그들은 자신들이 적절한 시기에 적절한 아이디어를 가지고 만났다는 사실을 깨달았다. 테크놀로지는 한계점에 도달하고 있었다. 지나치게 많은 데이터가 전산 기능을 짓누르고 있었으며, 새로운 정보 기술 모델이 필요했다. 뇌의 예측력은 과학적 발견이 이루어질 수 있는 새로운 개척 영역이다. 그리고 컴퓨터과학과 신경과학의 교차점은 차세대 정보기술을 탄생시킬 수 있는 유망한 분야다. 비벡과 케빈은 서로 만나지 않았다면 테크놀로지와 뇌의 연관 관계를 그토록 명확하게 보지 못했을 것이다. 두 사람은 2010년대에 쓰일 완벽한 시너지를 생성해내는 분야를 함께 발견했다. 이 책은 그 협동 작업의 결과물이다. ---p.10
먼저 과학자들은 뇌가 경험을 조립해서 기억을 형성한다는 사실을 발견했다. 이러한 경험들은 패턴으로 저장되며, 신속하게 접근할 수 있는 정보의 ‘청크(chunk, 시스템에서 단일 단위로서 저장·검색되는 사실의 집합체-옮긴이)’로 조립된다. 경험이 되풀이될수록 패턴들은 더 강하고 복잡해진다. 예를 들어 그레츠키가 상대편 골리의 어떤 움직임을 보는 순간, 그 이미지는 그레츠키가 경험하고 기억 속에 저장해 두었던 모든 것들로 구성된 복잡하고 순간적인 패턴을 점화시킨다.
이러한 능력은 운동선수에게만 국한되지는 않는다. 일상생활에서 보통 사람의 감각 기관도 끊임없이 정보를 뇌로 보낸다. 뇌는 정보의 흐름을 이용해서 저장된 기억의 패턴을 점화시키고 우리에게 알려준다. ‘이것은 익숙해 보이는군. 곧이어 아마 이런 일이 일어날 거야.’ 뇌는 앞으로 일어나리라 생각되는 사건과 실제로 일어난 사건을 대조해서 테스트를 해보고 새롭게 예측을 한다. 뇌는 수천 분의 1초
안에 이루어지는 이러한 연속 과정을 끊임없이 진행할 수 있다. ---p.22
우리는 현재 ‘엔터프라이즈 3.0’의 단계에 돌입하고 있다. 이제 모든 사건이 디지털 데이터가 될 수 있다. 거래는 일종의 사건이지만 거래 외에도 사건이 될 수 있는 것들은 많다. 고객이 은행의 웹사이트에 접속해서 아무런 거래를 하지 않더라도 접속 자체가 사건이 된다. 휴대전화의 신호를 분석하면 한 지점에 매일 얼마나 많은 사람들이 드나드는지 알아낼 수 있다. 그것도 사건에 더해진다. 외딴 소매점에서 직불카드로 물건을 구매하는 것도 사건이다. 은행은 사건의 패턴을 인식하고 고객이 다음에 무엇을 원할지 예상하면서 업무를 적극적으로 장악할 수 있게 될 것이다. 예측을 하면서 행동하는 것이 핵심이기 때문에 어떤 특정 사건에 대한 반응시간은 타임머신으로 측정되어야 할 것이다.
