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게임의 문화 코드

게임의 문화 코드

: 갤러그에서 리니지까지, 게임으로 문화 읽기

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품목정보

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발행일 2010년 12월 06일
쪽수, 무게, 크기 272쪽 | 152*223*20mm
ISBN13 9788993985351
ISBN10 8993985359

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저자 소개 (1명)

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디지털 문화 부족은 한 공간에 정착하기보다는 이곳저곳을 자유롭게 이동하는 유목적인 성격을 가지고 있다. 유목민으로서 디지털 문화 부족은 예측 가능한 정보의 흐름대로 따라가기보다는 자신이 욕망하는 곳으로 흘러 다니며, 우발적이고 열정적인 행동으로 새롭고 기발한 정보를 지속적으로 생산하려고 한다. 예컨대 인터넷에서 논쟁을 주도하는 네티즌의 경우 한 가지 주제에 집착하기보다 다양한 주체들에 말 걸기를 시도하며, 이미지 합성이나 패러디 글쓰기를 통해 코드화되고 규격화된 메시지에 딴죽을 걸기를 원한다.---p.21

겨우 몇 년 전만 해도 모바일 기술이 현재의 상태까지 발전하리라고는 예상하지 못했다. 디지털카메라나 고화질 디지털 텔레비전, 사이버 대학교, 사이버 증권, 초고속 인터넷망이 대중의 일상에 쉽게 뿌리내릴 것으로 예상한 사람도 많지 않았다. 그런데 이제는 온라인 시스템이 없는 일상은 상상할 수도 없으며, 개인의 일상 비용 중에서 디지털 문화에 지불되는 몫이 압도적으로 늘어났다. 아마 몇 년만 지나면 지금보다 훨씬 간편하고 신속하고 획기적인 디지털 기술이 도입되어, 개인의 일상이 혁명적으로 바뀔 것이다. 인간의 몸에 컴퓨터 칩을 달아 모든 기계를 자동으로 조절할 수 있는 기술이 개발 중이고 로봇이 가사를 전담할 시대도 멀지 않았다.---p.32

사람들은 왜 게임을 할까? 한마디로 말하자면 즐겁기 때문이다. 재미있지 않으면 그렇게 많은 사람들이 매일 게임을 할 수 있을까? 어떤 사람들은 공식 게임이건 도박이건 아니면 자생적인 놀이의 형식이건, 게임이란 인간의 원초적 욕망의 산물이라고 말한다. 인간이 사회적 존재로서 구성원들에게 인정받고 도전하고 싶은, 그래서 무엇인가를 소유하고 이기고 싶은 원초적인 욕망이 바로 게임의 욕망이라고 할 수 있다. ---p.57

게임 중독의 원인이 사회적 환경에 근거할 때가 있는가 하면, 어떤 아이들은 게임 중독 때문에 사회적 문제를 발생시키기도 한다. 게임 중독은 게임의 내적인 요인과 외적인 요인, 원인과 결과가 복합적으로 연결된 상태에서 발생하는 문제다. 그렇기 때문에 제도적, 법적 규제만으로는 게임 중독을 근본적으로 해결하기 어렵다. 또한 게임의 내적인 요인과 외적인 요인의 상관관계, 그리고 게임을 즐기는 개인들의 원초적 욕망은 게임 중독을 완전히 근절시키기 어려운 요인이다. 게임 중독의 문제는 복합적인 사회, 문화적 문제를 안고 있기 때문에 심리적, 의료적 치료의 대상으로만 규정할 수 없으며, 중독이라는 문제 설정 자체에 관한 새로운 해석이 필요하다.---p.72

게임에서 가상과 현실을 구별하는 것은 의미 없는 시도다. 디지털 시대에 게임은 이미 가상도 아니고 현실도 아닌 가상적 현실, 현실적 가상, 즉 새로운 잠재적 현실이자 환상의 현실이다. '테트리스' 같은 소프트한 게임에서 '서든 어택' 같은 하드코어 게임에 이르기까지 모든 게임은 각각 가상과 현실의 감각들이 교차하는 환상의 세계다. 환상의 세계는 열린 공간이고, 끊임없이 새로운 영토를 구축할 수 있는 잠재성의 공간이다.---p.90

게임 리터러시의 개념도 멀티 리터러시 개념에 포함되며, 그것에 가장 적합하다. 게임이라는 매체는 가장 다중적인 미디어에 가깝기 때문이다. 이런 점에서 게임 리터러시는 게임이라는 특정한 매체를 이해하고 소통하는 능력으로 정의할 수 있다. 그것은 “게임의 디자인, 문화, 놀이에서 나오는 일련의 기술, 도구, 경험적 기질”을 일컫는다. 게임 리터러시는 게임의 서사를 해석하는 능력, 게임을 즐기는 태도, 그리고 게임을 하는 개인적 경험 속에서 게임의 스타일을 자기 것으로 만드는 성향을 의미한다.---p.173

게임 산업에서 문제가 되고 있는 아이템 현금 거래가 사회문화적으로 어떤 영향을 미치고 있는지를 제대로 파악하려면 무엇보다도 이분법적인 태도에서 벗어나야 한다. 온라인 게임의 문화 현상과 문화 환경의 조건들은 이른바 ‘선악 이분법’으로 해결할 수 없는 복합적인 양상을 갖고 있기 때문이다. ‘아이템 현금 거래’가 불러일으키는 다양한 현상들이 어떻게 촉발됐고, 게이머의 행위와 게임사의 제작 배급 상황에 어떤 영향을 미쳤으며, 그것 때문에 발생하는 문제는 어떤 것인지를 따져보는 ‘맥락 연구’가 필요하다.---p.251

게임도 문학, 영화, 드라마처럼 하나의 서사와 의미 구조를 가지고 있지만, 게임 행위의 문화적 가치에 관한 몰이해로 미학적, 예술적 대접을 받지 못하고 있는 게 사실이다. 게임 행위를 의미 있는 독해로 보기보다는 여가 소비 행위의 일종으로 간주하기 때문이다. 영화, 만화, 애니메이션이 과거와 달리 지금은 다양한 비평의 대상이 되었듯이 게임 텍스트의 몰이해는 시간이 지나면 해결될 문제라고 볼 수 있지만, 게임을 문화 텍스트로 분석하는 데 근본적인 편견이 있는 현실도 무시할 수 없다. 실제로 게임 텍스트의 세계는 다른 어떤 텍스트보다 복잡한 의미망을 가지고 있다. 단순한 기능성 게임이나 아케이드 게임을 제외하면 온라인 게임의 텍스트는 상당한 미학적, 정치적, 사회적 함의를 담고 있다. 게임 서사, 게임 캐릭터, 게임 공간, 게임 미션 등을 분석해보면 그 안에서 기호학, 정신분석학, 탈식민주의, 페미니즘 등 많은 문제의식을 독해할 수 있다.
---p.255

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