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닌텐도처럼 창조한다는 것

닌텐도처럼 창조한다는 것

: 화투에서 Wii까지

김정남 | 북섬 | 2010년 03월 25일   저자/출판사 더보기/감추기
리뷰 총점9.1 리뷰 9건 | 판매지수 24
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품목정보

품목정보
발행일 2010년 03월 25일
쪽수, 무게, 크기 304쪽 | 537g | 153*224*30mm
ISBN13 9788991481695
ISBN10 8991481698

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저자 소개 (1명)

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컴퓨터와 게임의 역사를 되돌아보면 킬러 소프트웨어가 얼마나 중요한지 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 사람들은 가끔 소프트웨어의 힘을 간과하기 마련이다. 처음 PSP가 등장할 때만 해도 압도적인 성능을 이유로 소니가 플레이스테이션의 영광을 휴대용 게임기 시장에서도 재현할 것이라고 예상한 사람들이 많았다. 하지만 닌텐도 DS는 두뇌 트레이닝이라는 킬러 소프트웨어 덕분에 소니 PSP와의 경쟁에서 일방적인 승리를 거둘 수 있었다. ---'2장 닌텐도 DS, 어떻게 만들어졌나' 중에서

이와타 사토루가 닌텐도 위로 세계 최고의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트와 세계 최고의 전자업체인 소니와 경쟁하면서 사용한 전략의 핵심은 《성공기업의 딜레마》에서 강조한 와해성 기술이었다. 가정용 게임기의 발전은 곧 그래픽 기술의 혁신으로 이루어졌다. 아타리에서 패미컴, 그리고 슈퍼패미컴에서 플레이스테이션으로 시장을 주도한 제품들을 보면 그래픽 기술의 발전되었음을 알 수 있다. 발전하는 그래픽 기술은 존속성 기술이었다. 그런데 이와타 사토루는 그래픽 기술의 발전이 곧 고객의 만족으로까지 이어지지 않는다는 사실을 간파했다. 결국 그는 기존의 성공 법칙을 거부하고 새로운 패러다임을 제시하려 했고, 차세대 게임기 개발의 초점을 컨트롤러에 두었다.---'3장 닌텐도의 창조성, 어떻게 싹트는가' 중에서

이와타 사토루는 경영 방침 설명회에서 닌텐도의 국제 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 설명한 적이 있다. 이때 그는 닌텐도가 강한 이유는 회사 내에 소프트웨어를 만드는 집단과 하드웨어를 만드는 집단이 함께 있기 때문이라고 밝혔다. 하드웨어를 제작하는 사람의 입장에서 보면 세계 최고의 게임 소프트웨어 개발자인 미야모토 시게루의 의견을 직접 들을 수 있다는 것은 그 자체로 큰 자산이 된다는 것이다. ---'4장 다른 회사와 뭐가 다른 걸까' 중에서

당연한 이야기지만 닌텐도는 일본에서 성공했다고 해서 무조건 해외에서도 잘될 것이라고 생각하지는 않았다. 정말 훌륭한 게임이라면 인종과 나이, 성별을 초월한다고 생각해서 그렇게 생각한 것이지, 특정한 나라에서만 이해할 수 있는 문화를 담아낸 게임은 전 세계에서 사랑받기 힘들다는 사실을 닌텐도 역시 잘 알고 있었다. 미국에서는 미식축구 게임이 절대적인 사랑을 받고 있지만 다른 나라에서는 통하지 않고, 유럽에서는 레이싱 경기인 F1 게임이 인기 있지만 다른 지역에서는 관심받지 못한다. 또한 일본식 롤플레잉 게임 역시 다른 나라에서는 인기가 없다. 이렇듯 한 나라에서만 인기 있는 문화를 소재로 하면 다른 나라에 퍼지기가 힘들다. 이와타 사토루는 이 점을 잘 알고 있기 때문에 닌텐도는 특정 문화권에서만 통하는 게임은 거의 만들지 않는다.
---'7장 기존 관념을 넘어서는 역발상 마케팅' 중에서

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닌텐도의 창조성을 교훈으로 삼아 기업이 혁신할 수 있는 방법을 담았다. 남들과 똑같은 방식을 거부하는 닌텐도의 창조정신은 변하지 않으면 도태되는 현실에서 꼭 필요하다.
이운덕(SK텔레콤 파이낸스 사업팀장)
4천여 명에 불과한 직원으로 2009년 '비즈니스 위크'가 선정한 세계 최고 기업으로 선정될 수 있었던 이유는 놀랍고도 신선한 창조성 덕분이다.
이광로(엔씨소프트 개발7실 그래픽팀장)
‘창조’와 ‘혁신’으로 똘똘 뭉친 기업 닌텐도의 인재상을 들여다볼 수 있는 책이다. 스펙 쌓기에 연연하는 이 시대 사람들이라면 반드시 읽어봐야 한다.
이수환(전자신문 기자)

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