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Prologue
게임판에서 벌어진 사건들 6 SECTION 1. 게임하는 여성 여성 게이머는 보이지 않는다 14 01 허락보다 용서가 쉽다고?! 18 02 섹시하거나, 어리바리하거나, 거짓말쟁이거나 27 03 여성 프로 게이머의 신화 37 04 ‘혜지’에 대한 두 가지 편견 45 05 트롤링의 대가, 갓건배 54 06 모바일 게임을 하는 여성들 62 07 VR에서 염색체 찾기 73 SECTION 2. 게임 속 여성 게임에서 여성이 재현되는 방식 80 01 친애하는 나의 분신, 게임 캐릭터 84 02 〈서든어택 2〉의 ‘미야’는 왜 사라졌을까 95 03 누구의 눈으로 바라볼 것인가, 〈라오어〉의 엘리와 애비 105 04 ‘전사’ 라라 크로프트와 ‘페미니스트 창녀’ 푸르나 114 05 그래픽 기술은 유죄인가 131 06 ‘팩맨’은 남자인가, ‘포이즌’은 여자인가 143 07 슈퍼 마리오의 공주 구조 계획 158 08 연애 시뮬레이션 게임, 히로인의 반란 170 09 게임 속 여성이 늘고 있다 186 SECTION 3. 게임 만드는 여성 게임산업 현장의 여성 인력들 192 01 논란의 시작, 게이머게이트 196 02 노동 현장의 성차별은 사라지지 않는다, 줄었을 뿐이다 206 03 여성 게임 노동자의 ‘커리어 파이프라인’ 217 04 ‘피노 델 미트파이’의 탄생부터 소멸까지 227 05 딕울브스에게 강간당했다 237 Epilogue 그렇다고 남성 게이머를 탓할 것인가 244 인용하거나 참고한 문헌들 258 감사의 글 264 |
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모두 옮겨 적을 수도 없을 만큼 젠더 이슈는 게임판을 여러 차례 흔들었다. 사실 젠더 이슈라고 말하기도 좀 어색한데, 이는 ‘남녀 간의 갈등’ 문제라기보다 대개는 게임판의 ‘여성’ 문제였기 때문이다. 게임 세계는 전통적으로 남성적이었다. 이 세계에서 남성은 당연한 존재였고, 여성은 예외적 존재였다.
--- p.12 이 광고 시리즈가 주 고객층을 솔로 남성, 기혼자 남성, 여자 친구가 있는 남성, 세 가지로 분류하고 있다는 사실은 게임 산업이 남성과 여성을 각각 어떻게 여기고 있는지를 단적으로 보여준다. 모든 광고는 남자 배우들이 주인공을 맡고 있으며, 여성들은 게임에 관한 한 주요 의사 결정권자 가 아니다. 각 광고에서 여성들은 (존재하지 않는) 여자 친구, 게임을 방해하는 아내 그리고 우유부단한 연인으로 등장한다. --- p.21 “여자가 남자보다 게임을 못한다.”라는 주장은 인터넷 커뮤니티에서 흔하게 발견할 수 있다. “내 주변에서 게임 잘하는 여자를 본 적 없다.”거나, “프로 게이머 중에 여자 선수가 없는 데에는 이유가 있다.”와 같은 근거가 붙는다. 정말 그런가? 상위 레벨 프로 게이머 선수들 중에 여자 선수가 적다면 그 진짜 이유는 무엇인가? --- p.38 게임과 e스포츠의 현실에도 차별적인 구조는 여전히 강력하고, 이 구조에 균열이 날 조짐은 보이지 않는다. 