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디지털 시대의 신인류 호모 나랜스

디지털 시대의 신인류 호모 나랜스

: 스토리텔러를 꿈꾸는 이들이 알아야 할 인류의 원초적 본능 이야기법칙

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품목정보

품목정보
발행일 2010년 03월 08일
쪽수, 무게, 크기 198쪽 | 388g | 153*224*20mm
ISBN13 9788952213693
ISBN10 8952213696

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저자 소개 (1명)

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절대 반지를 노래하던 북유럽의 샤먼과 시인들, 절대 반지를 50만 단어로 집필한 J. R. R. 톨킨(J. R. R. Tolkien), 절대 반지를 557분 상영 분량의 필름으로 찍어 낸 피터 잭슨(Peter Jackson), 절대 반지를 1,000시간 플레이 분량의 온라인 게임으로 제작한 터바인 사…. 이들 모두가 온갖 공력을 쏟아부어 완성하고자 한 것은 다름 아닌 세상에서 가장 재미있는 ‘반지 이야기’이다. --- p.11

‘스토리텔링’이라는 문화적 개념에 기술적 접두어인 ‘디지털’이 결합해서 이루어진 합성 개념이 바로 ‘디지털 스토리텔링’이다. 디지털 스토리텔링이란 스토리텔링이 디지털 미디어와 상관관계를 맺으면서 발전하는 중 나타난 개념으로 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작 기술이다. --- pp.12~13

최근 범죄 이야기는 ‘범인은 바로 너!’라는 식의 반전형 보다는 범행의 동기와 방법을 역추적하는 과정추론형을 지향한다. 〈CSI〉등 범죄수사 드라마들 덕분에 프로파일링, DNA감식 등의 전문 용어는 물론, 컴컴한 부검실의 풍경이 더 이상 국내 독자에게도 낯설지 않다. 〈CSI〉는 디지털 패러다임 중 과정추론적 성격을 드라마의 전개에 적극적으로 활용한다. ‘사람이 죽었다’라는 사건의 시작은 늘 ‘범인이 잡혔다’라는 결과로 귀결되기 마련이다. 기존 범죄 수사 드라마에서는 ‘누가, 왜 살해되었으며, 범인은 누구인가’라는 퀴즈가 풀리면서 사건이 종결되는 반면 〈CSI〉는 살홸다’결과를 먼저 제시하는 것에서부터 이야기가 시작된다. 이후 60분간 드라마는 결과에 대한 범죄의 과정을 유추하는 형식으로 진행된다. (중략) 이때 극을 지탱하는 궁극적 물음은 ‘누가’라기보다는 ‘어떻게’를 입증하는 데에서 비롯된다. 디지털 게임이 계량화되어 있는 것과 마찬가지로, 범죄를 풀어나가는 과정 또한 지극히 과학적이고 계산적으로 재현된다. --- pp.21~22

윌리엄 셰익스피어, J. R. R. 톨킨, 조앤 K. 롤링 등 영국의 내로라하는 간판 작가들의 면면을 보면 이들은 대부분 무에서 유를 창조하는 천부적인 ‘창조자(Creator)’라기보다는 앞서 존재한 작품들을 잘 이해하고 분석한 후 당대 패러다임에 부합하도록 재창조하는데 충실한 ‘스크립터(Scripter)’라 할 만하다. 『반지의 제왕』, 『해리포터』가 영국의 구비설화와 아무런 관계가 없다고 주장할 수 있는 사람은 없을 것이다. 톨킨과 롤링은 개인 내면의 고뇌와 열정을 즉흥적으로 읊조리는 낭만적 시인이라기보다는 보편적인 이야기 소재를 발굴해서 필연성과 개연성을 염두에 두고 다시 이를 논리적으로 서술한 ‘스토리텔러’이다. --- pp.31~32

스토리텔링은 다수가 참여할 때 비례적으로 강력해진다. 이 공식에 따르면 인류 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고는 바로 신화이다. 오랜 시간을 두고 다수의 스토리텔러들이 참여한 신화는 인간이 가장 듣고 싶어 하는 이야기의 정수이다. 한 명의 작가만이 스토리텔러가 될 수 있는 소설과 달리 드라마나 영화는 집단 지성의 창작 시스템을 적극적으로 활용한다는 한다는 점에서 신화와 닮았다. 가상세계에서 가장 중요한 창작 기술인 ‘자르고 붙이기’는 원본과 저자의 위상을 격하시킨다. 가상세계에서 남는 것은 이름이 아니라 오로지 텍스트뿐이다. 다양한 집단 지성의 두뇌와 손을 거쳐 삭제, 축소, 확장, 변형된 텍스트만이 점차 강력하게 증식할 뿐이다. --- pp.133~134

영화와 디지털 게임의 가장 큰 차이가 있다면 그것은 바로 상호작용성이다. 소설이나 영화를 보면서 독자나 관객이 할 수 있는 반응이란 기껏해야 눈물을 흘리며 감정을 노출하는 정도이다. 아무리 감정을 토로해도, 한번 시작한 이야기는 되돌아가거나 바뀌지 않는다. 그 자체로 완성된 이야기이기 때문이다.
그런데 디지털 게임의 이야기는 사용자인 내가 어떻게 이끌어 가느냐에 따라서 달라진다. 나의 선택이 나의 아바타를 살리기도 하고 절대절명의 위기로 몰아넣기도 한다. 영화관에서는 잠시 졸아도 우리의 영웅이 여전히 임무 수행 중이겠지만 PC방에서 깜빡 졸면 우리의 영웅은 그대로 운명을 달리 한다. ---pp.153~154

이제 모바일이라는 개념은 단순히 손 안의 전화기라는 뜻의 '핸드폰'의 개념에 국한되지 않는다. 모바일은 이동성이 극대화된 개인 미디어이다. 21세기의 대중은 모바일을 통해서 지극히 사적인 귓속말을 나눌 수도 있고, 웹이라는 광장에서 자신의 목소리를 피력하는 것을 가장 중요한 수단으로 여긴다. 모바일을 통해 음악을 듣고 사진을 찍을 수도 있지만 모바일의 가장 핵심적 기능은 음성 및 문자를 통한 다양한 커뮤니케이션과 이야기 생성이다. ---p.185
---p.185

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“날마다 현기증이 나도록 발전해 가는 미디어에 궁극적으로 우리가 담고 싶은 것은 하나, 바로 이야기임이 틀림없다. 그리고 이처럼 이야기에 인류가 열광하는 이유는 그것이 태생적인 결핍의 간극을 메우려는, 우리의 ‘본능’이기 때문이다."

류철균(이화여대 디지털미디어학부장)
“재미있는 이야기를 듣고 싶고, 읽고 싶고, 하고 싶은 이여. 이 책과 함께 이야기‘판’으로 뛰어들라!”
김탁환(소설가)
“디지털 이미그랜트에서 디지털 네이티브까지. 아날로그와 디지털을 아우르는 힘은 단연코 이야기라는 것을 말해 주는 책이다.”
이상민((주)바른손 게임즈 대표 이사)
“이야기가 없으면 아무것도 아니다. 그 명제를 여실히 증명하는 탁월한 책이다.”
조성원((주)씨즈 엔터테인먼트 대표)

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