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가상현실 개념사전
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가상현실 개념사전

: VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?

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품목정보

품목정보
발행일 2017년 04월 15일
쪽수, 무게, 크기 296쪽 | 528g | 150*220*18mm
ISBN13 9788950969592
ISBN10 8950969599

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저자 소개 (1명)

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미디어를 소비하는 방식의 변화는 우리의 생활 태도와 행동을 변화시킨다. 저녁이면 온 가족이 TV 앞에 모이던 광경은 각자의 방에서 각자의 스마트폰이나 PC로 각기 다른 것을 들여다보는 모습으로 바뀌었다. 모두가 같은 곳을 보고 같은 것을 공유하던 시대에서, 취향에 따라 각자 다른 곳을 보고 다른 것을 즐기는 시대로 바뀐 것이다. 스마트폰이 가져온 생활의 변화를 반추해 보면, 가상현실이 가지고 올 변화 역시 적지 않음을 쉽게 예상할 수 있다. 이렇듯 실감 미디어 시대의 도래는 다른 새로운 기술이 그랬듯이 기대와 함께 두려움을 불러일으킨다. 현실과 가상의 경계를 무너뜨리는 가상현실은 우리의 생각과 행동 그리고 생활을 어떻게 변화시킬까?
---「프롤로그 중에서

실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라 는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다. 현실에서는 불가능한 환경이더라도 진짜라는 느낌을 받을 수 있는 것이 실감 미디어다. 그러려면 미디어가 인간의 오감을 모두 자극해 몰입할 수 있게 만들어야 한다. 현실에 존재하지 않지만 존재하는 것 같은 ‘실감 나는’ 경험을 하게 해 주는 것이다.
---「Concept 1. 실감미디어」중에서

미래를 정확히 예측하기 위해서는 용어와 개념을 정리하는 일이 필수적이다. 그래야 미래에 융성할 새로운 미디어 산업을 이해할 수 있다. 교육용 시장에서는 당분간 증강현실 사업이 성공 가능성이 더 큰데 가상현실 사업을 하겠다고 나선다면 실패하기 쉽다. 가상현실 시장이 뜬다고 해서 중소기업에서 가상현실 비즈니스를 시작하려는 것도 무모한 시도다. 중소기업이나 스타트업의 경우라면 차라리 기발한 아이디어를 360도 동영상으로 구현한다거나 증강현실 앱과 같은 서비스를 제공하는 것이 더 현실적이다.
---「Concept 1. 실감미디어」중에서

가상현실이란 컴퓨터그래픽으로 현실처럼 만들어 놓은 세계다. 기술의 발달로 가상 세계를 보기만 하는 것이 아니라 인간이 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용할 수 있게 되었다. 그래서 가상현실은 가상이지만 현실처럼 몰입하고 상호작용할 수 있는 환경을 뜻하기도 한다. (중략) 가상현실은 사용자가 완전한 상태로 몰입하고 상호작용할 수 있는, 100퍼센트 가상으로 만들어진 세계다. 완전한 상태로 몰입한다는 말은 현실을 볼 수 없다는 것을 뜻한다. 현실을 볼 수 없다는 말은 현실 세계에서 시야를 차단한다는 것이다. 그래서 가상현실을 즐기기 위해서는 새로운 기기인 HMD가 필요하다.
---「Concept 2. 가상현실」중에서

증강현실이란 단어를 풀어 보면 증강(增强)이란 말은 ‘더 늘려서 강하게 한다’는 뜻이다. 그래서 ‘현실을 증강한다’는 의미의 증강 현실은 현실에서의 경험을 더 강하게 만든다는 뜻으로 풀이할 수 있다. 포켓몬고를 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있다. 스마트폰으로 길거리를 찍고 있는데, 피카추가 갑자기 뿅! 하 고 나타난다. 밋밋했던 현실에 재미가 더해진다. 현실의 경험이 ‘증강’된 것이다. (중략) 증강현실은 반드시 현실과 가상물이 혼합하여 존재하게 된다. 그래서 증강현실을 현실과 가상이 섞여 있다는 점을 강조해 또 다른 이름으로 혼합현실이라고 부르기도 한다.
---「Concept 5. 증강현실」중에서

360도 동영상과 가상현실은 분명히 구분된다. 360도 동영상은 ‘현실’에, 가상현실은 ‘가상’에 방점이 찍혔다고 생각하면 된다. 360도 동영상은 가상이 아닌 현실을 보여주지만 그것만으로도 현실 이상의 경험을 충분히 할 수 있다. 사 용자는 360도 동영상만으로도 이전에 경험해 보지 못한 새로운 즐거움을 느끼고 긍정적인 평가를 하며 심지어 직접 만들려는 욕심도 갖는다. 이런 이유로 360도 동영상은 가상현실보다 더 빠른 속도로 상용화되고 있다.
---「Concept 7. 360도 동영상」중에서

프레즌스는 또한 ‘거기에 있다(being there)’라고 정의되기도 한다. 게임을 즐기는 사람은 알 것이다. 어느 순간 게임 안의 캐릭터가 되어 게임 안에 있는 것과 같은 경험을 하는 것. (중략) 프레즌스는 테크놀로지를 이용해 어떤 경험을 하고 있음에도 불구하고 그 순간 자신이 테크놀로지를 사용하고 있다는 것을 잊는 상태를 말한다.
---「Concept 11. 프레즌스」중에서

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