대신 남성의 게임 아이큐가 더 높다든지 공간 감각이 더 뛰어난다든지 체력의 우위를 무시할 수 없다든지 하는 남성 e스포츠 선수의 신화는 반복, 강화되고 있다. --- p.44 「너의 염색체는」은 몸의 움직임이나 행동만으로 상대의 성별을 추리할 수 있다는 가정을 바탕으로 기획되었지만, 오히려 반대로 ‘여자다움’ 혹은 ‘남자다움’의 기준이 확실하게 합의되어 있지 않다는 것을 드러내는 효과를 가져왔다. --- p.76 영상을 본 사람들은 미야의 몸매가 비현실적이고, 옷차림이 선정적이며, 걷는 방식이 우스꽝스럽다고 비판했다. 일부는 강남역을 배경으로 하는 해당 영상이 당시 사회적인 이슈였던 ‘강남역 살인 사건’을 연상시킨다는 점에서 부적절하다고 주장하기도 했다. 게임업계가 여성 유저를 잠재적 고객층에서 배제하면서 오랜 시간 여성 이슈에 둔감한 태도를 유지해 왔다는 것이다 --- p.95 과거 할리우드 영화의 주인공들이 대부분 남성이었던 것처럼, 과거 많은 게임 속 여성들은 조연에 불과했다. 물론 최근에 들어서 여성 주인공을 플레이어 캐릭터로 설정한 게임들도 많이 늘어나고 있다. --- p.108 멀비가 던졌던 “우리는 누구의 눈으로 어떤 대상을 바라보는가?”라는 페미니즘적 질문은 이후 50년 가까운 기간동안 영화의 여성 재현과 관객성에 관한 여러 질문과 논쟁들을 이끌어냈다. 게임에 대해서도 같은 질문을 할 수 있을까? 그 대답은 영화와 아주 많이 다를까? 게임에서도 같은 논쟁이 이어질 수 있을까? --- p.112 기술의 발전은 젤다 공주를 더 현실적으로 만들었지만, 사회·문화적 변화는 그를 보다 능동적이고 주체적인 여성으로 변화시켰다. --- p.139 시각적인 성별 기호가 없는 팩맨은 어느 날 남성이 돼버렸고, 누가 봐도 여성 같던 포이즌은 성별이 불분명해졌다. 당신은 게임 캐릭터의 성별을 어떻게 판별하는가? --- p.157 캐릭터를 만드는 과정에서 다소 불가피할 수도 있는 ‘정형화’가 위험한 이유는 현실의 다양한 군상의 미묘한 차이를 모두 제거하고 한가지 모습만을 대표로 보여주기 때문이다. 나머지 모습은 비정상적이거나 주변적인 존재가 되어버린다. 가끔씩은, 아니 종종 히로인의 반란을 반겨야 하는 이유이다. --- p.185 게임 산업이 발달하고 성평등 의식이 높다고 평가받는 스웨덴에서조차 여성 게임 제작 노동자의 능력이 과소평가된다는 비판과 반성이 있었다. “게임을 진정으로 사랑하는 사람만이 게임을 만들 수 있다.”는 이데올로기와 “여성은 진짜 게이머가 될 수 없다.”는 믿음이 결합해 남성 중심의 노동 문화를 형성했다는 것이다. --- p.195 게임 세계에서 벌어진 일련의 사건들은 게임 밖 현실, 특히 정치 문화의 흐름과 단절적이지 않다. 게임을 이야기하지만, 사실 우리는 더 큰 이야기를 하고 있는 것일지도 모른다. --- p.204 게임 산업 내의 성차별적 현실은 두 가지 모순적인 시선에서 바라볼 수 있다. 하나는 게임 산업이 기본적으로 남성 중심적이어서 여성 노동자들의 위치는 주변적일 수밖에 없고, 경제적 · 비경제적 대우 역시 상대적으로 열악하다는 우울한 그림이다. 하지만 다른 하나는 게임 산업이 비교적 젊고 변화에 민감한 특성을 가지고 있기 때문에 성차별적 문제들은 빠르게 해결될 것이라는 분홍빛 그림이다. --- p.215 여성이 생래적으로 특정 장르의 게임만 좋아한다는 것 역시 오해다. 