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책을 쓰게 된 동기 - 1979년의 추억 들어가는 말 제1장 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다 1.할리우드를 위협하는 컴퓨터 게임 2.전자오락,게임 그리고 컴퓨터 게임 3.왜 게임을 산업적으로 이해할 필요가 있는가 제2장 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서 1.게임의 탄생 2.해커들의 불장난<스페이스 워> 3.게임, 사업으로의 가능성을 탐색하다 4.게임 산업의 시작,<풍> 제3장 게임 산업의 경제학 1.게임산업의 구조 (1)게임을 어떻게 분류할 것인가 (2)게임 산업의 주요 구성원 ㄱ.게임 개발사와 퍼블리셔 ㄴ.플랫폼 제공자 ㄷ.도소매업자 2.게임 산업의 경제학 (1)많이 모일수록 좋다! (2)게임 산업에 감춰진 네트워크 외부성 (3)게임 프랫폼은 어떻게 바뀌나 제4장 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사 1.아케이드를 넘어 가정을 (1)게임, 하드웨어의 감옥에서 벗어나다 (2)산업의 뇌관을 찾은 아타리 (3)킬러 소프트웨어,<스페이스 인베이더> (4)아타리의 몰락 2.게임의 제왕 닌텐도 (1)조제남조의 비밀 (2)개발자들에게 돈을 거두다? (3)게임 비즈니스를 세우다 3.제국을 허문 바바리안 소니 (1)플레이스테이션의 탄생 (2)소니의 전략1:네트워크의 다른 축, 게임 개발자 (3)소니의 전략2:매체 전환의 숨은 뜻 (4)조제남조의 허와 실 4.게임기를 윈도즈 위에 얹을 순 없을까 (1)거실로 들어서려는 윈도즈 (2)제작 환경이라는 새로운 쟁점 5.비즈니스 모델의 진화 제5장 온라인 게임과 한국의 게임 산업 1.온라인 게임의 여명,MUD 2.온라인 게임의 경제학 (1)온라인 게임의 두 유형 (2)온라인 게임, 무엇이 특별한가 (3)커뮤니티의 산업적 함의 3.한국 게임 산업의 발자취 (1)온라인 게임 이전 (2)<스타크래프트>와 온라인 게임의 융성 (3)2000년 이후 4.한국에서 본 오라인 게임의 특징 (1)네트워크 외부성의 위력을 입증하다 (2)인터넷 시대에 재림한 전자오락실 5.온라인 게임의 그림자,아이템 현금 거래 (1)아이템 현금 거래는 왜 생기나 ㄱ.경제적 근거 ㄴ.게임상의 근거 (2)아이템 거래 시장의 지형도 (3)게임과 현실의 중첩과 교차 혹은 혼동 ㄱ.아이템 시장의 가격 차별 효과 ㄴ.아이템 거래 시장은 왜 그토록 특별할까 (4)아이템 시장의 국제 분업? 보너스 스테이지 : Play Again? 1.게임은 사회 악인가? 2.게임은 심각해 질 수 있는가? 3.게임은 게임을 넘어설 것 인가? 맺는 말 주 용어 해설더 읽어야 할 자료들
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2005년 국내 게임 시장은 전년에 비해 두 배나 규모가 커져 8조 6,000억 원을 돌파한 것으로 집계됐다. 이러한 성장세를 반영하듯 인기 게임의 매출은 해가 갈수록 증가하며, 프로 게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다.《재미의 비즈니스―경제학으로 본 게임 산업》(책세상문고?우리시대 110)은 경제학을 통해 재미라는 표피 속에 숨겨진 게임 산업 전반의 특징을 이해하고, 게임 산업이 어떻게 발전해나가야 할지를 모색한다.
이 책은 먼저 천재들이 재미 삼아 만든 게임이 상품으로 포장되고 유망 산업으로 발전하는 과정에 주목한다. 그간 출간된 게임의 역사를 다룬 책들이 연대기적 서술에 치우친 데 비해, 이 책은 기업 간 경쟁을 중심으로 게임의 역사를 재구성함으로써 비즈니스 모델의 변화 양상을 살피고 있다. 게임이 산업으로 자리 잡은 1970년대 이후의 콘솔 게임(게임기용 게임) 시장에서 승자가 시장을 독식하는 산업 구조를 도출하고 이를 한국 온라인 게임 시장의 성장과 연관 지어 설명하는가 하면, 아이템 현금 거래를 수요자와 공급자의 자발적 교환으로 설명하는 등 경제학 원리를 통해 게임 산업의 특징을 명쾌하게 정리하고 있다. 한편 이 책의〈보너스 스테이지〉는 게임의 유해성, 윤리성, 현실성 등 게임의 본질과 관련된 쟁점을 다룬다. 이를 통해 독자들은 게임의 사회적 역할을 전망해볼 수 있을 것이다. |