엔터프라이즈 3.0의 시대에는 결정을 하기 위해 이용하는 정보가 단 몇 초만 낙후되더라도 큰 재앙을 초래할 수 있다. 입력되는 모든 사건들을 감안해서 결정을 하는 것은 머리에 쥐가 날 정도로 어려운 일일 것이다. 새로운 시스템은 적절한 시점에 적절한 장소에서 적절한 정보만을 취해서 다음에 무엇이 일어날지 예상할 수 있는 것이어야 한다. ---pp.33~34
다음에 무슨 일이 일어날지 신속하게 예측하고 대체로 정확하게 맞출 수 있는 효율적이고 민첩한 멘탈 모델을 갖추는 것이 훌륭한 테크놀로지 회사의 최고경영자가 되는 비결이다. 마이크로소프트의 공동창업자인 빌 게이츠가 그런 1인자형의 대표 격이다. 그의 후계자인 스티브 발머는 2인자형이다. 애플의 최고경영자인 스티브 잡스는 전형적인 1인자형이다. 잡스가 회사로부터 추방당한 동안 애플를 운영하면서 거의 말아먹을 뻔했던 다른 최고경영자들은 모두 2인자형이었다. ---p.45
예측 능력과 재능 사이의 상관관계를 알아내고자 했던 한 경험적 연구의 예를 들어 보겠다. 2005년에 런던 인지신경과학연구소London’s Institute of Cognitive Neuroscience의 연구자들은 로열발레단의 전문 무용수들을 살펴보았다. 어떤 사람은 발레 훈련을 받았고, 또 어떤 사람은 브라질에서 기원한 춤과 무술의 퓨전 형식인‘카포에이라capoeira’라는 춤을 훈련받는 등 서로 다른 전문성을 지니고 있는 무용수들이었다. 그리고 통제집단으로 무용수가 아닌 사람들도 함께 살펴보았다. 각 집단에 속한 사람들에게 다양한 춤의 동영상을 보여주고 그동안 자기공명영상기로 그들을 촬영했다. 그리고 연구자들은 무용수들의 두뇌 활동을 추적했다. 통제집단의 경우에는 춤의 종류에 관계없이 비디오를 보는 동안 두뇌 활동이 그다지 활발하게 나타나지 않았다. 심슨 만화를 보았더라도 다를 바가 없었을 것이다.
유사하게, 카포에이라 비디오를 본 발레 무용수들도 두뇌 활동이 활발하게 일어나지 않았다. 카포에이라 댄서들도 마찬가지였다. 그러나 자기 전문 분야의 댄스 동영상을 본 무용수들의 뇌에는 핀볼 기
계처럼 불이 들어왔다. 그들은 들어오는 시각적 신호를 자신의 기억과 비교하고 다음에 어떤 동작이 이어질지 예측하면서 머릿속으로 춤을 추고 있었던 것이다. ---pp.64~65
우리는 지금 약동하는 시기에 있다. 신경과학에서 이루어지는 연구들이 컴퓨터과학에서 일어나는 사건들과 연결되며 두 분야가 서로로부터 배우고 있다. 이러한 교차 수정은 정부나 기타 조직이 업무를 처리하는 방식을 변화시킬 수 있는 새로운 테크놀로지를 낳을 것이다. 그리고 현명한 지도자들은 2초의 어드밴티지를 포착할 것이다. ---p.133
진정한 2초의 어드밴티지를 발휘하는 재능 있는 시스템을 얻으려면 그러한 커다란 장벽을 넘어야 한다. 속도를 높이는 것은 이제는 적절한 해법이 아니다. 컴퓨터와 소프트웨어는 완전히 새로운 방식, 즉 뇌와 더욱 유사한 방식으로 작업해야 할 것이다. 그것이 앞으로 나아가야 할 개척 전선이다. ---p.202
컴퓨터로 뇌를 만들 가능성은 희박하다는 것이 여기서 전달하려는 요지다. 어쨌든 가까운 미래에는 불가능하다. 그러나 컴퓨터가 지금보다 더 뇌와 유사해질 수 없다는 말은 아니다. 컴퓨터과학자들과 신경과학자들은 뇌를 언저리에서부터 여러 각도로 야금야금 접근하면서 해킹하고 있다. 캘리포니아 주 새너제이 외곽에 위치한 IBM 알마덴Almaden 연구소의 인지컴퓨팅 팀을 이끌고 있는 다르멘드라 모다는 이렇게 말했다.
“현대적 컴퓨터 구조와 뇌는 차이가 너무나 크기 때문에 이러한 연구에서 얻을 수 있는 것이 많다. 절반만 나아가더라도 세상을 바꿀 수 있다.”
컴퓨터를 뇌와 조금만 더 유사하게 작동하도록 만들기만 해도 엄청난 진보가 이루어질 것이다. 그리고 그런 진보는 일어나고 있다. 연구의 한 가지 취지는 뇌를 차용해서 뇌를 닮은 연결과 하드웨어를 만들어내자는 것이다. 음악가인 에두아르드 슈미데르나 코미디언 모 로카와 같은 사람들에게서 나타나는 선천적인 재능의 일부를 기계에 설치하는 일에서부터 출발한다. 그리고 또 다른 취지에는 소프트웨어 작업이 포함된다. 기계로 하여금 사건에 신속하고 능률적으로 반응할 수 있는 모델을 배우고 구축하게 만들 방법을 찾겠다는 것이다. 보스턴 시장 메니노나 픽업아티스트 미스터리와 같은 사람들의 뇌에 축적된 능력을 추구하는 것이다.