즉 여성은 게임에 시간과 정열을 투자하기에 필요한 흥미 수준과 숙련도에 이를 수 있는 기회를 제공받지 못함으로써 아예 커리어를 시작하는 것 자체가 힘들어진다 --- p.221 여성 롤 모델이 지속적으로 배출되면 더 많은 여성들이 게임 산업 커리어를 시작하고, 나아가 더 많은 여성들이 관련 교육을 받게 될 것이다. 동시에 여성 게임 노동자의 증가가 가져올, 생산 과정에서 조직 문화의 변동은 더 많은 (‘너드’가 아닌) 여성들을 소비자로 불러 모을 수 있을 것이다. --- p.226 강간 신화가 지탱되기 위해서는 두 가지 조건이 요구된다. 여성이 있어서는 안 되는 ‘분리된 폐쇄 공간’과 여성을 대상화하는 문화적 태도와 관습이다. 게임 커뮤니티는 이러한 조건 두 가지를 모두 충족시킨다. 실제 여성이 게임의 영역으로 진입해 동등한 참여 권력을 요구하면 여성의 주체성을 부정하는 방식으로 여성을 배제하려는 움직임이 일어난다. --- p.243 라디오도 초기에는 전형적인 남성적 매체였고, 텔레비전 채널권 역시 가장인 아버지가 쥐고 있었다. 시간이 지나면서 보편성을 획득한 것이다. 게임도 비슷한 경로를 겪고 있다. 연령 분포도, 성별 차이도 줄어들었으며, 최근의 통계치는 공통적으로 게임의 ‘보편적 오락화’ 경향을 보여주고 있기 때문이다. 게임이 가장 대중적이고 가장 보편적인 일상적 여가·오락이 될 날이 머지않았다. --- p.248 |
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젠더 이슈가 게임판을 흔든다
초기 라디오는 전형적인 남성적 매체였고, 텔레비전 채널권 역시 가장인 아버지가 쥐고 있었지만, 시간이 지나면서 보편성을 획득했다. 게임도 비슷한 경로를 겪고 있다. 연령 분포도, 성별 차이도, 최근의 통계치는 공통적으로 게임의 ‘보편적 오락화’ 경향을 보여주고 있기 때문이다. 게임이 대중적이고 보편적인 일상적 여가·오락이 될 날이 머지않았다. 지금의 자리에 오기까지 게임은 수많은 장벽을 넘고 저항과 싸워야 했다. 노동이나 공부의 반대편에 있다는 이유로 배척 받았고, ‘진지한 여가’가 아니라는 이유로 폄하됐으며, 소수만이 즐기는 오락이라는 이유로 무시됐다. 흥미로운 것은 일부 게이머는 게임의 문화적 정당성 획득에는 동의하면서 게임이 보편적 여가로 여겨지는 것에 저항한다는 점이다. 그들은 게임을 위계화 하는 전략을 통해 ‘가짜’ 게이머를 배제함으로써 진짜 게이머로서의 권력을 사수하고자 한다. ‘진짜’ 게이머의 세상을 꿈꾸는 이들은 대부분 소수의 젊은 남성이고, ‘가짜’ 게이머 취급을 당하는 건 대부분 다수의 여성이다. 게임 세계에 여성이 비중이 커지면서 불거진 일들 게임 세계는 전통적으로 남성적이었다. 그러다가 여성 게이머들이 등장했고, 게임업계에 여성 인력이 늘었으며, 게임 속 여성의 모습과 역할이 달라지기 시작했다. 앞서 나열한 사건들 역시 모두 게임 세계에서 여성의 비중이 커지면서 불거진 일들이다. 게임 세계의 남성에게 여성은 초대받지 않은 침입자처럼 여겨지지만, 현실의 게임 세계는 더 이상 남성의 전유 공간이 아니다. 캐주얼 게임이나 모바일 게임의 비중이 높아지면서 여성 게이머의 비중이 남성과 별 차이가 없어졌다. 