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크라우드소싱

크라우드소싱

: 대중의 창조적 에너지가 비즈니스의 미래를 바꾼다

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품목정보

품목정보
발행일 2012년 04월 20일
쪽수, 무게, 크기 303쪽 | 508g | 153*224*30mm
ISBN13 9788901144016
ISBN10 8901144018

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크라우드펀딩 : 제작자로 거듭난 열성 팬
크라우드펀딩은 최근 가장 주목받고 있는 크라우드소싱 분야다. 2007년 영국의 카피라이터 윌리엄 브룩스는 5만 명으로부터 각각 35파운드를 모금하여 프로 축구팀을 사들이겠다는 목표를 가진 ‘마이풋볼클럽’을 시작했다. 이 클럽을 통해 브룩스는 70만 파운드 이상을 모금했고, 엡스플리트 유나이티드 축구 클럽을 인수했다. 네티즌이 구단주가 된 ‘축구혁명’이 이루어진 것이다. 브룩스의 사이트에 투자한 사람은 온라인 투표를 통해 팀의 유니폼 디자인에서부터 새로운 코치에 이르기까지 모든 것을 결정한다. 이와 비슷한 원리로 영화제작자, 음악가 등의 아티스트들이 자신들의 작품을 상품화할 자금을 직접 팬들로부터 모을 수 있는 펀딩이 활발히 시도되고 있다. ---p.254

크라우드캐스팅 : 소비자가 직원보다 더 탁월한 역량을 발휘할 때
다수의 해결자들에게 도움을 요청하는 문제해결시스템이다. 가장 널리 알려진 크라우드소싱의 형태이자 기업 R&D의 미래상이다. 항공기 제조업체 보잉, 종합 화학회사 듀폰, 생활용품 제조회사 P&G와 같은 기업들은 사내 연구개발 팀이 해결할 수 없는 문제가 발생하면 이를 세계적 크라우드캐스팅 사이트인 이노센티브(innocentive.com)에 게시한다. 이노센티브에는 170개국 이상에 흩어져 있는 ― 뭔가 일거리가 없나 이노센티브 웹사이트를 정기적으로 둘러보는 ― 14만 명의 과학자들이 존재한다. 이들이 문제를 성공적으로 해결할 경우 1만 달러에서 10만 달러에 달하는 상금이 주어진다. 정식 교육을 받지 않은 분야에 속한 사람들에게 의뢰할수록 문제가 해결될 가능성이 높다. ---p.168

아이디어잼 : 혁신의 비즈니스 플랫폼
크라우드캐스팅과 비슷하지만, 특정 문제를 해결하기 위한 것이 아니라 아직 존재하지 않는 문제에 대한 해결책을 창출한다. 세계적인 컴퓨터 제조회사 델이 운영하는 아이디어스톰이 대표적인 예다. 아이디어스톰이 출범하던 날 ‘dhart'라는 이름의 사용자가 델이 리눅스 기반 컴퓨터를 제작해야 한다고 제안했다. 약 3만 명의 아이디어스톰 사용자가 이에 동의했고 이 제안은 몇 개월 동안 부동의 1위를 지켰다. 그리고 2007년, 델은 그간 MS의 윈도 OS만을 채택하던 기존의 방침을 바꿔 리눅스 운영체제를 이용하는 세 개의 모델을 출시했다. 당시 리눅스는 마니아들의 전유물로 여겨지고 있었다. 하지만 윈도 기반 PC보다 저렴한 리눅스 PC에 대한 고객들의 수요를 반영해 방침을 변경한 것이다. 델의 아이디어스톰은 고객의 니즈를 파악하는 창구이자 기업의 혁신을 가능하게 하는 비즈니스 플랫폼이다. ---p.169

