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윤태진
국내작가 어학/교육/학습 저자
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윤태진
국내작가 어학/교육/학습 저자
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.

작가의 전체작품

작가의 추천

  • 이 책은 “놀이(play)란 무엇인가?”라는 질문으로 시작한다. 상상해 보자. 제일 먼저 생각나는 장면은 아이들이 별 이유도 목적도 없이 잔디밭을 뛰어노는 모습이다. 가장 자유로운 ‘놀이’의 모습이다. 5만 관중 아래 펼쳐지는 월드컵 축구 경기가 생각나기도 한다. 여기서의 ‘play’는 규칙에 맞춰 경쟁을 하거나 승패를 가리는 광경이다. 아이들의 뛰어놂과 월드컵 축구 사이에 윷놀이나 골프, 패키지 해외여행도 있을 것이다. 컴퓨터 게임도 그 사이 어디쯤 위치하고. 만약 여기서 이야기가 끝난다면 이 책은 여가사회학에 관한 평범한 교양서로 남을 것이다. 그래서 저자는 한 발 더 나아간다. “Playfulness란 무엇인가?” 나는 ‘놀이성’에 주목하는 저자의 시각이야말로 지금 우리에게 필요하다고 믿는다. 저자는 놀이를 특정 매체나 장르에 한정된 활동이 아니라, 세계 안에서 존재하고 표현하고 저항하는 하나의 방식으로 재정의하면서, 우리가 사는 세상의 노동·교육·디지털 문화 전반을 다시 돌아보게 만든다. 그는 놀이성이 어떻게 기술 시스템의 권위를 약화시키고, 사용자가 다시 표현의 주체가 되도록 돕는지를 보여 준다. 그런 의미에서 이 책은 저자인 미겔 시카트(Miguel Sicart)의 이론적 선언문에 가깝다.
  • 새로운 미디어는 늘 여성의 몸을 대상화하며 사회에 뿌리를 내렸다. 소설, 사진과 영화, 비디오테이프에 이어 인터넷과 스마트폰 또한 말할 나위가 없다. 이 책은 언뜻 우연처럼 보이는 이 역사가 사실은 편향된 기술문화와 규제 담론의 결과임을 설득력 있게 보여 준다. 만연한 디지털 성범죄가 진공에서 튀어나온 역사적 돌연변이가 아님을 논리적이고 이론적으로, 하지만 흥미롭고 독이성 높은 글로 설명한다. AI가 가세한 근미래의 기술-인간-문화는 어떤 방향으로 나아갈 것인가? 이 책이 저자의 바람대로 ‘독성 기술문화’ 속 정의의 문제를 진지하게 고민하는 계기가 되길 기대한다.

작품 밑줄긋기

p.268
하루만에 다 읽었어요.

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