게임을 ‘젊은 남성들’을 위한 놀이라 부를 수 있는 시대가 지났음에도 게임판에서는 여성의 진입에 따른 갈등과 논란이 끊이지 않는다. 여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가 젠더 갈등은 다양한 분야에서 수없이 반복되었던 일이다. 게임 속 젠더 갈등은 멀리서 바라보면 심각한 문제도 중요한 쟁점도 아닐 수 있다. 하지만 우리가 이 현상의 한가운데에 있는 동안에는 저항과 갈등이 격렬해 보이기도 하고, 이해할 수 없는 긴장과 어처구니없는 투쟁이 벌어지기도 한다. 연세대학교 커뮤니케이션대학원의 교수인 윤태진 저자는 게임판에 여성이 진입하면서 발생한 갈등과 논란을 사회학자의 시선으로 정리해 『여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가』에 담았다. 게임판의 바깥 문화나 구조에 대한 관심을 놓치지 않으면서 안에서 무슨 일이 어떻게 벌어지고 있는지 살펴봐야 전체 그림을 그릴 수 있기 때문이다. 저자에 따르면 언뜻 보면 별 상관이 없어 보이는 일들, 예를 들어 트럼프의 미국 대통령 당선이나 강남역 살인 사건도 게임판에서 벌어지는 일들과 밀접한 관련이 있다. 저자는 게임을 둘러싼 젠더 갈등 문제를 게임하는 여성 ‘플레이어' 영역, 게임 속 여성의 ‘재현’ 영역, 게임을 만드는 여성 ‘노동자’ 영역으로 나누어 각각의 영역에서 어떤 변화가 일어나고 있는지 살펴봤다. ‘젊은 남성의 영역’인 게임에 여성이 진입하고, 갈등과 타협이 이루어지고, 보편적 영역으로 나아가는 과정이 ‘여성 게이머, 여성의 재현, 여성 노동자’라는 세 범주에서 특별히 가시화되었기 때문이다. 『여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가』는 이 세 가지 범주에서 각각 어떤 변화가 일어나고 있는지 정리한 책이다. 저자는 학술적 분석이나 정책적 제안을 하기에 앞서 많은 사람들이 인지하지 못하는 현실의 모습을 최대한 여러 시각에서 그리려고 노력했다. 이 책을 통해 독자들은 게임판에서 시작된 갈등과 논란이 게임 커뮤니티를 거쳐 증폭되고, 사회 문제로 확대되는 과정을 확인할 수 있을 것이다. |
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우리 인류사에는 참으로 안타까우면서도 끈질기게 되풀이되는 악순환이 있다. 이 세상에 혁신이라는 것이 등장할 때마다 소외되고 평가절하되는 사람들이 여성이라는 점이다. 하지만 결국 그 여성들이 중심이 되어야만, 그들이 인정하고 공유해 주어야만 그제야 그 혁신은 시대의 주역으로 자리매김할 수 있었다. 그렇게 해야만 주요 산업과 생태계로 정착이 가능해졌고 인류와의 공존이 가능해졌다. 활자, 증기 기관, 전기와 IT 그리고 세상의 모든 새로운 교육과 제도가 그랬다. 이제 세상은 ‘게임’을 향해 혁신의 방향을 가리키고 있다. 이 책은 현재와 미래의 핵심 산업인 게임이 우리 사회에 제대로 안착할 수 있는가의 여부를 다루는 매우 의미심장한 시대 보고서이다. 더 나아가서 젠더와 게임을 통해 우리 사회가 앞으로 어떻게 나아가야 하는지, 그 해법을 볼 수 있을 것이다. 읽을수록 절묘한 통찰들이 넘쳐나는 책이다.
- 김경일 (인지심리학자, 게임문화재단 이사장) |