중점을 두고 있다. 스테이션 내부에는 삼성 및 소프트뱅크 홍보관이 있고 그 안에는 아바타(도우미)들이 안내해 준다. 또한 전시실의 노트북을 클릭하면 마케팅 웹 사이트와 링크되어 있어 홈페이지를 방문할 수 있도록 구성되어 있다. -Chapter 3

? IBM은 세컨드라이프를 고객 마케팅의 수단과 더불어 기업 커뮤니케이션의 수단으로도 활용하고 있다. IBM은 엔지니어를 위한 커뮤니티 공간인 ‘코드스테이션’을 만들어 개발자의 온라인 공동 작업을 지원하고 있다. -Chapter 3

? Aimee Weber는 세컨드라이프 내에서만 자신의 제품을 판매하는 사업자이다. 이러한 세컨드라이프 안에서 활동하는 사업가들은 아마추어 인 경우가 대부분이고 이러한 아마추어들은 그들 스스로 브랜드를 만들고 옷이나 건물, 자동차 등을 제작한다. 그러나 이들은 실제 이러한 일들에 대한 전문적인 지식이나 경험이 부족하기 때문에 암기가 쉬운 브랜드와 로고, 마케팅을 위한 웹사이트제작과 같은 전통적인 산업 전략을 사용하고 있다. -Chapter 3

? 세컨드라이프는 현실의 기업들이 전면적으로 온라인 비즈니스로 진입할 수 있는 통로를 만들어주었다. 현실 기업 마케팅에서 신제품 테스트, 정치 캠페인의 도구에 이르기까지 세컨드라이프는 여러 형태의 비즈니스 플랫폼으로 기능하고 있다. -Chapter 4

? 고객에 대한 기업의 마케팅이 대량의 고객 대상→고객 차별화→개인화→관계 마케팅의 순서로 진화한다고 할 때 세컨드라이프는 마지막 단계인 관계 마케팅의 수준이라고 볼 수 있다. 한 개인 개인에 대한 정확한 정보의 축적 속에서 해당 고객에 대한 지원과 관계 형성이 가능한 것이다. -Chapter 4

? 한국 기업이 글로벌 비즈니스를 전개하고자 할 때 세컨드라이프는 중요한 도구일 수 있다. 이전까지의 지역별, 단계적 접근을 떠나 직접 글로벌 유저와 접촉해 이들의 니즈를 분석하고, 이들의 선호에 기초한 글로벌 제품이나 서비스를 개발, 생산할 수 있게 된 것이다. -Chapter 4

--- 본문 중에서

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우리나라 최고의 온라인 게임 전문가인 위정현 교수가 파헤친 세컨드라이프 비즈니스 전략은 세컨드라이프의 산업적 활용 가능성과 새로운 사이버 비즈니스의 가능성에 대한 주의 깊은 통찰을 제시한다. 특히 한국의 전통적 기업들이 세컨드라이프를 어떻게 활용할 것인가에 대한 위교수의 제안은 중요한 산업적 시사점을 지닌다. 이 책은 새로운 사업을 구상하는 젊은 사업가, 전통적인 기업의 비즈니스 맨, 미디어, 시민단체, 그리고 정부기관의 종사자들에게 새로운 비즈니스의 관점을 제공할 것이다.
-권준모 ㈜넥슨 대표이사, 한국게임산업협회 회장

위정현 교수는 이미 온라인 게임은 단순한 오락이나 사업이 아닌 하나의 경제영역(ecosystem)이라고 촌철살인의 정의를 한 바 있다. 특정의 커뮤니티를 구성하고 총통화량으로부터 각종의 경제 운용을 해야 하는 온라인 게임의 특성을 너무나도 잘 간파한 위정현교수가 온라인 게임에서 한발 더 나아가 새로운 개념으로 성장하고 있는 세컨드라이프의 컨셉을 또한 놓칠 리 없다.
처음부터 끝까지를 다 만들어야 직성이 풀리는 종래의 자가 완성 위주 문화에서 탈피하여, 기본골격을 만들고 확장성과 유연성을 제공하여 서로 다른 사용자와 전문가들이 각각의 기능들을 충분히 나타내면서도 조직(커뮤니티)의 구성을 더욱 풍성히 하는 협업적이고 민주적인 시스템으로 등장한 세컨드라이프에 대한 새로운 평가와 활용 방안을 제시하는 저자의 예리한 시각이 시사하는 바가 다시 한 번 놀라울 따름이다.
제조업을 주력으로 하는 대기업에서 어떻게 컨텐츠와 서비스를 준비할까를 고민해온 우리 회사가 조용히 시도하고 있는 일중 하나가 온라인 게임과 프로게임단 그리고 이를 통한 디지털기기의 확장인데 위교수의 이 책은 이러한 고민을 풀어주는 하나의 경영교과서로 뿐만 아니라 나아가서 인간 생활에서의 서로를 인정하고 기여하면서 건전하고 풍성한 사회를 만들어 가는 또 하나의 황금룰로 자리 잡기에 충분하다고 생각한다.
-권강현 삼성전자 디지털솔루션센터 상무

세컨드라이프와 같은 가상현실 비즈니스는 세계의 사회 각 분야에 중요한 영향을 미치고 있다. 유저들의 적극적인 의견과 참여를 통해 이미 하나의 강력한 미디어와 비즈니스 매체로 자리잡고 있는 세컨드라이프. 한국의 언론도 이런 가상사회에 대한 대응이 중요하게 된 지금 이 책은 가장 중요한 전략적 나침반의 역할을 해 줄 것이다. 가상사회 비즈니스의 본질에 대한 통찰력으로 가득 찬 이 책을 기반으로 한국에서도 가상사회에 대한 많은 아이디어가 분출하기를 기대한다.
-조현재 매일경제신문 편집국 부국장

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