품목정보
발행일 | 2003년 03월 25일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 547쪽 | 1116g | 크기확인중 |
ISBN13 | 9788989345596 |
ISBN10 | 8989345596 |
발행일 | 2003년 03월 25일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 547쪽 | 1116g | 크기확인중 |
ISBN13 | 9788989345596 |
ISBN10 | 8989345596 |
Part 1 네트워크 프로그래밍의 시작 1. 네트워크 프로그래밍과 소켓의 이해 1-1 네트워크 프로그래밍의 이해 1-2 소켓 이해하기 1-3 파일 조작하기 1-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 2. 소켓의 타입과 프로토콜의 설정 2-1 프로토콜의 정의 2-2 소켓의 생성 2-3 프로토콜 체계(Protocol Family) 2-4 소켓의 타입 2-5 프로토콜의 선택 3. 주소 체계 와 데이터 정렬 3-1 Internet Address 3-2 Port란 무엇인가? 3-3 주소 정보의 표현 3-4 네트워크 바이트 순서 3-5 인터넷 주소 조작하기 3-6 인터넷 주소 초기화 3-7 주소정보 할당하기 3-8 윈도우즈 기반으로 구현하기 3-9 WSAStringToAddress & WSAAddressToString 4. TCP 기반 서버 클라이언트 1 4-1 TCP / UDP에 대한 이해 4-2 TCP기반 서버의 구현 4-3 TCP기반 클라이언트의 구현 4-4 TCP 서버/클라이언트 함수 호출 관계 4-5 Iterative 서버의 구현 4-6 에코(echo) 서버/클라이언트의 구현 4-7 윈도우즈 기반으로 구현하기 5. TCP 기반 서버 클라이언트 2 5-1 에코 클라이언트! TCP 기반에서의 완벽 구현 5-2 경계(Boundary)가 없는 TCP 기반의 데이터 전송 5-3 TCP의 내부 구조 5-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 6. UDP 기반 서버 클라이언트 6-1 UDP에 대한 이해 6-2 UDP기반 서버/클라이언트의 구현 6-3 데이터의 경계(Boundary)가 존재하는 UDP 소켓 6-4 connect 함수 호출을 통한 성능의 향상 6-5 윈도우즈 기반으로 구현하기 7. 소켓 연결의 우아한 종료 7-1 소켓 연결 종료의 문제점 7-2 우아한 소켓의 연결 종료 7-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 8. 도메인 이름과 인터넷 주소 8-1 DNS(Domain Name System) 8-2 IP주소와 도메인 이름 사이의 변환 8-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 9. 소켓의 다양한 옵션 9-1 소켓의 옵션 9-2 SO_SNDBUF & SO_RCVBUF 9-3 SO_REUSEADDR 9-4 TCP_NODELAY 9-5 윈도우즈 기반으로 구현하기 10. 멀티태스킹 기반의 서버구현 10-1 다중 접속 서버의 구현 방법들 10-2 프로세스(Process)의 생성 10-3 프로세스 & 좀비(Zombie) 프로세스 10-4 시그널(Signal) 핸들링 & 좀비(Zombie) 프로세스 10-5 fork함수를 이용한 다중 접속 서버의 구현 10-6 TCP 입출력 루틴(Routine) 분할하기 11. 프로세스간 통신(IPC) 11-1 프로세스간 통신(Inter-Process Communication) 11-2 가위 바위 보 게임 구현하기 12. IO 멀티플렉싱(multiplexing) 12-1 I/O 멀티플렉싱 기반의 서버 12-2 select 함수 사용하기 12-3 멀티플렉싱 서버의 구현 12-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 13. 고급 소켓 입출력 13-1 recv & send 입출력 함수 13-2 readv & writev 입출력 함수 11-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 14. Multicasting & Broadcasting 14-1 멀티캐스트(Multicast) 14-2 브로드캐스트(Broadcast) 14-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 Part 2 리눅스 기반 프로그래밍 15 소켓과 표준 입출력 15-1 표준 입출력 함수의 장점 15-2 표준 입출력 함수의 사용 15-3 소켓 기반의 표준 입출력 함수의 사용 16 입력과 출력 스트림의 완벽 분리 16-1 스트림의 분리 16-2 파일 디스크립터의 복사와 스트림의 분리 17 멀티쓰레드 기반의 서버구현 17-1 프로세스(Process)와 쓰레드(Thread) 17-2 쓰레드 생성하기 17-3 임계영역 & 쓰레드의 문제점 17-4 동기화(Synchronization) 17-5 뮤텍스(Mutex) 17-6 세마포어(Semaphore) 17-7 쓰레드 기반 서버 구현하기 Part 3 윈도우즈 기반 프로그래밍 18 윈도우즈 기반으로 쓰레드 사용하기 18-1 커널 오브젝트(Kernel Objects) 18-2 윈도우즈 기반의 쓰레드 생성 18-3 Signaled & Non-Signaled 커널 오브젝트 18-4 멀티 쓰레드 프로그래밍의 문제점 19 윈도우즈 기반의 쓰레드 동기화 19-1 쓰레드 동기화 기법의 분류 19-2 CRITICAL_SECTION 19-3 Mutex(Mutual Exclusion) 19-4 Semaphore 19-5 Event 19-6 멀티 쓰레드 기반의 서버구현 20 비동기 Notification 입출력 모델 20-1 비동기 Notification의 의미 20-2 WSAEventSelect 모델 기반 서버구현을 위한 API 20-3 WSAEventSelect 모델 기반의 에코 서버구현 21 Overlapped 입출력 모델 21-1 Overlapped 입출력의 의미 21-2 Overlapped 입출력을 위한 기본 단계 21-3 Event 커널 오브젝트 기반의 Overlapped I/O 21-4 Completion Routines 기반의 Overlapped I/O 22 Completion Port 입출력 모델 10-1 Completion Port 입출력 기본 원리 10-2 Completion Port 입출력을 위한 기본 단계 10-3 Completion Port 입출력 기반의 서버 구현 Part 4 네트워크 프로그래밍 마무리하기 23 HTTP 서버 제작하기 23-1 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)의 개요 23-2 Simple 웹 서버 구현하기 24 앞으로 해야 할 것들 24-1 Network Programming 과 System Programming은 같다 24-2 Network와 Protocol를 알아야 한다 24-3 Windows와 Linux를 더불어 사랑하자 |