미래예측시장 : 여론조사보다 정확하게 미래를 예측하는 방법
1988년 민권운동가 제시 잭슨은 미시간 주 민주당 예비선거에서 승리함으로써 전국을 깜짝 놀라게 했다. 기존의 여론조사와 다른, 정치 전문가들도 예상하지 못했던 뜻밖의 결과였다. 이 사건에 흥미를 느낀 전문가들은 여론조사 보다 정확한 예측시스템을 구상해냈다. 바로 주식시장과 같은 메커니즘으로 ‘미래’를 사고 파는 ‘정치 주식시장’을 만들어낸 것이다. H.W. 조지 부시와 마이클 듀카키스의 대선에 맞춰 이루어진 이 실험에서 출구조사의 평균오차는 2.5퍼센트였지만, 정치 주식시장이 예측한 오차는 0.1퍼센트였다. 이후 이 시장은 외국의 대통령 선거에서부터 구글의 시가총액, 특정일의 마이크로소프트 주가, 연방준비제도이사회가 내릴 결정에 이르기까지 다양한 미래 사건들을 거래했다. 정확하게 수요를 예측할 수 있는 ‘미래예측시장’ 모델은 기업들의 적극적인 도입을 유도했다. 컴퓨터 장비 업체 휴렛팩커드(HP)는 이 모델을 도입해 자사의 매출을 예측하는 선물시장을 고안했다. 뿐만 아니라 구글, 마이크로소프트, 일라이 릴리, 골드만 삭스, 도이치 뱅크와 같은 기업들은 모두 기업의 중요 전략을 결정하는 데 예측시장의 도움을 받는다.
---p.174
크라우드소싱은 인류가 오랫동안 품어온 골치 아픈 문제들을 해결할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 우리 인류는 언제나 그것을 활용할 능력을 능가하는 엄청난 재능과 지식을 갖추고 있엇지만, 지금까지 마음껏 발현할 기회를 찾지 못하고 마른 나뭇가지처럼 메말라가고 있었다. 크라우드소싱은 그러한 재능과 지식을 필요로 하는 이들에게 연결해주는 메커니즘이다. 오늘날 우리를 괴롭히고 있는 커다란 난제의 해결책이 앞으로 고안해야 할 게 아니라 이 활발하고 광활한 인간관계망 사이에 이미 존재하고 있을지도, 단지 언젠가 발견되기만을 기다리고 있을지도 모를 일이다. ---p.33

크라우드소싱은 애초에 아마추어들이 창출하는 경제적 가치를 이용하기 위해 탄생했다. 점점 더 많은 사람들이 다양한 교육을 받게 되면서 우리 사회는 전문가와 견줄 만한 수준을 갖춘 비전문가들을 훈련시키게 된 것이다. 이 같은 상황에서 ‘전문가’들이 점차 신뢰를 잃고 아마추어들이 환영받는 것은 당연한 일이 아니겠는가? “나도 저 사람만큼 할 수 있어.”라고 생각하며 실제로 자신의 능력을 입증하는 사람들이 하나둘 늘어가고 있다. ---p.57

크라우드소싱은 네 가지 비약적인 발전이 만들어낸 기반을 통해 이 세상에 탄생하게 되었다. 첫째는 아마추어 집단의 등장으로 이것은 새로운 생산방식인 오픈소스 소프트웨어 운동을 일으켰다. 둘째는 인터넷의 출현으로 이는 거대자본을 보유한 기업에만 속해 있던 힘을 소비자들에게 안겨주었다. 셋째는 여러 가지 저렴한 도구의 출현으로 이것 역시 기업반이 소유하던 힘을 소비자들에게 안겨주었다. 그리고 마지막으로 이 세 가지 현상을 굳건한 원동력으로 탈바꿈시킨 것은 바로 사람들을 경제적 생산단위로 조직화하는 능력을 지닌, 크라우드소싱의 핵심 축, 온라인 커뮤니티의 진화였다. ---p.111

크라우드소싱의 핵심 축인 온라인 커뮤니티는 우리가 아는 오프라인 커뮤니티와 별반 다르지 않다. 그들은 집단 내에서 통용되는 사회적 행동규범을 규정하고, 이러한 규범을 지키거나 커뮤니티가 가치있게 평가하는 기술에서 탁월한 능력을 보일 경우 ‘평판’이라는 형태로 보상을 제공한다. 그리고 현대와 같은 정보화 시대에 이는 엄청나게 강력한 경제력을 형성한다. ---p.111

개닛이 받는 가장 흔한 비판 중 하나는 그들이 직원들을 줄이기 위해 크라우드소싱을 이용하고 있다는 것이다. 그러나 이는 핵심을 완전히 벗어난 지적이다. 실제로 크라우드소싱은 신문의 발전과 성장을 돕는다. 더 많은 웹페이지를 만들고 더 많은 틈새시장을 찾고, 더 많은 광고를 유치할 수 있도록 말이다. 그러나 독자들이 소풍이나 학교 종업식만을 좋아하는 것은 아니다. 그들은 또한 저널리즘 본연의 임무인 진지한 폭로 및 분석에 참여하고 싶어하며 대도시의 거대 신문사에서 점차 사라져가고 있는 이 장르에 새로운 숨결을 불어넣길 원한다. ---p.120