과학자와 공학자들은 실험실이나R&D 센터에서 그와 같은 작업을 추구하고 있다. 한편 기업과 IT 부서들은 이러한 테크놀로지의 초기 버전들을 현장에서 시행하고 있다. 샘스클럽, 엑셀에너지, 이스트오렌지 경찰서와 같은 조직들이 예측 시스템을 구축하고 실행하는 모습을 보면서 우리는 기계가 어떻게 재능 있는 인간처럼 반응할 수 있는지에 대해 더 많은 것을 배울 수 있다. 현재 단계에서 쓰이는 시스템들은 좁은 범위의 특수한 적용에 집중되어 있다. 샘스클럽 고객에게 즉석 혜택을 제안하거나 특정한 범죄를 예측하는 정도가 가능할 뿐이다. 그러나 이것은 재능 있는 시스템과 재능 있는 기업을 구축하는 출발점이라고 할 수 있다. 폰 노이만의 구조로부터 2초의 어드밴티지 시스템을 실제로 운용할 수 있는 구조로 이행하기 위해서는 더 많은 연구와 개발이 필요할 것이다. ---pp.214~215
뇌를 닮은 기계에 대해 불안감을 느끼는 대신 사회가 그것을 수용하는 편이 현명할 것이다. 인간이 새로운 규칙과 규제를 정해 주면 기계가 하드웨어와 소프트웨어를 수정해서 그러한 규칙에 순응하게 만들 수 있는 월스트리트에서조차 그러한 기계들은 여전히 우리의 도구로 쓰이고 있다. 기계는 경찰이 범죄를 예방하도록 돕고, 고객을 더욱 만족시킬 수 있는 방법들을 회사에 제공하고, 미숙아의 생명을 구하며, 도심에서 교통 체증을 완화시키기 시작하고 있다. 우리가 언급한 사례 연구들은 시작에 불과하다. 제퍼디 게임에서 승리한 컴퓨터는 좀 더 큰 어떤 것을 향해 이행하는 고무적인 순간을 상징한다. 약간의 예측 능력을 갖춘 컴퓨터들은 이미 흥미로운 문제들을 풀고 조직이 작용하는 방식을 바꾸고 있다. 머지않은 미래에 재능 있는 기계들은 매우 유능한 부하가 되어 세계의 가장 심각한 문제들을 해결하는 데 도움을 수 있을 것이다. 2초의 어드밴티지는 일시적인 테크놀로지의 추세보다는 훨씬 의미 있는 현상이다. 그것은 기계, 그리고 인류와 기계와의 관계가 획기적으로 도약하며 진화하
는 계기가 될 것이다. ---pp.243~244
2초의 어드밴티지 테크놀로지는 대규모로 변화를 일으킬 것이다. 회사를 더 잘 관리하고, 도시를 더 안전하고 살 만한 곳으로 변화시키고, 경제를 보다 효율적으로 운영하고, 테러리즘과 질병을 막는데 도움을 줌으로써 생명을 구할 것이다. 또한 개인의 일상적인 삶을 개선시켜서 생산성을 더 높이고, 여가 시간을 즐기며, 좋아하는 사람들과 교제하도록 도와줄 것이다. 테크놀로지는 이제 떠오르기 시작했을 뿐이며, 그 잠재력을 완전히 실현시키려면 노력이 필요하고 돌파구들이 열려야 할 것이다. 그러나 세계는 그 방향으로 나아가고 있다. 결국 기술자들은 인간의 뇌를 빌어서 컴퓨터를 향상시킬 것이다. 그리고 우리는 그러한 노력을 통해서 우리의 뇌도 향상시킬 것이다. ---pp.279~280
우리는 터미네이터 시나리오의 다른 해법을 찾으려는 찰나에 있다. 공상과학 소설가들은 대체로 인간의 뇌가 현 상태에 머물러 있는 동안 전자뇌가 인간을 따라잡아서 능가하게 될 것이라고 가정했다. 그러나 최근의 과학 연구들은 진보하는 기술을 이용해서 인간 자신도 더 똑똑해질 수 있다는 가능성을 제시한다. 우리는 미래를 조금 예상할 수 있는 기계를 발명하고, 또 한편으로는 우리 스스로가 그레츠키를 닮아 감으로써 경쟁에서 2초 앞선 위치를 유지할 수 있다.
---p.293