페이지는 두 개의 에이전트 그룹을 이용해 시뮬레이션을 돌렸다. 한 그룹은 총명하고 유능한 문제해결자들로 구성되어 있었다. 이들을 멘사(Mensa) 그룹이라고 부르도록 하자. 다른 한 그룹은 다양한 문제해결 능력을 지닌 에이전트들로 구성됐다. 몇몇 에이전트는 똑똑하고 유능했지만 다른 많은 에이전트들은 그렇지 못했다. 말하자면 이 집단은 중간 수준의 대학교 휴게실에 들러 아무나 갈색양말을 신은 학생들만 골라 모은 것과 비슷했다. 그러나 결과는 놀라웠다. 갈색양말 그룹이 멘사 그룹보다 훨씬 뛰어난 문제해결 능력을 보였던 것이다. 갈색양말 집단은 어떻게 멘사 집단을 그토록 지속적으로 이길 수 있었던 걸까? 당연하게도 갈색양말들은 멘사 회원들보다 뛰어나지 않다. 그러나 그들에게는 한 가지 유리한 점이 있었다. 바로 ‘다양성’이었다. ---p.142

아이스톡포토가 만든 커뮤니티의 효과는 놀라울 정도로 비용효과적이며, 많은 기업들이 크라우드소싱 모델을 실행해 큰돈을 벌게 될 것이다. 아이스톡포토의 이윤 마진은 55퍼센트이다. 그러나 놀랍게도 그것은 금전을 부차적인 문제로 취급하는 환경(커뮤니티)을 조성함으로써 달성한 것이다. 그렇다고 아이스토커들이 이기심이라는 동기와 전혀 무관하다는 이야기는 아니다. 자기가 찍은 사진이 많이 다운로드될 수록 사이트 내에서 그의 평판과 명성이 높아간다. 결국 아이스톡포토가 제공하는 것은 수량적으로 측정할 수는 없으나 귀중한 화폐, 즉 ‘의미’이다. 대중은 그들의 시간(초과능력)을 열성적으로 바치지만 그렇다고 공짜로 내주지는 않을 것이다. 그것은 의미 있는 교환이 되어야만 한다. 그로 인한 이익은 부차적인 것이거나 혹은 아예 존재하지 않아도 좋다. ---p.204

위키피디어를 창설한 지미 웨일즈는 그 온라인 백과사전의 내용 중 자그마치 절반이 모든 사용자의 겨우 2.5퍼센트에 의해 작성됐다고 언급한 바 있다. 호로위츠는 “수천 명의 사용자들에게 혜택을 주는 제품을 만들기 위해 100퍼센트의 청중 모두를 ‘적극적인’ 참여자로 바꿀 필요는 없다”는 사실을 깨달았다. 나아가 그는 10퍼센트의 활동은 어떤 온라인 커뮤니티에서건 전체의 1퍼센트를 차지하는 “수퍼 기여자”의 활동만큼이나 높은 가치를 지닌다고 지적했다. 이 중요한 역할을 하는 10퍼센트에게 있어 “소비 활동은 그 자체로 창조 행위다.” ---p.220

크라우드소싱, 특히 대중투표 메커니즘은 오랫동안 존재했던 불평등을 바로잡았다. 문화 산업은 오랫동안 선택받은 소수에 의해 통제되어 왔고, 황금시간대의 텔레비전 방송을 한번 둘러본다면 저질의 최소 공통분모를 찾기는 그리 어렵지 않을 것이다. 약간의 민주주의는 문화산업이 필요로 하는 활력이 되어줄 수 있다. ---p.240

성공적인 크라우드소싱은 매슬로우(Maslow) 욕구 단계의 가장 높은 욕구를 충족시킨다. 사람들이 몰려들고 참여하는 것은 심리적, 사회적 또는 감정적 욕구를 충족시킬 수 있기 때문이다. 그러한 욕구가 충족되지 않는다면 사람들은 참여하지 않는다. 이 같은 사실이 기업에게 의미하는 바는 직원들에 관한 일반적인 사고방식을 바꿔야 한다는 것이다.
---p.288

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